3DSsol-LM2

Luigi’s Mansion 2, guida

Sbloccabili

Medaglie Strambic
1. Completate la Modalità Storia.
2. Ottenete 3 Stelle in tutte le missioni.
3. Raccogliete tutte le gemme e catturate tutti i fantasmi (compresi i Boo).

Profilo Dorato
Ottenete le tre medaglie di Strambic.

Sbloccare la Torre del Caos
Completate la Missione A-4.

Modalità a Sorpresa (Torre del Caos)
Completate una torre per ogni modalità disponibile.

Modalità Piani Infiniti (Torre del Caos)
Cacciatore: Completate una torre da 25 piani in Modalità Cacciatore.
Poltercuccioli: Completate una torre da 25 piani in Modalità Poltercuccioli.
A Tempo: Completate una torre da 25 piani in Modalità a Tempo.
A Sorpresa: Completate una torre da 25 piani in Modalità a Sorpresa.

Livelli Infestazione
Catturando tutti i Boo presenti in ogni magione, ne sbloccano un livello segreto. Lo scopo di quel livello è catturare tutti i fantasmi nel minor tempo possibile

Ubicazione di tutti e 23 i Boo

Statue di Luigi
Raccogliendo tutte le gemme di una magione, è possibile sbloccare una Statua di Luigi nel Caveau di Strambic composta dalle gemme raccolte in quella magione.

Ubicazione di tutte le 65 gemme

Guida scritta

Attenzione: questa è la guida minima! In ogni livello ci sono molte cose da sbloccare e trovare, ma per farlo vi servono degli strumenti che troverete nel corso dell’avventura.

Maniero tenebroso

A-1 Poltegust 5000

Obiettivo: Perlustra il garage [_]
Giardino recintato
Percorrete il vialetto, aprite il cancello e salite le scale della magione per trovare la porta d’ingresso chiusa. Sul portico, andate a sinistra e guardate dentro la finestra con X: vedrete dei fantasmi giocare con l’automobile. Tornando verso la porta d’ingresso vedrete un topo con una chiave legata alla coda: inseguitelo e provate a prenderla; quindi aprite il portone.
Atrio
Aprite la porta di sinistra.
boo_iconGarage
Aprite il cofano dell’automobile per trovare il Poltergust 5000.
Obiettivo: Perlustra il garage. [✓]
Strambic vi contatterà. Aspirate tutto quello che potete. All’estrema sinistra troverete uno scrigno sotto un telo (da aspirare) in cui troverete una chiave.
Obiettivo: Cattura i fantasmi nelle vicinanze [_]
Affacciatevi alla finestra per vedere due fantasmi giocare a palla e poi entrare in casa.
Atrio
Porta a destra
Ingresso laterale
Sul soffitto fate ruotare la ventola per ottenere una chiave. Per aprire la porta a destra, “sparate” la luce contro il dispositivo alla sua destra.
Giardino trascurato
La cuccia del cane nasconde un mistero.
Tornate all’Atrio ed aprite la porta a nord – serve la chiave.
Corridoio araldico
Correte con B per evitare di venire colpiti dalle spade delle armature, quindi aprite la porta a nord – serve la chiave.
Salone
La porta a destra si apre “spadando” la luce sul dispositivo alla sua destra.
Guardaroba
Sedetevi sul water per andare in una stanza nascosta in cui troverete un fantasma che si fa la doccia – aspirate lui e un suo complice nascosto e tornate nel
Salone
Troverete altri quattro fantasmi: aspirateli.
Obiettivo: Cattura i fantasmi nelle vicinanze [✓]
Strambic vi chiamerà per farvi tornare al bunker.

A-2 Strumenti del mestiere

Raggiungete il

Salone

Un fantasma rosso romperà un meccanismo; Strambic vi chiamerà.
Obiettivo: Recupera tutti gli ingranaggi rubati [_]
Il fantasma con la chiave si nasconderà nell’Atrio, aspiratelo per recuperare la chiave e poi aprite la porta di sinistra del Salone.
Corridoio inferiore
Aprite la porta sinistra inferiore.
Laboratorio
Fate girare la lavagna per trovare un paio di fantasmi verdi e quello grosso rosso da aspirare, troverete un ingranaggio. Tornate nel
Corridoio
Vedrete una carta da parati: aspiratela e nella zona nascosta troverete una chiave. Nella porta in alto, Atelier, non potrete entrate perché bloccata dall’interno. Tornate nel
Salone
Salite le scale e dovrete aspirare un fantasma blu. Salite le scale e aprite la porta a sinistra – serve la chiave.
Corridoio superiore
Aprite la porta in basso a sinistra.
Soggiorno
Fate girare il grammofono per far apparire due fantasmi verdi e il grosso rosso con un altro ingranaggio. Ora tornate nel Corridio superiore ed aprite la porta in alto a sinistra.
Camera da letto
Non aprite la porta in alto, o vi farete male. Alla sua sinistra c’è una corda: tiratela (aspirandola) e sedetevi sul letto per entrare in una stanza nascosta.
Studio
Vedrete subito l’ingranaggio ma per prenderlo dovrete aspirare quattro fantasmi verdi e il solito rosso. Aspirate il tappeto e andate sulla piastrella per far spegnere il fuoco del camino – entrateci per finire al piano di sotto.
Atelier
Aspirate i due fantasmi blu e poi il grosso rosso e prendete l’ultimo ingranaggio.
Obiettivo: Recupera tutti gli ingranaggi rubati [✓]
Obiettivo: Attiva il meccanismo nel salone [_]
Tornate nel
Salone
Andate al meccanismo e premete X, ma gli ingranaggi non entreranno nel meccanismo. Strambic vi riporterà al bunker.

boo_icon

Ingresso laterale
Fate apparire il tavolino vicino alla parete sud della stanza.

A-3 Silenzio, prego!

Obiettivo: Usa la manovella nel salone [_]
Salone
Andate al meccanismo e attivatelo – in questo modo l’acquario scenderà permettendovi di aprire una porta al piano di sopra.
Obiettivo: Usa la manovella nel salone [✓]
Obiettivo: Indaga sulla musica in biblioteca [_]
Disimpegno
Aspirate i fantasmi ed entrate nella porta in alto.
Biblioteca
Vedrete dei libri muoversi nell’aria, il piano suonare da solo e un’altra porta, raggiungetela per entrare in un’altra stanza.
Sala da pranzo
Andate a destra e tirate la cordicella per aprire un varco nel muro: è un porta-vivande, entrateci per scendere al piano di sotto.
Cucina
Aspirate i tre fantasmi verdi e aprite la porta a sinistra.
Biblioteca
Aspirate i tre fantasmi col testone.
Obiettivo: Indaga sulla musica in biblioteca [✓]
Strambic vi riporterà al bunker.

boo_iconAtelier
Togliete il telo che copre.. la tela del dipinto.

