Pokémon Rubino, Zaffiro, Smerando, soluzione

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Al termine della presentazione del professor Birch, ditegli se siete un ragazzo o una ragazza ed il vostro nome. Ora potete iniziare la vostra avventura nella regione di Hoenn.

Albanova

Uscite dal camion dei traslochi ed entrate in casa. Salite nella vostra stanza e impostate l’ora interagendo con l’orologio sulla parete. Tornate al pian terreno e vostra madre vi dirà di guardare in televisione una lotta Pokémon di vostro padre. Uscite di casa. A destra o a sinistra della vostra abitazione ci sarà la casa del/la vostro/a rivale: entrateci e parlate con la madre per scoprire che il padre del rivale è proprio il professor Birch; salite le scale per far la conoscenza con la rivale.
Uscite di casa e dirigetevi verso il percorso a nord; incontrerete prima un bambino e poi il professor Birch attaccato da un Poochyena. Scegliete una Pokéball dallo zaino del professore e lottate contro il Pokémon selvatico.
Potete scegliere tra Treecko di tipo Erba, Torchic di Tipo Fuoco e Mudkip di Tipo Acqua.
Al termine della lotta sarete nel laboratorio e il professore, in segno di ringraziamento, vi regalerà il Pokémon scelto all’inizio più il Pokédex.
Ora l’avventura ha inizio!

Percorso 101
Percorrete questa strada verso nord. Non potete ancora catturare Pokémon selvatici poiché non avrete Poké Ball con voi, ma potete allenare il vostro Pokémon iniziale.

Solarosa
Questo è un piccolo villaggio, non c’è molto da fare. L’uscita ad est è bloccata, quindi non potrete far altro che prendere l’uscita a nord.

Percorso 103
Incontrerete il rivale, pronto a sfidarvi.

Brendon/Vera
Treecko/Torchic/Mudkip, liv. 5

Sconfiggetelo per avere in regalo cinque Poké Ball.

Albanova
Vostra madre vi regalerà le Scarpe da corsa per andare più veloce (premendo B).

Solarosa
Ora potete uscire dal percorso ad est.

Percorso 102
Qui trovate i primi alberi di bacche ed allenatori pronti a sfidarvi. Proseguite per arrivare a:

Petalipoli
Qui troverete la prima palestra. Entrati in palestra incontrerete Norman, vostro padre, che non potrete ancora sfidare. Uscite per incontrare Lino ed aiutatelo a catturare il suo primo Pokémon: Ralts. Lino, come voi e il vostro Rivale, partirà all’avventura.
Andate a nord.

Percorso 104
Il luogo più importante è il cottage del Sig. Marino, ma per adesso non potete fare nulla a parte sconfiggere gli allenatori, quindi proseguite ancora verso nord.

Bosco Petalo
A metà del bosco combatterete contro un membro del Team Magma/Idro (a seconda della versione) e, sconfittolo, un dipendente della Devon S.p.A. vi donerà una Mega Ball.
Proseguite a nord.

Percorso 104
Qui troverete il Fiorista Bel petalo che vi darà informazioni importanti sulle bacche e vi donerà il Vaso Wailmer per poter annaffiare le bacche piantate e far crescere gli alberi di bacche. Ogni giorno, la sorella più piccola vi donerà una bacca casuale.
A sud del negozio, un tizio vi donerà la MT 09 Semitraglia.
Andate verso ovest, attraversate il ponte e proseguite.

Ferrugipoli
A ovest del Centro Pokémon troverete la casa di Mr. Cutter che vi donerà la MN 01 Taglio che però non potrete ancora usare fuori dalla lotta. A est del Centro Pokémon troverete la Scuola per Allenatori, il professore vi donerà lo strumento Rapidartigli.
In questa città incontrerete anche una bambina che vuol scambiare il proprio Makuhita per uno Slakoth.
A nord della Scuola per Allenatori troverete la Palestra.

Palestra 1 – Tipo Roccia

Capopalestra Petra
Geodude, liv. 14
Nosepass, liv. 15

Una volta sconfitta, Petra vi donerà la Medaglia Pietra che aumenterà l’attacco dei tuoi Pokémon e di usare Taglio fuori dalla lotta. In più, vi donerà la MT 39 Rocciotomba.

Usciti dalla palestra, vedrete un dipendente della Devon S.p.A. inseguire un membro del Team Magma/Idro.
A ovest della Palestra troverete la sede della Devon S.p.A., salite per trovare il dipendente rapinato e vi indicherà la direzione presa dal malvivente: inseguite il ladro.

Percorso 116
In questo Percorso troverete la casa di un minatore che vuol realizzare un tunnel senza usare macchinari per non disturbare i Pokémon. Incontrerete anche il Sig. Marino che vi dirà che il suo Wingull Peeko è stato rapito.

Tunnel Menferro
All’interno del tunnel troverete il ladro che dovrete affrontare in una lotta: sconfiggetelo per ottenere l’oggetto rubato e Peeko. Tornate alla Devon S.p.A.

Ferrugipoli
Entrate nella sede della Devon S.p.A. e parlate con il direttore Pierangelo Petri. Egli vi affiderà un pacco da consegnare al Porto di Selcepoli e una lettera per Rocco, a Bluruvia. Vi regalerà anche il PokéNav.

