Libera Mii e Libera Mii II, soluzione

Magie e colori

Il colore della maglietta del Mii determina l’abilità magica che possiede.

I Mii possono attaccare tre volte sia da soli sia in squadre da due; una squadra di bianco + nero attacca quattro volte.

Gli effetti delle magie rosa, arancione e gialla possono essere attive una alla volta: un nemico non può essere contemporaneamente congelato e addormentato. Gli scudi diminuiscono i danni di 1x.

Colore Attacco magico in singolo Attacco magico in coppia Coppie
Rosso Infligge danno a tutti i nemici (x2 o x3 se sono deboli alla magia rossa) Scongela una sala ghiacciata. Infligge danno a tutti i nemici (x3 o x4 se sono deboli alla magia rossa) Rosa
Arancio
Viola
Rosa Diminuisce la precisione, ma tutti i colpi sono critici Diminuisce la precisione (meno rispetto al singolo), ma tutti i colpi sono critici Rosso
Arancio I Mii successivi hanno un attacco extra I Mii successivi hanno due attacchi extra Rosso
Giallo
Giallo Diminuisce la precisione ma aumenta in modo casuale il numero di attacchi extra (x3 se i nemici sono deboli alla magia gialla) Rimuove il veleno dalla stanza. Diminuisce la precisione ma aumenta in modo casuale il numero di attacchi extra (x3 se i nemici sono deboli alla magia gialla) Arancio
Verde chiaro
Verde chiaro Addormenta tutti i nemici. Aumenta in modo casuale il numero di attacchi (finché un nemico non si sveglia) Addormenta tutti i nemici. Aumenta in modo casuale il numero di attacchi (finché un nemico non si sveglia) Giallo
Verde scuro
Verde scuro L’eroe successivo avrà il livello raddoppiato L’eroe successivo sarà di livello 7 Verde chiaro
Blu Infligge danno a tutti i nemici (x2 o x3 se sono deboli alla magia blu) Libera una stanza dal fuoco. Infligge danno a tutti i nemici (x3 o x4 se sono deboli alla magia blu) Azzurro
Viola
Azzurro Addormenta tutti i nemici. Aumenta in modo casuale il numero di attacchi (finché un nemico non si scongela) Addormenta tutti i nemici. Aumenta in modo casuale il numero di attacchi (finché un nemico non si scongela) Blu
Viola Tutti i nemici subiscono un danno di 1 alla fine di ogni turno (da usare all’inizio) Tutti i nemici subiscono un danno di 2 alla fine di ogni turno (da usare all’inizio) Rosso
Blu
Marrone Richiama un eroe di colore e livello casuali Richiama un eroe di colore e livello casuali  –
Bianco Rischiara le stanze buie ed elimina gli effetti della magia nera. Infligge danno x3 ai nemici deboli alla magia Annulla gli effetti della magia nera di squadra. Infligge danno x4 ai nemici deboli alla magia Nero
Nero Scurisce le stanze troppo luminose. Diminuisce la precisione ma aumenta in modo casuale il numero di attacchi extra (x3 se i nemici sono deboli alla magia nera). Aumenta in modo casuale il numero di attacchi extra (x4 se i nemici sono deboli alla magia nera). Bianco
Nemici

Fantasmi

  • Fantasma
    • 7 PV in Libera Mii
    • 10 PV in Libera Mii II. In Libera Mii II i fantasmi hanno sempre uno scudo; ciascun Mii di livello 3+ può sconfiggere da solo un fantasma
  • Fantasma blu
    • 25 PV. Immune alla magia blu ma debole alla magia rossa. In Libera Mii II crea una versione falsa di se stesso che, se colpita, farà finire il turno del Mii. Il modo migliore per sconfiggerlo è un team di Mii rossi
  • Blood Ghost
    • 50 PV. Immune alla magia rossa ma debole alla magia blu

Nemici corazzati

Non subiscono danno dai Mii di livello 1 perché la loro armatura riduce di 1 il danno subito da un attacco.

  • Fantasma corazzato
    • 10 PV in Libera Mii
    • 20 PV in Libera Mii II.
  • Demone corazzato
    • 25 PV in Libera Mii
    • 40 PV in Libera Mii II
  • Demone corazzato
    • 60 PV. Si incontra solo nel livello finale di Libera Mii
  • Superdemone corazzato
    • 60 PV. Primo nemico del livello finale di Libera Mii II

Melmastri

  • Melmastro giallo
    • 10 PV. Debole alla magia
  • Melmastro blu
    • 25 PV. Fa recuperare 4 PV all’alleato. Debole alla magia gialla.
  • Melmastro rosa
    • 50 PV. Se un Mii non lo sconfigge diventerà più grande finché non sarà troppo grande da essere sconfitto e tutti i Mii successivi fuggiranno. Debole alla magia gialla.
  • Melmastro verde
    • 3 PV. Immune alle magie gialla, rossa, blu e viola. Per sconfiggerlo congelatelo o addormentatelo.