A-4 Illusioni ottiche

Obiettivo: Trova l’Arcobaluce [_]
Quando entrerete nel Corridio inferiore per entrare nel Laboratorio, la porta d’ingresso sparirà! Quindi andate nel Corridio superiore ed entrate nel Soggiorno e nel camino per scendere al piano di sotto ed entrare nel
Laboratorio
Provate a prendere l’arcobaluce, ma un fantasma verde ve lo ruberà prima. Aspirate gli occhiali da sole e poi aspirate i fantasmi per recuperare l’arcobaluce.
Obiettivo: Trova l’arcobaluce [✓]
Strambic vi chiamerà.
Usate l’arcobaluce con Y verso la porta (sparita) del Laboratorio. Tornate al Soggiorno e fate lo stesso verso il pendolo. Aspirate tutte le Sfere spiritate perché gli oggetti nascosti riappaiano.
Obiettivo: Cattura chi sta rilasciando le Sfere spiritate [_]
Disimpegno sono nascosti un vaso a sinistra e una porta a destra.
Corridoio inferiore, alla fine usate l’acrobaluce sul quadro con la chiave per farla apparire, ed a destra per mostrare una porta – poi entrateci, richiede la chiave.
Patio
In basso a destra fate apparire una statua di Strambic e poi fate ruotare la ventola per ottenere una chiave. C’è una porta nascosta anche a sinistra rispetto alla giostra. Aprite la porta in alto – con la chiave.
Cucina
Aspirate tutti i fantasmi, aprite la porta a sinistra.
Biblioteca
Fate apparire il mappamondo, a sinistra. Tornate in
Cucina
Andate a destra, tirate la cordicella ed entrate nel porta-vivande per salire in
boo_iconSala da pranzo
Usate l’arcobaluce per far apparire il tavolo da pranzo e un tavolino; poi cercate Boo e aspiratelo.
Obiettivo: Cattura chi sta rilasciando le Sfere spiritate [✓]
Strambic vi riporterà al bunker.

A-5 Bando alle ragnatele

Obiettivo: Rimuovi tutte le ragnatele [_]
Corridoio araldico
Aspirate tutti i ragni e le ragnatele.
Corridoio inferiore
Prendete il bozzo con il Poltergust 5000 e avvicinatelo al candelabro acceso: prenderà fuoco e bruciate le grandi ragnatele. Poi aspirate (o bruciate) i ragni.
Fate lo stesso in Cucina.
Biblioteca
C’è una ragnatela al piano di sotto e una più grande al piano di sopra.
Corridoio superiore
Aspirate una ragnatela per far cadere un quadro e un candelabro contro una ragnatela che prenderà fuoco permettendovi di bruciare un bozzo e quindi la grande ragnatela. Tirate la cordicella alla fine.
Pulite il Soggiorno.
Camera da letto
Accendete la stufa, avvicinate il bozzo facendo ruotare la ventola per bruciare la ragnatela grande.
Nel Corridoio superiore salite sulle scale apparse tirando la cordicella.
Soffitta
Aspirate le ragnatele, poi attraversate la trave sospesa stando in equilibrio grazie ai sensori di movimento del 3DS. Accendete il fuoco del quadro con l’arcobaluce e avvicinatevi il bozzo per bruciare la ragnatela lì vicino. Più avanti troverete un quadro di una forma di formaggio: aspiratela per far apparire il simbolo del fuco e rifate il procedimento di prima.
Disimpegno
Aprite la porta a destra.
Balcone
Accendete il barbecue e avvicinatevi il bozzo per bruciare la prima grande ragnatela. Poi fate lo stesso con un altro bozzo ed un’altra ragnatela. Fate attenzione ai pipistrelli. Aprite la porta a nord.
Sala da pranzo
Aspirate i quattro fantasmi rossi. Poi aprite la porta a sinistra.
boo_iconBiblioteca
Aspirate la ragnatela piccola. Attivate il fuoco nel quadro e con il bozzo bruciate la grande ragnatela.
Obiettivo: Rimuovi tutte le ragnatele [✓]
Strambic vi riporterà al bunker.

Scontro all’origine

Obiettivo: Affronta la fonte dell’intensa energia [_]
Attivate l’ascensore per andare in
Cantina
Avvicinatevi al bozzo in fondo alla stanza e tiratelo, apparirà un grande ragno.
1. Lui spara delle gocce di veleno, non fatevi colpire. Quando apre gli occhi utilizzate un colpi di luce per accecarlo. Prendete il bozzo e portatelo verso l’armatura a sinistra che lo brucerà e farà bruciare anche la ragnatela dietro al ragno.
2. Fate ruotare la ventola sul soffitto in modo che il bozzo venga bruciato dalla statua a sinistra e vada a bruciare la ragnatela sulla parete a destra – liberando così un’altra armatura. Trascinate il bozzo dal fondo della sala e fatelo trafiggere dall’armatura. Fate nuovamente ruotare la ventola in modo che il bozzo su di essa bruci il bozzo sull’armatura e vada a bruciare la ragnatela dietro al ragno.
3. Portate il bozzo sulla destra verso l’armatura con il fuoco e bruciate la ragnatela alla sinistra del ragno: libererà un’altra armatura con il fuoco. Prendete il bozzo legato alla ragnatela e fatelo bruciare.
– Alla fine di ogni punto, aspirate il fantasma.
Obiettivo: Affronta la fonte dell’intensa energia [✓]
Strambic vi riporterà al bunker.

? – Infiltrazione graduale

Occorre aver catturato tutti i Boo del Maniero.

Obiettivo: Cattura i fantasmi nel minor tempo possibile [_]

Torri tetre

B-1 Un lavoro da idraulico

Obiettivo: Controlla l’idrogeneratore [_]
Fate un “colpo di luce” contro il fiore rosa più a destra per ottenere la chiave ed aprite il cancello.
Andate nella porta a destra.
boo_iconIdrogeneratore
Il fantasma rosso fuggirà e Strambic vi chiamerà.
Obiettivo: Controlla l’idrogeneratore [✓]
Obiettivo: Ripara la pompa idraulica sul tetto [_]
Aprite il forziere sulla destra, nella stanza, e poi uscite nel cortile e aspirate la grande foglia che copre la porta di sinistra ed apritela – con la chiave.
Atrio della torre
Fate apparire la porta con l’arcobaluce, alla destra di Luigi ed entrate nella stanza.
Serra
Percorrete la serra, aspirate i fantasmi verdi ed uscite dall’altra porta per tornare nell’
Atrio della torre
Fate ruotare la manopola del contatore, salite le scale e aprite la porta.
Vivaio
Aspirate la bacca con le spine, nel terreno a sud della stanza e sparatela in bocca alle piante carnivore, quindi aprite il tesoro per prendere una chiave. Uscite dall’altra porta per tornare nell’Atrio e poi – non camminando sul tappeto – aprite la porta a destra per andare sul
Ponte sospeso
Attenti a non farvi colpire dai pipistrelli, correte fino alla porta – si apre con la chiave.
Laboratori
Aspirate il fantasma rosso e ne appariranno altri tre verdi e poi due rossi. Si aprirà un varco a destra, aspirate la bacca viola e fate uscire l’aria dal Poltergust (L) per iniziare a volare – state attenti alle spine. E raggiungete il
Salone
Sempre utilizzando la bacca-pallone raggiungete la porta a sinistra per entrare nel
Serbatoio dell’acqua
Salite le scale, aspirate il fantasma verde e posizionate il secchio sotto le gocce che cadono dal tubo e portatelo sul bottone per terra, vicino al macchinario; sull’altro pulsante a terra posizionate Luigi e fate un “colpo di luce” su tutti e quattro i sensori.
Obiettivo: Ripara la pompa idraulica sul tetto [✓]
Strambic vi chiamerà per riportarvi al bunker ma apparirà un grande fantasma giallo, aspiratelo e poi tornerete al bunker.