Percorso 104
Andate nel cottage del Sig. Marino che, riconoscente per aver salvato Peeko, vi darà un passaggio sul proprio yacht.

Bluruvia
Una piccola isola. Entrate nella prima casa e parlate con l’inquilino per ottenere la Sciarpa Seta. A sud troverete la Palestra e lì vicino un pescatore che vi donerà l’Amo Vecchio. Nel Circolo di Bluruvia, a nord, vi saranno dati consigli di moda.

Bluruvia
Andate in palestra.

Palestra 2 – Tipo Lotta

Capopalestra Rudi
Machop, liv. 17
Makuhita, liv. 18

Sconfittolo, riceverete la Medaglia Pugno con la quale potrete controllare i Pokémon fino al Livello 30 e permetterà di usare Flash fuori dalla lotta. In più, vi regalerà la MT 08 Granfisico.

Uscite dalla palestra e dirigetevi a nord-ovest.

Percorso 106
Andate a ovest e, prima di entrare nella grotta, premete A sul masso più a nord sulla spiaggia per ottenere una Polvostella. Entrate nella grotta.

Grotta Pietrosa
Il primo uomo che incontrerete vi donerà la MN 05 Flash, in grado di illuminare i luoghi bui. Insegnate Flash ad un vostro Pokémon ed esplorate il piano inferiore della grotta, proseguite fino all’uscita. Qui incontrerete Rocco, collezionista di pietre rare: dategli la lettera di Pierangelo Petri e Rocco, per ringraziarvi, vi donerà la MT 47 Alacciaio.

Bluruvia
Tornate a Bluruvia e parlate con il Sig. Marino per andare a Porto Selcepoli.

Porto Selcepoli

Nell’edificio delle gare una bambina vi donerà il Portapokémella e un uomo la MT 41 Attaccalite.
Un altro luogo interessante della città è la casa del Giudice Onomastico.

Entrate nell’edificio più a nord per scoprire che il Cap. Remo sta aspettando i documenti della Devon S.p.A., ma che nessuno sa dove sia. Raggiungete l’edificio fuori del quale vedrete radunate tante reclute del Team Magma/Idro, pagate 50 PokéYen per entrare nel Museo Oceanografico. Uno dei membri precedentemente sconfitti vi donerà la MT 46 Furto. Al piano superiore incontrerete il Cap. Remo e affronterete alcune Reclute.

Ora potete far ritorno a Petalipoli.

Petalipoli
Andate dal presidente della Devon S.p.A. per ricevere come ricompensa il Condivisore Esperienza.
Entrate nel Club Pokémon ad ovest: il direttore vi donerà una Sciarpaseta mostrandogli un Pokémon con una caratteristica sviluppata grazie alle Pokémelle.
A sud-ovest troverete vari negozianti. Dopo che avrete ottenuto (in seguito) la MT 43 Forzasegreta, uno di essi vi venderà mobili per la vostra base segreta. Comprate anche un Messaggio Porto (vi servirà più avanti).
Andate a nord della città.

Percorso 100
Qui troverete la Quizzoteca nella quale troverete vari rebus e labirinti che, se completati, vi faranno ottenere un oggetto speciale. Ecco come risolverlo:

Visita 1. Richieste: 2 medaglie. Premio: Caramella rara
Visita 2. Richieste: 3 medaglie. Premio: Timer Ball
Visita 3. Richieste: 4 medaglie. Premio: Pietradura
Visita 4. Richieste: 5 medaglie. Premio: Palla fumo
Visita 5. Richieste: 6 medaglie. Premio: MT 12 (Provocazione)
Visita 6. Richieste: 7 medaglie. Premio: Calamita
Visita 7. Richieste: 8 medaglie. Premio: Elisir Max
Visita 8. Richiesta: Vittoria a Torre Lotta. Premio: Tenda Rossa (Rubino), Tenda Blu (Zaffiro)

Tornate sul sentiero e avanzate verso nord. Il Rivale vi sfiderà.

Rivale Brendon/Vera
Wailmer, liv. 18
Shroomish, liv. 18
Grovyle/Combusken/Mudkip, liv. 20

Sconfiggetelo/a per ottenere il Detector. Proseguite a nord.

Ciclamopoli
Nella prima casa donate il Messaggio Porto alla donna ed ella vi darà in cambio il Salvadanaio, indispensabile per giocare al Casinò. Entrate nella casa a destra del Market, qui abita un uomo che vuole conoscere allenatori forti: vi donerà la MN 06 Spaccaroccia – non ancora utilizzabile fuori dalla lotta.
A nord troverete il Centro Pokémon e alla sua destra il negozio di biciclette: ne otterrete una a vostra scelta tra Bici da Corsa e Bici da Cross – potrete cambiare modello quando vorrete.
La Bici da Corsa sarà indispensabile per superare la Pista ciclabile del Percorso 110.
A nord-ovest troverete la palestra di fronte alla quale incontrerete Lino: combattete contro di lui.
Recatevi in palestra.

Palestra 3 – Tipo Elettro

Capopalestra Walter
Magnemite, liv. 22
Voltorb, liv. 20
Magneton, liv. 23

Dopo averlo sconfitto otterrete la Medaglia Dinamo per utilizzare Spaccaroccia fuori dalla lotta. Riceverete anche la MT 34 Ondashock.