Mummi

  • Mummio errante
    • 15 PV
  • Mummio vagante
    • 30 PV. Fa recuperare 6 PV all’alleato
  • Mummio predatore
    • 45HP. Si può sconfiggere con un attacco magico con un team rosso di livello 12+
  • Mummio gigante
    • 60 PV. Si può sconfiggere con un attacco magico con un team rosso di livello 15+. Gli altri team di livello 15+ avranno bisogno di quattro attacchi

Falcianime

Solo in Libera Mii II; sono corazzati ed emanano gas maleficefici

  • Falcianime
    • 30 PV, difesa +1, emana un gas malefico. Si può sconfiggere in un turno con team Bianchi di Livello 8+ o team Rossi o Blu di livello 10+
  • Capitano Falcianime
    • 45 PV, difesa +1, emana un gas malefico. Si può sconfiggere in un turno con team Bianchi di Livello 12+
  • Comandante Falcianime
    • 60 PV, difesa +1, emana un gas malefico. Si può sconfiggere in un turno con team Bianchi di Livello 15+
  • Generale Falcianime
    • 75 PV, difesa +2, emana un gas malefico. Non è possibile sconfiggerlo in un turno, inoltre è sempre in coppia con un altro nemico che, se questo viene sconfitto, viene riportato in vita

Golem

Solo in Libera Mii II. Sono molto forti e hanno molti PV per questo è difficile per un solo Mii affrontarli

  • Golem di granito
    • 25 PV, difesa +2. Si può sconfiggere in un turno con team di Livello 9+
  • Golem di metallo
    • 45 PV, difesa +2. Si può sconfiggere in un turno con team di Livello 14+
  • Golem d’oro
    • 65 PV, difesa +2 rimuovibile con la magia nera. Debole alla magia nera che permette ai Mii di livello basso di infliggergli danno anche da soli
  • Golem d’oro
    • 65 PV, difesa +2 rimuovibile con la magia nera. Debole alla magia nera che permette ai Mii di livello basso di infliggergli danno anche da soli. Non può essere sconfitto in un turno senza aiuto. Alla fine di un turno la difesa aumenta di +1
  • Golem di diamante
    • 85 PV, difesa +2. Si può sconfiggere in un turno con team di Livello 9+

Boss

In Libera Mii II emanano un gas per diminuire di 1 il livello dei Mii

  • Fantasma Supremo
    • 150 PV. Boss finale di Libera Mii, presente anche in Libera Mii II. Il Mii che avrà sconfitto il nemico precedente fuggirà impaurito. In Libera Mii II disperderà automaticamente le magie nera, verde, gialla, arancio e rosa (anche la magia lanciata da un team) perciò per lanciare queste magie il Fantasma Supremo deve essere addormentato o congelato, inoltre le magie saranno attive per un solo turno
  • Re delle Tenebre
    • 200 PV. Immune al veleno, al sonno e al congelamento. Appare in Libera Mii II dopo avere sconfitto il Fantasma Supremo. Dopo averlo sconfitto la prima volta si ottiene la Chiave di Bronzo per aprire la porta chiusa nella mappa della prima avventura di Libera Mii II
  • Imperatore Oscuro
    • 250 PV. Immune al veleno, al sonno e al congelamento. Appare nella Missione Segreta di Libera Mii II dopo avere sconfitto il Fantasma Supremo. Sconfiggendo l’Imperatore Oscuro con 25 Mii o meno si ottiene la Chiave d’oro per aprire la porta chiusa nella mappa della Missione Segreta di Libera Mii II. Per sconfiggerlo con 25 Mii o meno occorre un team almeno di Livello 13+. Spendete le Monete 3DS per comprare Pozioni per far risorgere Mii di livello alto

Libera Mii

  1. Fortezza Incantata – Ingresso: Fantasma
  2. Fortezza Incantata – Sotterranei: Fantasma + Fantasma
  3. Fortezza Incantata – Segrete: Fantasma Blu
  4. Grotta Tenebrosa – Ingresso: Fantasma con scudo giallo + Fantasma Blu
  5. Grotta Tenebrosa – Ovest: Fantasma corazzato
  6. Grotta Tenebrosa – Est: Fantasma Rosa
  7. Grotta Tenebrosa – Uscita: Fantasma corazzato + Fantasma Blu
  8. Torre Miraggio – Ingresso: Fantasma Blu con scudo azzurro + Fantasma corazzato
  9. Torre Miraggio – Piano Terra: Fantasma Rosa
  10. Torre Miraggio – Piano 1: Demone corazzato
  11. Torre Miraggio – Piano 2: Demone corazzato + Fantasma corazzato
  12. Torre Miraggio – Piano 3: [Sala buia. Magia bianca]. Demone corazzato + Demone corazzato
  13. Torre Miraggio – Cima: Super Demone corazzato
  14. Torre Miraggio – Cima: Fantasma Supremo