B-2 Il cancello a girandola

Obiettivo: Accedi all’albero cavo [_]
Cortile
Aprite il cancello e avvicinatevi alla girandola, usate il Poltergust per farla girare… ma dei fantasmi la romperanno, portando via i pezzi; Strambic vi chiamerà.
Obiettivo: Recupera le pale della girandola [_]
Aprite la porta a destra per entrare nell’Idrogeneratore, fate un colpo di luce contro la porta subito in alto ed entrate nel Corridoio est, i fantasmi fuggiranno. Usate l’Arcobaluce sulla parete nord per far apparire una porta, essa vi condurrà nella
Stanza del giardiniere
Avvicinatevi all’armadio in alto a destra, da lì uscirà un fantasma che si infilerà sotto il letto; fate muovere la ventola sul soffitto per nascondere il letto. Prendete il secchio d’acqua e con esso andate nell’area dov’era il letto per attivare un meccanismo per scendere al piano di sotto.
Laboratorio erboristico
1/5. Andate a sinistra, verso il tavolo con i fogli per trovare il fantasma blu che ha rubato una pala. Aspiratelo e recuperatela, quindi tornate a destra e utilizzando una bacca volate al piano di sopra e di nuovo nel
Corridoio est
Qui aprite la porta a destra.
Capanno degli attrezzi
2/5. Aspirate il fantasma rosso e quelli verdi con la pala. Il fantasma blu con la pala si trova in un cassetto sul lato nord della stanza. Aprite la porta a destra.
Giardino
3/5. Avvicinatevi al tosaerba e attivatelo tirando il cordino, seguite la scia di monete e aspirate tutti i fantasmi. Il fantasma blu si è nascosto in vaso, aspiratelo per prendere la pala.
Capanno degli attrezzi
Avvicinatevi alla fontana per far apparire un passaggio segreto. Salite le Scale del capanno, aspirate il fantasma verde ed entrate nella porta a sinistra.
Laboratorio floreale
Avvicinatevi al macchinario a sinistra, utilizzate l’Arcobaluce per far apparire un pezzo di tubatura sopra di esso, quindi usate la luce contro tutti e tre i sensori contemporaneamente in modo che venga annaffiata la pianta sotto la teca e si crei una scala fino al piano superiore. Salite.
Laboratorio botanico
4/5. Aspirate tutti i fantasmi, quello blu è nascosto in un cassetto: aspiratelo per recuperare la pala. Aprite la porta a destra per tornare sulle Scale del capanno e salitele. Al piano di sopra aprite la porta a sinistra.
Sala dell’organo
5/5. Aspirate i tre fantasmi rossi e poi suonate l’organo per far apparire il fantasma blu, aspiratelo ed otterrete l’ultima pala.
Obiettivo: Recupera le pale della girandola [✓]
Strambic vi chiamerà per farvi tornare al bunker.

boo_iconFognature
Aspirate la pianta sul soffitto.

B-3 Luigi il becchino

Obiettivo: Monta le pale della girandola [_]

Ingresso delle torri
Andate a destra e liberate la grondaia. Riempite il secchio d’acqua e annaffiate i fiori nelle aiuole per farli sbocciare – da uno di essi nascerà una pianta con la bacca puntuta che vi permetterà di sconfiggere la pianta carnivora. Aprite il cancello.

Cortile
Aspirate i tre fantasmi rossi e quello verde. Avvicinatevi al cancello per rimontare la ventola ed apritelo.
Obiettivo: Monta le pale della girandola [✓]
Obiettivo: Trova il passaggio segreto [_]

Albero cavo
Salite le scale fino in cima. Qui, afferrate il bozzo dalla ragnatela e avvicinatelo alla torcia di fuoco per far bruciare la ragnatela… ma il passaggio si chiuderà. Afferrate il bozzo che cala dal soffitto e tornate al piano inferiore.
Obiettivo: Trova il passaggio segreto [✓]
Cerca la chiave speciale nella cripta [_]
Prendete uno dei bozzi e fatelo infuocare per bruciare la ragnatela: attenti a non farlo finire in acqua o si spengerà, tenetelo in alto con X. Entrate nella

Radice dell’albero
Andate a sinistra e aspirate una fogliona a sinistra, quindi tirate il laccio erboso a sinistra per far apparire un passaggio segreto che vi porterà…

Antico cimitero
Andate a destra, entrate nell’edificio a nord.

boo_iconCripta
Tirate il bozzolo vegetale tre volte per far crollare il muro, quindi con l’Arcobaluce contro il quadro liberate Toad.
Cerca la chiave speciale nella cripta [✓]
Uscite.

Antico cimitero
Vi si pareranno davanti tre sorelle-spettro armate di specchi; toste da sconfiggere.
Vi gireranno tutte e tre intorno, usate l’attacco di luce quando scopriranno il loro viso, altrimenti vi attaccheranno facendovi molto male.
Colei che si scoprirà è quella che quando appaiono è invisibile.
Sconfittele, portate Toad a destra, salite sulla tomba in modo che il vostro peso la farà scendere.

Fognature
Andate a destra.

Laboratorio erboristico
Andate a sud e poi a sinistra e interagite con lo schermo.
Obiettivo: Manda il Toad al bunker [✓]
Dopodiché, Strambic porterà anche voi al bunker.

B-4 Festa in piscina

Esaminate la fotografia muovendo il 3DS, quando avrete finito premete B e iniziate l’avventura.

Obiettivo: Raggiungi la piscina sul tetto [_]

DalCortile aprite la porta a sinistra, per entrare nell’Atrio della torre, lì salite le scale, aprite la porta.

Vivaio
Ruotate la manopola in modo che sgorghi l’acqua, prendete il secchio, riempitelo e innaffiate la pianta al centro della stanza, quindi salite.

Stanza dei giochi
Guardate nella casa delle bambole: vedrete una scatola che si muove – lì ci son dentro i fantasmi. Aspirateli e poi uscite dalla porta.

boo_iconArea comune
Entrate nella stanza comunicante e aprite la porta a sinistra.

Solarium
Per far apparire le scale tirate la cordicella alla destra della balaustra – salite ed aprite la porta.

Camera ovest
Fate girare la ventola per spostare il muro, quindi aspirate i fantasmi blu che si nasconderanno nei letti. Non distraetevi quando sposteranno i letti, catturateli e recuperate la chiave per aprire la porta a destra.

Corridoio ovest
Qui ci sono due porte, prendete quella a destra e seguite il percorso lungo la Passerella.

Sala dell’organo
Aspirate una bacca volante per poter volare al piano di sopra – a sinistra – da lì uscite e recuperate una chiave dal quadro con l’Arcobaluce. Tornate nella Sala e uscite fino a tornare al

Corridoio ovest
Aprite la porta a nord.

Bagno ovest
Fate apparire con l’Arcobaluce il fantasma rosso davanti ai lavandini – aspirate lui, i due verdi e quello viola, vicino al water. Sedetevi sulla sedia a sdraio.

Piscina sul tetto
Obiettivo: Raggiungi la piscina sul tetto [✓]
Obiettivo: Cerca la chiave speciale [_]
Fate apparire la rana al bordo sinistro della piscina e prendete la chiave.
Obiettivo: Cerca la chiave speciale [✓]
Dei fantasmi ve la ruberanno, aspirateli e recuperatela, dopodiché Strambic vi riporterà al bunker.