A sud della palestra troverete il Casinò. I premi che si possono vincere sono:

MT 13 Geloraggio: 4000 monete
MT 24 Fulmine: 4000 monete
MT 29 Psichico: 3500 monete
MT 32 Doppio team: 1500 monete
MT 35 Lanciafiamme: 4000 monete
Bambola Mudkip: 1000 monete
Bambola Torchic: 1000 monete
Bambola Treecko: 1000 monete

Per uscire dalla città ci sono tre direzioni possibili. Per adesso andate a ovest.

Percorso 117
Troverete la Pensione Pokémon. Proseguite verso ovest sfidando i vari allenatori.

Mentania
In questa città potrete partecipare alla vostra prima gara. Parlate con una ragazza per ottenere la tessera gare. Qui vi sarà regalata anche la MT 45 Attrazione.
A nord dell’edificio per le gare troverete la casa degli zii di Lino, nella quale il ragazzo si sta riposando. Entrate nella grotta a nord.

Tunnel Menferro
Dopo aver incontrato un Avventuriero, andate a sinistra e uscite poi a sud per trovarvi in uno spiazzo ove un tizio cerca gli occhiali: utilizzate il Detector per trovare gli Occhialineri – ma non saranno i suoi occhiali, e se ne andrà. Salite le scale per trovare un PS-SU. Tornate dentro la grotta e salite le scale a nord. Utilizzate Spaccaroccia per farvi strada e ricongiungere la coppia divisa da una roccia: la ragazza è la cugina di Lino mentre il ragazzo vi donerà la MN 04 Forza.

Ciclamipoli
In una delle case dovrete affrontare la famiglia Vinci che, se sconfitta, vi donerà Crescicappa. Attraversate la città e andate nel Percorso a nord.

Percorso 111
Distruggete le rocce. Vedrete una parte desertica, ma non potrete andarci a causa di una tempesta di sabbia. Andate a destra, affrontate gli allenatori e proseguite a nord, verso il Monte Camino.
La funivia sarà bloccata da due membri del Team Magma/Idro. Andate all’entrata della grotta ad ovest.

Cammino Ardente
Qui troverete la MT 06 Tossina e una Pietrafocaia. Saltate per trovarvi alla fine del

Percorso 111
Parlate con l’uomo vicino ad un albero per ottenere la MT 43 Forzasegreta grazie alla quale potrete cominciare a creare basi segrete. A sud troverete l’Ostello della Nonnina, per recuperare salute.

Andate a ovest.

Percorso 113
Siccome è alle pendici di un vulcano, sarete sommersi dalla cenere vulcanica. Qui troverete la MT 32 Doppioteam. Nella casa, una famiglia è specializzata nella fabbricazione di oggetti tratti dalla cenere – il padre vi donerà il Sacco Cenere con la quale potrete raccogliere la cenere semplicemente camminando. Gli oggetti che realizza sono:

Flauto Blu. Sveglia dal sonno. 250 passi
Flauto Giallo. Cura confusione. 500 passi
Flauto Rosso. Rimuove l’attrazione. 500 passi
Flauto Bianco. Richiama i Pokémon selvatici. 1000 passi
Flauto Nero. Allontana i Pokémon deboli. 1000 passi
Bella sedia. Per arredare la base segreta. 6000 passi
Bella scrivania. Per arredare la base segreta. 8000 passi

Brunifoglia
Qui troverete l’edificio per le gare di livello Super. Nel Centro Pokémon incontrerete Lanette di fronte al pc, che ha creato il Sistema di Memoria Pokémon e vi inviterà nella sua casa sul Percorso 114. A sinistra del Market troverete la casa dello scienziato Cosmi che è andato alle Cascate Meteora alla ricerca di un meteorite.
Lasciate il paese andando verso ovest.

Percorso 114
Troverete la casa dell’Esperto Fossili. Parlando con il bambino otterrete la MT 28 Fossa. Da qui, proseguite verso sud e parlate con l’anziato con il Poochyena per ottenere la MT 05 Boato. Continuate verso sud raggiungere la casa di Lanette che vi regalerà la Bambola Seedot in Rubino o la Bambola Lotad in Zaffiro. Continuate a nord per superare le zone rocciose e raggiungere le Cascate Meteora.

Cascate Meteora
Dovrete sfidare il Team Magma/Idro, che sta discutendo con il professor Cosmi su chi appartenga il meteorite che hanno trovato. Qui conoscerete Max, il campo del Team Magma e Ivan, capo del Team Idro. Il Team fuggirà con il meteorite. Ora dovrete andare al Monte Camino.  Andate a sud e uscite dalle Cascate Meteora per raggiungere il Percorso 115.

Percorso 115
Superate il percorso andando a sud.

Ferrugipoli
Andate verso la teleferica e salite sul Monte Camino.

Monte Camino
Troverete i due Team a sfidarsi, voi dovrete ingaggiare battaglia con il campo del Team a seconda della versione.

Max – Team Magma
Mightyena, liv. 24
Golbat, liv. 24
Camerupt, liv. 25

Ivan – Team Idro
Mightyena, liv. 24
Golduck, liv. 24
Sharpedo, liv. 25

Sconfiggete il cattivo per scoprire i piani del Team. Riportate al professor Cosmi il Meteorite per ottenere la MT 27 Ritorno.