Libera Mii II

  1. Pianura Avventura – Ingresso: Melmastro giallo
  2. Pianura Avventura – Uscita: Melmastro giallo + Melmastro giallo
  3. Pianura Avventura – Ovest: Melmastro blu
  4. Palude Stregata – Est: Melmastro giallo + Melmastro blu (magia recupero)
  5. Rovine Aguzzine – Ovest: Mummio vagante
  6. Rovine Aguzzine – Est: Mummio vagante + Melmastro giallo con scudo giallo
  7. Colline Ombrose – Sud: Fantasma blu (magia miraggio)
  8. Colline Ombrose – Nord: Fantasma corazzato [Principe salvato]
  9. Montagna Malefica – Ovest: Golem di granito
  10. Montagna Malefica – Est: Melmastro rosa (magia ingrandimento)
  11. Altare Diabolico – Ovest: Mummio vagante + Fantasma con scudo chiaroscuro
  12. Altare Diabolico – Est: [Sala abbagliante. Magia nera] Mummio errante + Fantasma corazzato
  13. Bosco Fosco – Ingresso: Demone corazzato
  14. 12Bosco Fosco – Uscita: [Sala velenosa] Falcianime (gas malefico)
  15. Santuario del Malaugurio: Golem d’oro
  16. Castello delle Tenebre – Ingresso: Golem di metallo
  17. Castello delle Tenebre – Cortile: Mummio errante + Mummio predatore
  18. Castello delle Tenebre – Sala del Trono: [Sala infuocata. Magia blu] Capitano Falcianime + Demone corazzato
  19. Castello delle Tenebre – Tetto: Superdemone Corazzato
  20. Castello delle Tenebre – Tetto: Fantasma Supremo
  21. Castello delle Tenebre – Torre Celeste: Re delle Tenebre

Libera Mii II – Missione segreta

  1. Pianura Avventura – Ingresso: Melmastro giallo + Melmastro giallo
  2. Pianura Avventura – Uscita: Melmastro giallo + Fantasma con scudo giallo
  3. Palude stregata – Ovest: Fantasma con scudo azzurro + Melmastro giallo
  4. Palude stregata – Est: Fantasma blu (magia miraggio)
  5. Montagna Maligna – Ovest: Fantasma rosa
  6. Montagna Maligna – Est: Golem di granito [Principe liberato]
  7. Foresta Furente – Ingresso: Falcianime (gas malefico)
  8. Foresta Furente – Est: Melmastro verde (schiva gli attacchi)
  9. Tempio Tenebroso – Ovest: Falcianime (gas malefico) + Melmastro con scudo chiaroscuro
  10. Tempio Tenebroso – Est: Mummio predatore + Mummio predatore
  11. Rovine Aguzzine – Ovest: Mummio vagante (magia recupero) + Mummio errante
  12. Rovine Aguzzine – Est: Mummio predatore
  13. Colline Ombrose – Sud: Fantasma corazzato
  14. Colline Ombrose – Nord: Demone corazzato
  15. Pantano Sacrificale: Melmastro verde con scudo azzurro
  16. Montagna Malefica – Ovest: Sala infuocata
  17. Montagna Malefica – Est: Melmastro rosa (magia ingrandimento)
  18. Foresta Funesta – Ovest: [Sala velenosa] Fantasma corazzato
  19. Foresta Funesta – Nord: Capitano Falcianime
  20. Altare Diabolico – Fronte: Mummio gigante
  21. Bosco Fosco – Ingresso: Melmastro verde + Melmastro verde con scudo chiaroscuro
  22. Bosco Fosco – Uscita: [Sala velenosa] Capitano Falcianime + Demone corazzato
  23. Santuario del Giudizio: [Sala infuocata] Golem di metallo
  24. Foresta Funesta – Sud: Capitano Falcianime + Fantasma corazzato
  25. Foresta Funesta – Est: Comandante Falcianime
  26. Altare Diabolico – Ovest: Mummio errante + Mummio predatore
  27. Altare Diabolico – Est: Mummio gigante
  28. Picco della Disperazione – Ovest: Fantasma rosa
  29. Picco della Disperazione – Est: Melmastro rosa
  30. Santuario del Malaugurio: [Sala ghiacciata] Golem d’oro
  31. Passaggio sigillato: Mummio predatore + Generale Falcianime
  32. Castello delle Tenebre – Ingresso: Golem di diamante [Principessa liberata]
  33. Castello delle Tenebre – Cortile: [Sala ghiacciata. Team eroi rossi] Mummio predatore + Capitano Falcianime
  34. Castello delle Tenebre – Sala del Trono: [Sala buia. Magia bianca] Comandante Falcinime (gas malefico) + Demone corazzato
  35. Castello delle Tenebre – Tetto: Superdemone corazzato (magia vigore)
  36. Castello delle Tenebre – Tetto: Fantasma Supremo (gas riduci livello)
  37. Castello delle Tenebre – Torre celeste: Re delle Tenebre (gas riduci livello)
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