B-5 Chiave, dove sei?

Obiettivo: Trova il cane fantasma [_]

Dal Cortile aprite la porta a destra e nell’Idrogeneratore usate l’Arcobaluce per seguire le impronte del cane. Aprite la porta a nord e dal Corridoio est entrate nel Capanno degli attrezzi qui il cane si nasconde in un cassetto.
Obiettivo: Trova il cane fantasma [✓]
Obiettivo: Recupera la chiave speciale.
Aprite la porta a destra.

Giardino
Il cane farà partire il tagliaerba prima di fuggire. Aspirate i fantasmi e dal

boo_iconCapanno degli attrezzi usate la fontana per entrate nelle

Scale del capanno
Attenti che davanti alle scale c’è un fantasma viola. Salite le scale e il cane fuggirà. Aprite la porta a sinistra.

Laboratorio floreale
Salite grazie al fiore al

Laboratorio botanico
Aprite la porta a destra per uscire e il cane entrerà nel Laboratorio. Salite le scale ed arrivate nella

Sala dell’organo
Interagite con l’organo, il cane apparirà e scapperà dietro allo strumento – inseguitelo. Lui entrerà nella stanza a sinistre, seguitelo ancora ma sarete bloccati dai fantasmi – aspirateli ed aprite la porta. Percorrete la Passerella ed aprite la porta a nord del Corridoio ovest.

Bagno ovest
Il cane si nasconde nel bidet prima di fuggire sotto un letto nella Camera ovest. Trovatelo, aspiratelo e recuperate la chiave.
Obiettivo: Recupera la chiave speciale [✓]
Strambic vi riporterà al bunker.

Cima dell’albero

Questo livello può diventare frustrante.
Dovete percorrete tutta la stanza indovinando qual è la via giusta – altrimenti dovrete percorrerla tutta da capo.
2, 1, 2, 2, 1, 3, 1, 3, 3,  1, 1, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 2, 3

Scala inquietante
Tirate tre volte il bocciolo per far cadere un pezzo di corteccia permettendovi di entrare e fino a raggiungere una cordicella da tirare per far apparire una scala – salitela.

Casa sull’albero
Qui c’è il boss. Salite sulle scale e il boss si paleserà: sono le scale stesse! (possedute, in realtà). Evitate gli attacchi finché faranno dei salti maggiori rimanendo stordite quando cadranno: in quel momento tirate la cordicella dietro per far apparire il fantasma: aspiratelo. Fate tutto questo tre volte per sconfiggerlo. Recuperate il frammento lunare e tornerete nel bunker.

? – Intrusione ostile

Occorre aver catturato tutti i Boo delle Torri.

Obiettivo: Cattura i fantasmi nel minor tempo possibile [_]

Fabbrica di orologi

C-1 Giusto in tempo

Obiettivo: Raggiungi il portale della torre [_]

Cortile della fabbrica
Sparate la luce contro il meccanismo per far alzare la sbarra, quindi avvicinatevi al grande orologio e muovete le lancette posizionandole all’orario indicato dall’orologio più piccolo (3.30) lì vicino ed entrate.

boo_iconMagazzino
Vedrete un fantasma verde fuggire, andate verso destra e aprite la cassaforte con il colpo di luce, prendete quell’oggetto giallo (è una bobina di nastro) e portatela sul macchinario a sinistra e aspiratelo per srotolarlo: troverete una chiave – usatela per aprire la porta a destra.

Officina
Aspirate i fantasmi, poi aprite la porta a destra.

Portale della torre
Interagite con il grande quadrante senza lancette.
Obiettivo: Raggiungi il portale della torre [✓]
Obiettivo: Recupera la bussola speciale [_]
Strambic vi chiamerà e dopo dovrete aspirate i fantasmi, l’ultimo ha una chiave – aprite la porta a destra.

Sala merci
Strambic vi chiamerà. Sulla parete nord aspirate un telo che rivelerà un robottino, usate il colpo di luce per farlo esplodere e far salire il livello della sabbia in questo modo potrete raggiungere un cordino che vi farà calare le scale, salitele, aspirate il fantasma ed aprite la porta a sinistra.

Portale della torre
Qui ci sono dei ponti sospesi invisibili: usate l’Arcobaluce per farli apparire e raggiungere la porta a sinistra.

Ufficio progetti
Catturate i fantasmi e muovete la ventola sul tetto per far spostare la parete di sinistra, entrate in quell’area e aprite il cassetto per ritrovare la bussola speciale.
Obiettivo: Recupera la bussola speciale [✓]
Strambic vi chiamerà per farvi tornare al bunker.

C-2 Spedizione sotterranea

Cortile della fabbrica
Obiettivo: Trovo l’accesso al sottosuolo [_]
Usate il colpo di luce contro il macchinario per far alzare la sbarra e poi andate verso destra, fino a trovare il punto apposito per inserire la Bussola speciale. Finirete sottoterra.

Rifugio antiuragano
Obiettivo: Trova l’accesso al sottosuolo [✓]
Obiettivo: Cerca le lancette [_]
Aspirate i due fantasmi verdi poi cercate una roccia per terra e aspiratela per trasportarla fino alla pedana che, salendoci sopra, alza una grata permettendovi di aprire una porta. Posate la roccia sulla pedana e andate ad aprire la porta per entrare nella stanza successiva.

Tunnel verso il canyon
Andate verso destra, contro la parete aspirate un telo ed entrate nel pertugio.

Gola del canyon
Aggrappatevi alla sfera-gancio pendente per superare il canyon, andate al capo superiore e afferrate l’altra sfera e tornate nel

Tunnel verso il canyon
Andate verso nord e aspirate il fantasma dispettoso, poi aprite la porta.

Sala sotto la rimessa
Tirate tre volte la sfera con la catena attaccata al muro, Strambic vi chiamerà. Aprite la porta a nord.

Discesa verso la cava
Non c’è molto da fare a parte scivolare fino alla prossima porta.

boo_iconCava
Scendete le scale e tirate il carrello fino a sotto la sabbia che scende: in questo modo la stanza si riempirà di sabbia fin quasi al soffitto. Aspirate i fantasmi ed aprite la porta a destra.

Anticamera
Raccogliete da terra il bozzo di ragnatela e avvicinatelo alle torce per farlo bruciare, con esso bruciate tutte le ragnatele della stanza e andate verso nord.

Tomba
Aprite il sarcofago e un video vi mostrerà la lancetta che purtroppo verrà presa da un fantasma con il cervello gigante.
Ora dovete sconfiggere delle mummie: il segreto per sconfiggerle è accecarle e farle andare a sbattere contro qualcosa così che cadano a terra e possiate risucchiarne prima le bende e poi i fantasmi al loro interno.
Strambic vi chiamerà per riportarvi al bunker.
Obiettivo: Cerca le lancette [✓]

C-3 Rissa nella rimessa

Magazzino
Obiettivo: Trova il poltergeist nella rimessa [_]
Salite sul montacarichi a sinistra e fate esplodere il robottino con un colpo di luce, aprite la porta a nord.

Stanza dell’orologiaio
Vedrete qualcuno dormire sul letto: per svegliarlo aspirate il tappeto per terra e muovendo la ventola nel pavimento cambiate l’ora alla sveglia fino a raggiungere le ore che vedete sull’orologio. Catturate il fantasma e recuperate la gemma.
Aprite la porta a nord.