Andate a sud per il Passo Selvaggio fino ad arrivare al Percorso 112 e, andando verso ovest, entrare in città.

Cuordilava
A ovest troverete la Palestra, ma prima parlate con l’anziano sepolto sotto la sabbia per ottenere un Uovo Pokémon (dal quale uscirà un Wynaut).

Palestra 4 – Tipo Fuoco

Capopalestra Fiammetta
Slugma, liv. 26
Slugma, liv. 26
Torkoal, liv. 28

Sconfiggetela per ottenere la Medaglia Fiamma che vi permetterà di controllare tutti i Pokémon fino al livello 50 e di usare Forza fuori dalla lotta. In più, vi regalerà la MT 50 Vampata.
All’uscita della Palestra incontrerete il Rivale che vi donerà gli Occhialoni con i quali potrete attraversare la tempesta di sabbia presente nel Percorso 111.

Percorso 111
Nel deserto troverete due fossili ma ne potrete prendere solamente uno: con Radifossile otterrete Lileep e con Fossilunghia otterret eAnorith. I fossili possono essere rigenerati al secondo piano della Devon S.p.A. a Ferrugipoli.

Petalipoli
Appena arrivati in città potrete sfidare vostro padre in palestra.

Palestra 5 – Tipo Normale

Capopalestra Norman
Slaking, liv. 28
Vigoroth, liv. 30
Slaking, lv.31

Sconfittolo, otterrete la Medaglia Armonia che vi permetterà di usare Surf fuori dalla lotta; in più la MT 42 Facciata.

La MN 03 Surf la otterrete dai genitori di Lino, che abitano a sinistra della palestra. Dirigetevi a Ciclamipoli.

Ciclamipoli
Al centro della città vedrete Walter, ottenete da lui la Chiave Sotterranei e dirigetevi verso sud.

Percorso 110
Fermatevi a lato del pescatore e usate Surf verso destra, passando sotto la Pista ciclabile: arriverete a…

Ciclanova
Risolvete gli enigmi e affrontate i Pokémon selvatici. Nella parte nord-est troverete un interruttore per spegnere il generatore elettrico e fate ritorno a Ciclamipoli.

Ciclamipoli
Walter vi donerà la MT 24 Fulmine come ricompensa.

Percorso 118
Dalla città andate verso sinistra e poi usate Surf verso ovest. Un pescatore vi donerà l’Amo Buono.
Più avanti incontrerete Rocco; dopo aver parlato con lui andate a nord.

Percorso 119
Qui, a volte, pioverà e troverete dell’erba molto alta, impossibile da attraversare con la bicicletta. A nord arriverete ad una zona montuosa, superabile con la Bici da Cross. Proseguite ancora a nord e arrivare ad un ponte bloccato da due membri del Team Idro/Magma. Entrate nell’edificio lì vicino.

Istituto Meteo
Esplorate tutti i piani per sconfiggere tutti i membri del Team. Alla fine, uno scienziato vi donerà un Castform.

Percorso 119
Attraversate il ponte che precedentemente era bloccato per incontrare nuovamente il Brendon/Vera.

Brendon/Vera
Wailmer, liv. 29
Shroomish, liv. 29
Grovyle/Combusken/Marshtomp, liv. 31

Dopo averlo/a sconfitto/a vi donerà la MN 02 Volo.

Forestopoli
Troverete subito il Centro Pokémon. Noterete che questa città è stata eretta sopra gli alberi. Nella casa a nord-ovest degli alberi incontrerete una bambina con la quale potrete scambiare un Pikachu per il suo Skitty. Nella casa a destra un’anziana vi donerà l’MT 10 Introforza se risponderete correttamente per tre volte al suo gioco.

L’edificio più importante ai fini dell’avventura è la Palestra che si troverà ancora più a est; tuttavia non potrete entrarci perché qualcosa di invisibile blocca l’accesso. Salite le scale a destra: nella casa incontrerete una ragazza che si scambia delle lettere con un’altra persona di Verdeazzupoli (ricordatevelo quando raggiungerete questa città perché dovrete trovare il suo Wingull). Proseguite ed uscite dalla città.

Percorso 120
Raggiungete il ponte sospeso: noterete un’ombra sopra l’acqua del laghetto sottostante. Incontrerete di nuovo Rocco che vi donerà il Devonscopio grazie al quale sarete in grado di riconoscere un Kecleon mimetizzato e che potrete catturare. Fate ritorno a Forestopoli.

Forestopoli
Andate alla palestra e utilizzate nuovamente il Devonscopio per far apparire un altro Kecleon. Sconfiggetelo o catturatelo e preparatevi ad affrontare gli allenatori della Palestra.

Palestra 6 – Tipo Volante

Capopalestra Alice
Swellow, liv. 31
Pelliper, liv. 30
Skarmory, liv. 32
Altaria, liv. 33

Dopo averla sconfitta vi donerà la Medaglia Piuma con la quale potrete controllare tutti i Pokemon fino al livello 70, utilizzare Volo anche fuori dalla lotta e la MT40 Aeroassalto.

Percorso 120
Ritornate sul ponte e proseguite oltre andando verso sud. Alla fine del percorso incontrerete anche la terza nipote di Bacco Bacchini che vi donerà una bacca ogni giorno. Andate a sud-est.