Rimessa
Avvicinatevi alle travi a sinistra, Strambic vi chiamerà. Superate il precipizio stando in equilibrio sulle travi e poi aprite la porta a destra.

Corridoio trasportatore
Aprite la prima porta a sinistra.

boo_iconSala di rifinitura
Aspirate i tre fantasmi verdi ed aprite la porta in alto a destra.

Corridoio trasportatore
Ora aprite la seconda porta a destra.

Deposito delle casse
Tirate la corda del macchinario sulla destra fino a che ci saranno tre robottini sul montacarichi in modo che si abbassi un “ponte levatoio” che potrete usare per arrivare alla porta più a nord. Per raggiungerla però dovrete prima far esplodere i tre robottini sul montacarichi con un colpo di luce.

Corridoio trasportatore
Aprite la terza porta a sinistra.

Sala delle tubature
Usate l’Arcobaluce sulla tubatura a destra per far apparire un volante, quindi giratelo per ridurre l’emissione del vapore. Girate anche quello sulla sinistra, poi aspirate tutto il vapore e usate la luce contro il meccanismo per aprire il portone, aspirate i fantasmi ed aprite la porta in alto a destra.

Corridoio trasportatore
Ora andate a nord ed usate l’Arcobaluce contro il quadro per recuperare la chiave. Tornate in fondo all’inizio del corridio ed aprite la prima porta a destra.

Rimessa
Scendete le scale e combattete contro il fantasma cervellone.
Obiettivo: Trova il poltergeist nella rimessa [✓]
Sconfitto il cervellone con gli altri fantasmi dispettosi, tirate la pallina rossa vicino al “ponte levatoio” a sud e recuperate la lancetta.
Obiettivo: Recupera le lancette [✓]
Strambic vi chiamerà per farvi tornare al bunker.

C-4 Ore contate

Cortile della fabbrica
Obiettivo: Insegui il cane e trova la lancetta delle ore [_]
Usate la luce sul meccanismo per far alzare la sbarra. Aprite la porta a nord, sotto il grande orologio.

Magazzino
Aspirate il fantasma e cercate con l’Arcobaluce le impronte del cane: è andato nella stanza a destra.

Officina
Interagite con un macchinario a destra del tavolo per far uscire il cane dal nascondiglio: e per farlo andare al piano di sopra… Aprite la porta a destra per entrare nel

boo_iconPortale della torre, qui attraversate la stanza fino ad arrivare alla Sala merci in cui dovrete salire le scale ed aprite la porta a sinistra. Fate la strada al contrario.

Ufficio progetti
Aprite il mobile grande, sulla parete a nord, ed il cane fuggirà verso sinistra. Fate girare la ventola per far spostare la parete a sinistra ed aprite la porta di quel lato.

Magazzino
Aspirate il fantasma verde, poi aprite la porta a nord (del piano rialzato).

Stanza dell’orologiaio
Qui i fogli voleranno per tutta la stanza; aprite il mobile a sinistra e il cane fuggirà a nord – seguitelo.

Rimessa
Raggiungete il cane superando le travi, per vederlo fuggire inseguito da un fantasma verde, è fuggito a destra, oltre la porta a nord.

Corridoio trasportatore
Purtroppo non è andato verso la Rimessa, ma verso nord. Quindi fate il percorso come nel livello precedente finché lo vedrete sul rullo fuggire verso sud ed entrare nella prima porta a sinistra. Nella Sala di rifinitura salite le scale e aprite la caldaia: il cane è nascosto lì. Catturatelo.
Obiettivo: Insegui il cane e trova la lancetta delle ore [✓]
Strambic vi chiamerà facendovi tornare al bunker.

C-5 L’ultimo pezzo

Obiettivo: Insegui il fantasma e recupera il rotore [_]

Ascensore di servizio
Inseguite il fantasma oltre la porta a destra.

Sala degli ingranaggi
Entrate nel montacarichi per scendere al piano mezzanino e assustere ad un filmato con il fantasma di prima. Dopo alcuni passi vi chiamerà Strambic per chiedervi di cercare l’Assistoad.
Obiettivo: Trova il Toad nella sala di sincronizzazione [_]
Scendete al livello più basso del piano usando le scale e aprite la porta a sinistra.

Ascensore di servizio
Semplicemente, superate le scale sospese.

Sala di manutenzione
Attivate il meccanismo in alto con il colpo di luce poi prendete la cordicella per e lasciatevi cadere sopra l’ingranaggio: usate l’Arcobaluce contro la parete a nord per far apparire una porta.

boo_iconSala delle ruote dentate
Andate a destra e poi su fino alle scale che scendono, prendetele e camminate sulla grande ruota dentata. Sulla sinistra c’è uno spazio, lì usate l’Arcobaluce per far apparire un’altra ruota. Tornate alla porta d’ingresso (senza uscire) e salite sulla ruota dentata a sinistra e poi andate verso nord superando un’altra ruota dentata, poi a destra fino a raggiungere i fantasmi rossi: dopo averli aspirati in un armadietto troverete una chiave – in un altro un fantasma giallo.
Tornate indietro ed uscite.

Sala di manutenzione
A sinistra aspirate il ponticello arrotolato ed aprite con la chiave la porta a sinistra.

Sala di montaggio
Aspirate la ragnatela che blocca il rullo, a nord.
Interagite con il grande orologio a sinistra per andare nella parte nascosta della stanza a sinistra, aspirate la ragnatela ed entrate nella

Sala di sincronizzazione
Scendete ed usate l’Arcobaluce per far apparire la rotella di destra, quindi giratele per aprirvi una strada fino al dipinto ed usate l’Arcobaluce sopra esso.
Obiettivo: Trova il Toad nella sala di sincronizzazione [✓]
Attenzione: questo Toad ha paura… degli ingranaggi.
Aspirate i due fantasmi verdi. Tornate insieme al Toad nella

Sala di montaggio
Salite sul pulsante, aspirate il Toad e sparatelo sul rullo in alto, quindi andate a destra, aspirate altri due fantasmi verdi ed uscite.

Sala di manutenzione
Aspirate il Toad e portatelo fino al limite estremo destro della ruota dentata orizzontale e sparatelo sopra il ponticello. Aspirate i tre fantasmi verdi. Tornate verso la porta sinistra ed afferrate la cordicella per raggiungere Toad ed aprire la porta. Superate l’Ascensore di servizio.

Sala degli ingranaggi
Aspirate i fantasmi, salite le scale e sparate Toad sul montacarichi in alto, poi aprite la porta a destra.

Ripostiglio
Aspirate il poster a nord e sparate Toad nel pertugio nascosto sotto esso: in questo modo egli prender il rotore – raggiungetelo.
Obiettivo: Insegui il fantasma e recupera il rotore [✓]
Obiettivo: Conduci il Toad all’ascensore di servizio [_]
Salite sul piano più alto della stanza e aprite la porta a sinistra.

Sala degli ingranaggi
Superate il rullo trasportatore e aprite la porta a sinistra

Ascensore di servizio
Interagite con il pannello del pixeltrasporto, Strambic vi chiamerà per riportarvi entrambi a casa.

Boss – Lo spettacolo finale

Obiettivo: Trova e recupera il frammento di luna scura [_]

Portale della torre
Avvicinatevi al grande quadrante per inserire le lancette, dopodiché muovetele fino a raggiungere le 7:30 in modo da rivelare una porta nascosta ed apritela.

Meccanismi
Con il Poltergust fare ruotare le varie manopole fino a che il meccanismo vi porterà in alto permettendovi di raggiungere la porta.

Campanile
Fate dei passi, fino a raggiungere le scale e verrete lanciati sull’

Orologio del campanile
Fate attenzione a non venire colpiti dalle lancette e aspirate i fantasmi. Dopo ogni quattro “ore” apparirà il boss da aspirare. Ripetete il tutto tre volte.

Obiettivo: Trova e recupera il frammento di luna scura [✓]

? – Interruzione ultraterrena

Occorre aver catturato tutti i Boo della Fabbrica.

Obiettivo: Cattura i fantasmi nel minor tempo possibile [_]

Miniera segreta

D-1 Al freddo e al gelo

Sentiero verso lo chalet
Percorrete il sentiero fino a raggiungere l’edificio, aspirate la neve sotto il porticato ed entrate nella porta a sinistra.

Chalet
Aspirate tutti i fantasmi e poi aprite la porta a destra a nord

Capanno con la stufa
Riceverete una chiamata da Strambic.
Obiettivo: Cerca il Toad disperso [_]
Avvicinatevi alla porta a destra e la stufa si accenderà da sola (è posseduta da due fantasmi). Recuperate il pezzo di carbone che si trova nella stanza, avvicinatelo al fuoco e poi usatelo per sciogliere il ghiaccio sulla porta a destra, così da poterla aprire.

Lago ghiacciato
Semplicemente, utilizzate l’Arcobaluce per far apparire la porta sulla facciata dell’edificio a destra, entrateci.

Capanna da pesca
Aspirate la neve per terra e usate l’Arcobaluce sulla parete a nord per far apparire il quadro e liberare il Toad.

Sotto il ghiaccio
Obiettivo: Cerca il Toad disperso [✓]
Riceverete una chiamata da Strambic.
Obiettivo: Manda il Toad al bunker [_]
Aspirate il Toad e salite insieme a lui su quella specie di geyser per salire al piano rialzato di questa stanza ed aprite la porta a sinistra.

Stazione
Aprite la porta a sinistra.

Passerella pericolante
Aspirate il Toad e sparatelo sul montacarichi così da ottenere una chiave. Tornate alla

boo_iconStazione
Qui aprite la porta sul muro a sud più a destra, quella visibile nella parete riflettente – richiede la chiave.

Passo del prospettore
Sull’acqua ghiacciata non potrete camminare insieme a Toad, quindi aspiratelo e sparatelo dall’altra parte, poi camminate voi oltre la lastra di ghiaccio e aprite la porta.

Passaggio sottozero
Andate a destra e dallo scrigno recuperare una chiave, poi andate a sinistra e aprite la porta – richiede la chiave.

Bacino
Aspirate i tre fantasmi e poi aprite la porta a sinistra.

Passerella pericolante
Avvicinatevi alla passerella e tirate la corda su cui poi dovrete salire per raggiungere l’altra parte oltre il precipizio in cui dovrete tirare l’altra corda per permettere al Toad di attraversare il ponticello. Avvicinatevi all’ascensore e usatelo per tornare allo

Chalet
Interagite con il Pixeltrasporto per far tornare Toad al bunker.
Obiettivo: Manda il Toad al bunker [✓]
Strambic farà tornare anche voi al bunker.

D-2 Toccare il fondo

Prima di pixeltrasportarvi, Strambic vi farà analizzare una fotografia.

Obiettivo: Raggiungi il fondo della miniera [_]

boo_iconChalet
Usate l’ascensore.

Passerella pericolante
Superate la passerella e aprite la porta a sinistra.

Incrocio
Utilizzate il colpo di luce per attivare il teletrasporto; dall’altra parte prendete la chiave ghiacciata e ritornate indietro per far sciogliere il ghiaccio con il fuoco della lanterna. Ritornate di là e aprite la porta.

Pendio scivoloso
Scivolate tenendo la destra per recuperare la chiave. Alla fine, interagite con la botte per far apparire una ventola e giratela per far apparire una porta. Apritela con la chiave.

Covo del contrabbando
Prendete il ceppo dal fuoco e usatelo per sciogliere il ghiaccio nella parte nord della stanza: dei fantasmi apriranno la finestra facendo entrare il vento gelato. Aspirateli, chiudete la finestra e terminate di sciogliere il ghiaccio – quindi aprite la porta.

Montacarichi
Girate la manopola fino ad arrivare al fondo. A destra aspirate la neve interagite con un meccanismo per arrivare nella stanza successiva.

Burrone del codardo
Per superare il precipizio andate a ridosso della parete a nord e attraversate: c’è un passaggio nascosto. Aprite la porta a destra.

Corridoio profondo
Strambic vi chiamerà.
Obiettivo: Raggiungi il fondo della miniera [✓]
Obiettivo: Perlustra la cava di cristallo [_]
Aprite la porta all’estrema destra.

Miniera di carbone
Scendete usando il montacarichi. Tirate la cordicella del macchinario e poi, più a destra, fate ruotare la ventola di un altro macchinario: in questo modo attiverete il rullo trasportatore, il teletrasporto e farete uscire dal macchinario dei blocchi di carbone. Tornate nella stanza precedente.

Corridoio profondo
Prendete un pezzo di carbone e avvicinatelo al fuoco, poi sparatelo contro il ghiaccio che ricopre una cordicella vicino alla porta sulla parete nord, a sinistra. Tirate le due cordicelle e aprite la porta.

Miniera abbandonata
Girate la manopola per far accendere un fuoco. Recuperate il ceppo e bruciatelo per far sciogliere il ghiaccio a sinistra. Dai sacchi prendete un pezzo di carbone, bruciatelo, e sparatelo contro la chiave ghiacciata in alto.

Corridoio profondo
Aspirate i due fantasmi ed aprite la porta – con la chiave – a nord, a destra.

Cava di cristallo
Avvicinatevi a un cristallo da cui si libererà un fantasma. Aspiratelo e poi gli altri due si libereranno – aspirate anche loro.
Obiettivo: Perlustra la cava di cristallo [✓]
Strambic vi farà tornare al bunker.

D-3 Oltre il burrone

Chalet
Obiettivo: Trova l’accesso alla cabinovia [_]
Entrate nel camino per salire al piano rialzato. Fate girare la manovella (aspirando) per far sollevare il candelabro poi, rilasciate l’aria sulla stessa manovella per far scendere il candelabro e far sciogliere così il ghiaccio. Tornate già, aspirate la neve dall’ascensore ed entrateci.

Passerella pericolante
Appena usciti dall’ascensore andate alla vostra sinistra (destra per Luigi) e attivate con un colpo di luce il meccanismo per far muovere dei ganci che potrete aspirare per arrivare dove c’è il binocolo – ed aprire la porta a destra.

Stazione
Attivate tutti i robottini esplosivi che vedrete congelati nel ghiaccio sulla parete a nord in modo da distruggere la lastra di ghiaccio e rivelare una porta – apritela.
Obiettivo: Trova l’accesso alla cabinovia [✓]
Non riuscirete ad aprire la porta perché tre fantasmi bloccheranno la porta con le loro catene. Strambic vi chiamerà.
Obiettivo: Rimuovi le catene paranormali [_]
Aprite la porta immediatamente davanti a quella chiusa.