Percorso 121
Ad est incontrerete alcuni membri del Team Magma/Idro dirigersi verso il Monte Pira. Più avanti ancora troverete la Zona Safari e oltre la prossima città.

Zona Safari
Per 500 PokéYen otterrete 30 Safari Ball e la possibilità di fare 500 passi per muovervi nell’area e poter catturare i Pokemon.

Porto Alghepoli
Dopo essere passati dal Centro Pokemon noterete il vostro rivale di fronte all’ingresso del grande centro commerciale, quindi preparatevi ad affrontarlo.

Brendon/Vera

Swellow, liv. 31
Wailmer, liv. 32
Shroomish/Wailmer/Numel, liv. 32
Combusken/Grovyle/Marshtomp, liv. 34

In questa città è presente anche un Museo nel quale saranno esposti i quadri dei Pokemon che hanno visto il livello Master nelle Gare.
Ad est del Museo troverete la casa dell’Eliminamosse e un membro del Team Idro. Per adesso non potrete avventurarvi nel mare.

Percorso 121
Andate a ovest, usate Surf di fronte alla Zona Safari e proseguite verso sud e poi a ovest per trovare un ingresso.

Monte Pira
Esplorate i vari piani all’interno della montagna sconfiggendo i vari allenatori che incontrerete fino ad arrivare sulla cima. A nord incontrerete tre membri del Team Magma/Idro che vi condurranno dal loro capo che, dinanzi ai vostri occhi, otterrà la Sfera Rossa o la Sfera Blu a seconda della versione. Il capo e i suoi scagnozzi andranno via e potrete parlare con due anziani lì vicini che vi racconteranno la storia di Hoenn: alla fine scoprirete perché le due Sfere sono importanti e vi verrà donata l’altra sfera che il capo del Team non ha preso. Volate.

Porto Selcepoli
Entrate nell’edificio più a nord-est e vedrete i membri del Team Magma/Idro rubare un sommergibile. Volate.

Porto Alghepoli
Andate a ovest, sul bagnasciuga, incontrerete dei membri del Team ma voi usate Surf verso nord ed entrate in una grotta.
Preparatevi ad affrontare molti membri del Team Magma/Idro; nell’esplorazione del loro covo troverete anche la Master Ball. Raggiuntolo, vedrete che il sommergibile rubato si sta immergendo insieme al capo del Team e per adesso non potrete fare altro per fermarlo.

Percorso 124
Questo percorso è una via marina, andate a sud sconfiggendo gli allenatori e troverete anche la casa del Cercatesori il quale, in cambio di alcuni Cocci vi donerà le Pietre evolutive (Coccio blu: Pietraidrica, Coccio verde: Pietrafoglia, Coccio rosso: Pietrafocaia, Coccio giallo: Tuonopietra). Potrete trovare questi Cocci esplorando, quando otterrete Sub, le zone più scure che vedete sull’acqua.

Verdazzupoli
In questa città otterrete una Roccia di Re e troverete la casa di Rocco al cui interno riceverete la MN 08 Sub che però non potrete ancora utilizzare fuori dalla lotta. A nord della Palestra, in una casa, troverete un pescatore che vi regalerà il Super Amo. Altri luoghi importanti sono: la casa della ragazza che scambia lettere con l’altra di Forestopoli, all’interno  troverete anche il Wingull (parlategli per farlo volare via); e il Centro Spaziale, al primo piano uno scienziato vi donerà una Pietrasolare.
Adesso dirigetevi alla Palestra.

Palestra 7 – Tipo Roccia/Psico

Capipalestra – Tell e Pat
Lunatone, liv. 42
Solrock, liv. 42

Sconfitti i due allenatori riceverete la Medaglia Medaglia Mente che vi permetterà di usare Sub fuori dalla lotta e la MT 04 Calmamente.

Adesso fate Surf e dirigetevi prima al Percorso 124 e poi entrate nel:

Percorso 126
Noterete molte zone dov’è possibile immergersi: trovate quella più vasta ed usate Sub. Potrete notare una grotta: entrateci e riemergete.

Ceneride
Noterete che la Palestra è chiusa. Non potrete nemmeno entrare nella Grotta dei Tempi. In questa città, a sud della Grotta, troverete la quarta nipote di Bacco Bacchini. Per adesso non potrete fare niente in questa città; assicuratevi di avere Pokemon che conoscono Forza e Spaccaroccia e dirigetevi verso Verdeazzupoli

Verdeazzupoli
Usate Surf a nord.

Percorso 125
Andate a nord e troverete una grotta, entrateci.

Grotta Ondosa
In questa grotta sarà molto visibile la marea: ogni sei ore cambierà e la grotta si riempirà di acqua permettendovi di raggiungere i punti più alti. Qui potrete ottenere Sale Ondoso, Gusciondoso e Conchinella. Volate.

Bluruvia
Usate Surf a est.

Percorso 107
Attraversate il percorso.

Percorso 108
Raggiungete la carcassa semiaffondata di una nave.