Passo del prospettore
Attraversate la stanza e aprite la porta a sud.

Passaggio sottozero
Scendete la discesa e aprite la porta a nord.

Bacino
Usate l’Arcobaluce verso la parete nord per far apparire un robot esplosivo: attivatelo e il fantasma giallo apparirà (ha 300 di vita) aiutato da tre fantasmi blu.
Obiettivo: Rimuovi la catena gialla [✓]
Aprite la porta a sinistra.

Passerella pericolante
Aprite la porta a sinistra, nell’Incrocio fate lo stesso e poi e superate il Pendio scivoloso; alla fine usate l’Arcobaluce per far apparire la porta, sulla destra.

Covo del contrabbando
Usate l’Arcobaluce per far apparire l’armatura e poi il fantasma verde (100 di vita) che aprirà la finestra da cui entreranno tre fantasmi viola.
Obiettivo: Rimuovi la catena verde [✓]
Tornate nello

Chalet
Esaminate il mobilio, il fantasma rosso (250 di vita) si trova nell’armadietto a destra, vicino al pixeltrasporto e sarà aiutato da tre fantasmi verdi.
Obiettivo: Rimuovi la catena rossa [✓]
Obiettivo: Rimuovi le catene paranormali [✓]
Obiettivo: Attraversa il burrone e raggiungi l’officina [_]

Stazione
Aprite la porta che era incatenata.

Cabina
Avvicinatevi al macchinario e sparate i pezzi di carbone per far sciogliere il ghiaccio dai ganci all’esterno.

Stazione
Aprite la porta a sinistra.

Cavi della cabinovia
Superate il burrone usando i ganci, per due volte. Alla fine aprite la porta.

Accesso all’officina
Attraversate il precipizio camminando sulla barra sospesa. Aprite la porta a destra.

Sala di servizio
Prendete i robottini e sparateli verso la parete a nord (mirate in alto), la combinazione è sinistra, destra, centro (sparandolo da sinistra). In questo modo la corrente tornerà e si attiverà il meccanismo.
Aprite la porta a sinistra.

boo_icon

Accesso all’officina
Fate apparire la pentola e poi fatela andare sul fuoco.

Obiettivo: Attraversa il burrone e raggiungi l’officina [✓]
Strambic vi chiamerà per farvi tornare al bunker.

Boss: Discesa agghiacciante

Accesso all’officina
Con il colpo di luce attivate il meccanismo e aprite la porta.

Fossa ghiacciata
Bombardate il ghiaccio fino a rimuoverlo tutto, poi sparate nella bocca. Dopo apparirà il fantasma-boss da aspirare. Ripetete il tutto tre volte.
Attenzione: se ci impiegherete troppo il ghiaccio si riformerà o la macchina potrebbe surriscaldarsi e non funzionare più.

? – Grave infestazione

Occorre aver catturato tutti i Boo della Miniera.

Obiettivo: Cattura i fantasmi nel minor tempo possibile [_]

Villa villana

E-1 La chiave della villa

Ingresso semidistrutto
Obiettivo: Apri la porta dell’ingresso [_]
Superate il burrone stando in equilibrio. Avvicinatevi al portone.
Obiettivo: Recupera la chiave della porta [_]
Andate a sinistra, scendete le scale e poi avvicinatevi al pozzo, usate lì l’Arcobaluce e aggrappatevi al gancio per scendere.

Fondo del pozzo
Andate verso sinistra, poi aspirate e tirate l’edera per aprire un passaggio.

Tunnel delle armature
Tirate l’edera sulla destra e aspirate i fantasmi, poi entrate il quel passaggio.

Sentiero sul precipizio
Girate la manovella stando vicini al cancello, superatelo e aprite la porta.

Sala cerimoniale
Andate a sinistra e prendete il bozzo. Tornate a destra e dategli fuoco. Di nuovo a sinistra, avvicinatevi alle statue per far accendere le loro torce. Due armature si animeranno: fatele salire sul tappeto e poi aspiratelo via.
Salite sul “trono” a nord.

Catacombe infestate
Usate l’Arcobaluce per seguire le impronte del cane. Poi aprite la porta.

boo_iconLaboratorio sotterraneo
Aspirate i tre fantasmi. Aprite la porta a destra.

Catacombe infestate
Come sopra: usate l’Arcobaluce per seguire le impronte del cane. Poi aprite la porta.

Celle della prigione
Scendete le scale, interagite con le botti e l’armatura per far apparire un fantasma, aspiratelo e poi aspirate la pianta che ostruisce la botte grande.
Andate a sinistra, fino in fondo: la prima cella a sinistra ha una porta finta, entrateci e tirate la corda per far girare il quadro. Andate nella seconda cella (da sinistra) e usate l’Arcobaluce sul quadro per far apparire una bomba. Andate nella terza cella (da sinistra) e passate per il varco appena creatosi.
Nella botte della seconda cella si trova il cane: aspiratelo e prendete la chiave.
Obiettivo: Recupera la chiave della porta [✓]
Strambic vi chiamerà per riportarvi al bunker.

E-2 Due problemi in uno

Parte 1. Attivare i teletrasporti

Ingresso semidistrutto
Obiettivo: Trova e soccorri l’Assistoad [_]
Aprite la porta.

Ingresso principale
Aprite la porta a sinistra.

Anticamera ovest
Aprite la porta a sinistra.

Sala del medioevo
Avvicinatevi alla vergine di ferro. Aspirate i fantasmi. Aprite lo scrigno a sinistra, troverete dentro un libro: inseritelo nell’armadio di libri rossi. Attivate il teletrasporto che apparirà. Non utilizzatelo ma aprite la porta a nord.

Ala ovest
Aprite la porta a nord.

Sala dell’era glaciale
Entrate nell’igloo e attivate il teletrasporto. Tornate nell’

Ala ovest
Aprite la porta più a destra.

boo_iconCortile interno
Strambic vi chiamerà per spiegarvi come funziona il meccanismo. Aprite la porta a destra.

Ala est
Usate l’Arcobaluce per far apparire la porta subito alla sinistra della porta d’ingresso. In essa e in quella dopo c’è la Toilet in cui troverete dei fantasmi.
Raggiungete la porta a nord dell’Ala.

Sala degli antichi
Con un colpo di luce attivate i due occhi della grande faccia, in questo modo la sabbia calerà.
Tirate tre volte la cordicella per far apparire le mummie: aspirate i fantasmi che ci sono dentro.
Attivate il teletrasporto.
Tornate nell’

Ala est
Aprite la porta a sud.

Sala della giungla
Andate a destra, appariranno due fantasmi da aspirare. Superate il ruscello e aggrappatevi alla pianta pendente per scendere nella stanza. Attraversate la cascata e attivate il teletrasporto.

Parte 2. Salvare i Toad

Sala della giungla
Prendete un ceppo di legno e teletrasportatevi con esso nella

Sala degli antichi
Avvicinate il ceppo a una torcia dandogli fuoco. Usate il teletrasporto per andare nella

Sala dell’era glaciale
Sciogliete il ghiaccio a sinistra, entrate nella grotta e liberate il Toad blu.