Vecchia Nave
Troverete molti allenatori e alcuni oggetti. Al secondo piano, salendo le scale esterne, incontrerete uno scienziato alla ricerca di uno Scanner per il Capitano Remo; in questa stessa stanza troverete la Chiave Stiva indispensabile per aprire una porta al piano più basso nel quale si trova la MT 14 Geloraggio. Vedrete anche tre porte a sud: in quella centrale troverete una zona sommersa, utilizzate Sub e proseguite fino a quando potrete riemergere per recuperare vari strumenti fra cui la MT 18 Pioggiadanza e una Pietraidrica. Raccogliete quante più chiavi possibili per aprire le porte fino a ritrovare lo Scanner. Volate.

Porto Selcepoli
Andate nel molo (dove il Team ha rubato il sommergibile). Parlate con il Capitano Remo e dategli lo Scanner, in cambio vi donerà un Denteabissi (fa evolvere Clamperl in Huntail) o una Squamabissi (fa evolvere Clamperl in Corebyss). Volate.

Verdeazzupoli
Dirigetevi a sud e usate Surf.

Percorso 124
Proseguite verso sud.

Percorso 126
Dirigetevi verso destra.

Percorso 127
Anche questo percorso va superato con Surf.

Percorso 128
Proseguite.

Percorso 129
Immergetevi. Entrate nella grotta e noterete il sommergibile rubato.

Antro Abissale
Seguite la strada a destra e utilizzate Spaccaroccia e Forza per proseguire. Arriverete in una stanza con dei blocchi di roccia che formano strade perpendicolari. Incontrerete le reclute del Team avversario, sconfiggetele. Passate per l’ingresso a nord e proseguite fino ad arrivare in una stanza con la nebbia. Proseguite a est per trovare la MT26 Terremoto e poi proseguite a sud per arrivare in una stanza piena di lava (Rubino) o di acqua (Zaffiro) nella quale riposa Groudon o Kyogre. Farà la sua comparsa il capo del Team e, una volta sconfitto, la sua Sfera inizierà a brillare risvegliando il Pokemon leggendario. Dall’esterno, le reclute avviseranno il loro capo che le condizioni meteorologiche sono cambiate: piove fortissimo o il Sole ha aumentato l’intensità dei raggi.

Percorso 128
Rocco insieme al capo del Team vedranno le conseguenze del risveglio del Pokemon e Rocco vi chiederà di salvare Hoenn e il mondo. Volate.

Ceneride
Tutti gli abitanti si sono barricati in casa. Dirigetevi alla Grotta dei Tempi dove Rocco e Adriano vi stanno aspettando. Preparatevi ad affrontare Groudon o Kyogre.

Grotta dei Tempi

Groudon / Kyogre, liv. 45

Placato il Pokemon leggendario potrete sfidare l’ultimo capopalestra.

Palestra 8 – Tipo Acqua

Ecco la combinazione da seguire per proseguire:

1) Destra, Su, Sinistra, Sinistra, Su, Destra
2) Sinistra (x 3), Su, Su, Destra, Destra, Giù, Destra (x 3), Giù, Destra, Su, Su, Sinistra fino alle scale.
3) dall’entrata: Destra, Destra, Su, Destra, Destra, Giù, Destra, Su, Su, Su, Sinistra, Sinistra, Giù, Sinistra, Su, Sinistra, Giù, Giù, Sinistra, Sinistra, Giù, Sinistra, Su, Sinistra, Giù, Sinistra, Su, Sinistra, Su, Su (come Speedy Gonzáles…), Destra, Giù, Destra, Su, Destra, Giù, Destra, Su, Destra.

Capopalestra Adriano (Rubino/Zaffiro)
Luvdisc, liv. 40
Whiscash liv. 42
Sealeo liv. 40
Seaking liv. 42
Milotic, liv. 43

Capopalestra Rodolfo (Smeraldo)
Luvdisc, liv. 41
Whiscash, liv. 41
Sealeo, liv. 43
Crawdaunt, liv. 43
Kingdra, liv. 46

Otterrete la Medaglia Pioggia che vi permetterà di utilizzare Cascata fuori dalla lotta e di controllare qualunque Pokemon. Otterrete anche la MT 03 Idropulsar.

Cascate Meteora
Risalite le cascate e arriverete a:

Idropoli
Curate i vostri Pokemon e dirigetevi al Centro Pokemon, quindi entrate nella Via Vittoria.

Via Vittoria
All’uscita incontrerete Lino.

Lino
Altaria, liv. 45

Magneton, liv. 41
Delcatty, liv. 43
Roselia, liv. 44
Gardevoir, liv 45

Lega Pokémon
Adesso dovrete affrontare i Superquattro.

Fosco Superquattro – Tipo Buio
Mightyena, liv.46
Cacturne, liv. 46
Sharpedo, liv. 48
Absol li,v. 49
Shiftry, liv. 48

Ester Superquattro – Tipo Spettro
Dusclops, liv. 48
Dusclops, liv. 51
Banette, liv. 49
Sableye, liv. 50
Banette, liv. 49

Frida Superquattro – Tipo Ghiaccio
Glalie, liv. 50
Sealeo, liv. 50
S
ealeo, liv. 52
Glalie, liv. 50
Walrein, liv. 53

Drake Superquattro – Tipo Drago
Shelgon, liv. 52
Flygon, liv. 53
Altaria, liv. 54
Flygon, liv. 53
Salmance, liv. 55

Rocco Campione – Tipo Acciaio (Rubino/Zaffiro)
Scarmory, liv. 57
Aggron, liv. 56
Metagroos, liv 58
Claydon, liv. 55
Armaldo, liv. 56
Cradily, liv. 56

Adriano Campione – Tipo Acqua (Smeraldo)
Wailord, liv. 57
Tentacruel, liv. 55
Whiscash, liv. 56
Ludicolo, liv. 56
Gyarados, liv. 56
Milotic, liv. 58

Albanova
Sconfitti i Superquattro, vostro padre vi donerà il Biglietto Nave per accedere alla Torre Lotta. Inoltre, in TV, diranno che nei cieli di Hoenn è stato visto un grande Pokemon volante blu o rosso a seconda della versione (Latios o Latias). Dopo la seconda volta che sconfiggerete la Lega vostra madre vi donerà il Monetamuleto.

Verdeazzupoli
Andate nella casa di Rocco. Sul tavolo troverete un Beldum lasciato lì per voi.

Via Vittoria
Troverete sempre Lino pronto a sfidarvi ogni volta che vorrete.

Percorso 127 > Percorso 128 > Percorso 129 > Percorso 130 > Percorso 131
Seguendo questi percorsi arriverete alla Torre dei Cieli.

Torre dei Cieli
Dovrete avere la Bici da Corsa. Salite fino al piano più alto per trovare il terzo Pokemon leggendario: Rayqyaza al livello 70.

Orocea
In questa città non c’è molto. Ogni giorno un signore anziano nella casa più a est vi dirà se l’Isola Miraggio si vede oppure no. Portate in squadra un Relicanth e un Wailor, un Pokemon con Surf, Sub e Fossa.

Dirigetevi a ovest e usate sub dove potrete; raggiungerete una parete con scritto in Braile: RISALI DA QUI. Emergete.

Sala Incisa
Troverete altre incisioni. Una dirà: QUI DEVI SCAVARE, utilizzate Fossa e si aprirà un passaggio. Proseguite.
Un’altra incisione dirà: PRIMO RELICANTH, ULTIMO WAILORD: mettete in ordine la vostra squadra con Relicanth come primo Pokemon e Wailord come ultimo. Subito avvertirete un terremoto lontano. Usate Fossa per uscire da questa grotta; adesso le rovine sparse per Hoenn sono accessibili. Preparatevi ad acchiappare i tre Regi.

Petalipoli
Dirigetevi a sinistra.

Percorso 104
Fate Surf e raggiungete la prima isoletta. Attraversate l’isola e usate ancora Surf fino a trovare una grotta. L’incisione riporterà: ATTENDI IMMOBILE DUE PARTI DI TEMPO, ciò significa che dovrete stare immobili per circa due minuti fino a quando si aprirà la parete. Entrate, salvate e affrontate il primo dei tre Regi, Regice.

Cuordilava
Vi serve un Pokemon con Forza. Dirigetevi a destra.

Percorso 112 > Percorso 111
Entrate nel deserto e a sud troverete una grotta. L’incisione riporterà: DESTRA DESTRA , POI DUE VOLTE VERSO IL BASSO E INFINE FORZA. Fate come dice l’iscrizione ed entrerete nelle Rovine Sabbiose. Salvatevi e affronterete Regirock.

Porto Alghepoli
Andate verso sinistra.

Percorso 121 > Percorso 120
Salite le scalette ed entrate nell’erba alta. Potrete salire ancora e trovare la Tomba Antica. L’iscrizione riporta: ORA, IN PACE COL TEMPO, ALZATI IN VOLO AL CENTRO. Posizionatevi al centro della stanza e usate Volo, si aprirà una parete, salvate e catturate l’ultimo Regi: Registeel.

Lista MT e MN

MT 01 Centripugno – Percorso 115
MT 02 Dragartigli – Cascate Meteora
MT 03 Idropulsar – Palestra Ceneride
MT 04 Calmante Palestra Verdeazzupoli
MT 05 Boato . Percorso 114
MT 06 Tossina – Cammino Ardente
MT 07 Grandine – Grotta Ondosa
MT 08 Granfisico – Palestra di Bluruvia
MT 09 Semitraglia – Percorso 104
MT 10 Introforza – Porto Selcepoli / Forestopoli
MT 11 Giornodisole – Percorso 120
MT 12 Provocazione – Quizzoteca
MT 13 Geloraggio – Ciclamipoli / Nave Abbandonata
MT 14 Bora – Centro Commerciale Porto Alghepoli
MT 15 Iperraggio – Centro Commerciale Porto Alghepoli
MT 16 Schermoluce – Centro Commerciale Porto Alghepoli
MT 17 Protezione – Centro Commerciale Porto Alghepoli
MT 18 Pioggiadanza – Nave Abbandonata
MT 19 Gigassorbimento – Percorso 123
MT 20 Salvaguardia  – Centro Commerciale Porto Alghepoli
MT 21 Frustrazione – Orocea
MT 22 Solarraggio – Zona Safari
MT 23 Codacciaio – Cascate Meteora
MT 24 Fulmine – Sala Giochi Ciclamipoli
MT 25 Tuono  – Centro Commerciale Porto Alghepoli
MT 26 Terremoto – Antro Abissale
MT 27 Ritorno – Brunifoglia / Orocea
MT 28 Fossa – Percorso 114
MT 29 Psichico – Ciclanova / Via Vittoria
MT 30 Palla Ombra – Monte Pira
MT 31 Breccia – Ceneride
MT 32 Doppio Team – Sala Giochi Ciclamipoli
MT 33 Riflesso  – Centro Commerciale Porto Alghepoli
MT 34 Ondashock – Palestra Ciclamipoli
MT 35 Lanciafiamme – Sala Giochi Ciclamipoli
MT 36 Fangobomba – Bluruvia
MT 37 Terrempesta – Percorso 111
MT 38 Fuocobomba  – Centro Commerciale Porto Alghepoli
MT 39 Rocciotomba – Palestra di Ferrugipoli
MT 40 Aeroassalto – Palestra di Forestopoli
MT 41 Attaccalite Porto Selcepoli
MT 42 Facciata – Palestra di Petalipoli
MT 43 Forza Segreta – Porto Selcepoli / Percorso 111
MT 44 Riposo – Porto Alghepoli
MT 45 Attrazione – Mentania
MT 46 Furto – Porto Alghepoli
MT 47 Alacciaio – Grotta Pietrosa
MT 48 Baratto – Monte Pira
MT 49 Scippo – S.S. Marea
MT 50 Vampata Palestra Cuordilava

MN 01 Taglio – Ferrugipoli
MN 02 Volo – Percorso 119
MN 03 Surf – Petalipoli
MN 04 Forza – Tunnel Menferro
MN 05 Flash – Grotta Pietrosa
MN 06 Spaccaroccia – Ciclamipoli
MN 07 Cascata – Grotta dei Tempi
MN 08 Sub – Verdeazzupoli

Pokèmelle

Per creare le Pokémelle dovete usare il Mixer bacche negli edifici delle Gare. A Porto Alghepoli è possibile creare Pokémelle con gli amici, in modo da rendere migliore la qualità delle Pokémelle.

I sapori delle pokémelle colpiscono più certe caratteristiche nella seguente maniera:
Pepato: Classe
Secca: Bellezza
Aspro: Grazia
Dolce: Acume
Amaro: Grinta

Gare

Le Gare sono formate da due parti; nella prima viene giudicato l’aspetto fisico del Pokemon e la seconda saranno giudicate le mosse eseguite dal Pokemon. Al vincitore sarà consegnato un Fiocco.

Le Gare hanno quattro livelli: Normale, Super, Iper e Master. Per passare al livello successivo occorre prima aver conquistato il Fiocco della Gara precedente. Le Mosse dei Pokemon sono classificate per categoria, per vincere ogni categoria di Gare dovrete eseguire Mosse di tale categoria:

Classe: Evita Bellezza e Grazia.
Bellezza: Evita Classe e Grinta.
Grazia: Evita Classe e Acume.
Acume: Evita Grazia e Grinta.
Grinta: Evita Bellezza e Acume.

Bonus

– Emozione
Aumenterà eseguendo mosse della stessa categoria della Gara. Si possono ottenere fino a sei cuori extra.

– Condizione
Eseguendo una Mossa che migliora le statistiche, riceverete una stella che aumenterà la valutazione successiva. Ogni stella darà un cuore.

– Combinazione.
Eseguendo delle Mosse combinate otterrete cuori extra.

Parco Lotta

Si trova esclusivamente in Pokémon Smeraldo nella zona a sud del Percorso 130.

Torre Lotta
Dopo aver conquistato 34 e 69 vittorie consecutive, si potrà sfidare Alberta, la Dama Torre, che, se sconfitta, vi donerà il Simbolo Abilità Argento o Oro.

Palazzo Lotta
Le lotte si basano sulle Nature dei Pokémon e sono loro a scegliere le Mosse. Dopo 20 e 41 vittorie sfiderete Sparteco, il Sire Palazzo, che, se sconfitto, vi donerà il Simbolo Spirito Argento o Oro.

Azienda Lotta
Qui è permesso utilizzare soltanto Pokémon presi a nolo, con la possibilità di cambiarne uno dopo ogni lotta. Dopo 20 e 41 vittorie si dovrà affrontare Savino, il Boss Azienda che, se sconfitto, vi donerà il Simbolo Sapienza Argento o Oro.

Piramide Lotta
Dovrete superare sette piani affrontando Pokemon selvatici e Allenatori; dopo 21 e 70 piani, dovrete affrontare Baldo, il Re Piramide, che, se sconfitto, vi donerà il Simbolo Audacia Argento o Oro.

Cupola Lotta
Per ogni lotta occorre iscrivere tre Pokemon utilizzandone solo due. Dopo 19 e 39 vittorie bisogna sfidare Tolomeo, l’Astro Cupolo, che, sconfitto, vi donerà il Simbolo Tattica Argento o Oro.

Dojo Lotta
Le lotte durano al massimo tre turni, alla fine dei quali un giudice decreterà l’esito della lotta. Dopo 27 e 55 vittorie si sfiderà Valentina, la Maestra Dojo che, se sconfitta, vi donerà il Simbolo Valore Argento o Oro.

Serpe Lotta
Occorre superare una serie di sale nelle quali si trovano sia Pokémon selvatici che Allenatori, infermiere che curano la vostra squadra o altri che altereranno lo stato dei Pokémon. Dopo 2 e 10 serie di sale si affronterà Fortunata, la Rgina Serpe, che, sconfitta, vi donerà il Simbolo Fortuna Argento o Oro.

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