Obiettivo: Trova e soccorri l’Assistoad [✓]
Obiettivo: Trova il Toad nella sala della giungla [_]

boo_iconSala del medioevo
Prendete il secchio e teletrasportatevi nella

Sala della giungla
Riempite il secchio d’acqua e annaffiate la pianticella, nella parte inferiore della stanza. Prendete il frutto spinoso, salite sul fiore che vi farà arrivare nella parte rialzata della stanza, e sparatelo contro la pianta carnivora. Liberate Toad giallo.

Obiettivo: Trova il Toad nella sala della giungla [✓]
Obiettivo: Manda i due Toad al bunker [_]

Aprite la porta a nord.

Ala est
Aprite la porta a sinistra.

Cortile interno
Sparate un Toad in una delle due gabbie e l’altro Toad nell’altra gabbia: appariranno Boo e altri fantasmi – aspirateli tutti. Sparate di nuovo i Toad nelle gabbie, poi usate il colpo di luce verso i due interruttori di fronte alla statua, in questo modo si attiverà un meccanismo per far apparire delle scale, salite al piano di sopra.
Attivate il pixeltrasporto.
Obiettivo: Manda i due Toad al bunker [✓]
Strambic vi chiamerà per farvi tornare al bunker.

E-3 Treno in partenza

Obiettivo: Attiva la scala nel cortile interno [_]

Ingresso principale
Raggiungete il

Cortile interno
Inserite il meccanismo nel giusto posto e poi, dopo la chiamata di Strambic, con l’aspirapolvere, fate girare il meccanismo della scala per farle cambiare direzione.

Obiettivo: Attiva la scala nel cortile interno [✓]
Obiettivo: Entra nella sala della ferrovia e cerca Mario! [_]

Fate in modo che la scala vada verso destra, quindi salitela.

Corridoio est
Entrate nella porta in basso a destra.

Sala della nautica
Chiudete il bocchettone in alto e aspirate il vapore nella stanza, quindi aspirate tutti i fantasmi. Attivate il teletrasporto e poi girate il timone per far andare la freccia verso nord – in questo modo il teletrasporto andrà in un’altra stanza.
Tornate all’

Ingresso principale
Salite le scale ed entrate nel teletrasporto a destra.

Studio
Andate a destra e con l’Arcobaluce fate apparire il libro sul tavolino, poi prendetelo e inseritelo nella libreria. Un fantasma “cervellone” apparirà, ruberà il libro e fuggirà. Strambic vi chiamerà.

Obiettivo: Trova il Poltergeist e riprenditi il libro! [_]

Cortile interno
Fate ruotare le scale in modo da salire a sinistra.

Corridorio ovest
Usate l’Arcobaluce dove dovrebbe essere la porta in basso a sinistra, e apritela.
Nel razzo grande, a sinistra, potete attivare il teletrasporto.
Guardate nel cannocchiale lì vicino per ritrovarvi sull’anello di rocce intorno al grande asteroide: dovrete sfidare il fantasma “cervellone”, capirete da dove starà per attaccarvi dalle stelle che si illumineranno. Ad ogni colpo vostro andato a segno, dall’asteroide centrale usciranno delle bombe!

Obiettivo: Trova il Poltergeist e riprenditi il libro! [✓]

Tornate, utilizzando i teletrasporti, nello

Studio
Inserite il libro nella libreria e aprite la porta.

Sala della ferrovia
Aspirate i fantasmi e guardate dentro al “macchinario” cercando il quadro con Mario.

Obiettivo: Entra nella sala della ferrovia e cerca Mario! [✓]

Strambic vi chiamerà per farvi tornare al bunker.

E-4 – Imboscata

Obiettivo: Tendi un’imboscata a Re Boo e salva Mario! [_]

Sala della ferrovia
Usate l’Arcobaluce per far apparire la locomotiva sui binari; inizierà lo scontro con un Boo (gigante). Per sconfiggerlo dovete lanciarlo contro la locomotiva (è appuntita) e poi lanciare i mini-Boo nelle carrozze-celle.

E5 – Caos paranormale

Obiettivo: Esamina il terrazzo [_]

Cortile interno
Ruotate le scale in modo da salire verso nord. Aprite la porta.

Terrazzo
Re Boo farà apparire molti fantasmi, che si disperderanno per tutta la villa! Dovrete aspirarli tutti, senza far passare troppo tempo!

Obiettivo: Esamina il terrazzo [✓]
Obiettivo: Cattura tutti i fantasmi [_]

I fantasmi si trovano nelle Sale principali, di volta in volta appariranno sulla mappa.

Obiettivo: Cattura tutti i fantasmi [✓]

Catturati tutti i fantasmi, Strambic vi farà tornare al bunker

boo_iconSala dell’aviazione
Fate in modo che le scale possano farvi salire a sinistra ed aprite la porta. Entrate nella stanza in alto a sinistra e fate apparire la mongolfiera con l’Arcobaluce.

Boss – Disarma l’armatura

Obiettivo: Recupera il frammento di Luna scura [✓]

Avvicinatevi all’armatura a nord, essa e un’altra si animeranno attaccandovi. Fatele cadere entrambe, contemporaneamente, usando il tappeto, in questo modo i fantasmi che le posseggono appariranno e si fonderanno in un unico fantasma che vi attaccherà. Usate la luce e aspiratelo.
Il fantasma si dividerà in tre, prendendo possesso di altrettante armature, fate come prima.
Infine, si dividerà in quattro diventando un’armatura gigantesca di cui vedrete solo i piedi: aspirate i tappeti sotto i suoi piedi, prima l’uno e poi l’altro per farla cadere. State attenti alla spada e a non farvi schiacciare: quando alza i piedi fate sì che li poggi sui tappeti. Aspirate il fantasma per la terza e ultima volta.

Obiettivo: Recupera il frammento di Luna scura [_]

Strambic vi chiamerà per farvi tornare al Bunker.

?

Occorre aver catturato tutti i Boo della Vlla.

Obiettivo: Cattura i fantasmi nel minor tempo possibile [_]

Illusione di Re Boo

 Boss – L’ultima illusione

Obiettivo: Sconfiggi Re Boo [_]

  1. In questa stanza dovete far sì che le palle spinate colpiscano Re Boo. Il modo migliore è di fargliele cadere addosso dopo che lui le lancia in aria colpendo il terreno.
  2. Dovete superare un percorso ad ostacoli.
  3. Anche qui dovrete colpire Re Boo con le palle spiante, ma non si lascerà colpire come prima; ce n’è una più grande: fate in modo che gli rotoli addosso (il pavimento, come nel punto 1., si inclina).

Obiettivo: Sconfiggi Re Boo [✓]

Lista dei fantasmi presenti nel gioco

Fantasmi di Cupavalle
… Verdini
… Spacconi
… Occultini
… Ninjasmi
… Stritolatori
— Lucinda
— Belinda
— Erlinda
— Bavosi
— Poltergeist
_ Superverdini
_ Superspacconi
_ Superoccultini
_ Superninjasmi
_ Superbavosi
.. Possessore brontolone
.. Possessore severo
.. Possessore sconvolto
.. Possessore sprezzante
.. Possessore tenace
.- Poltergeist antico
.- Superpoltergeist
.- Verdini dorati
.- ??? (Poltercucciolo)

Fantasmi Torre del caos
… Fratello Bomba
… Scarafaggiaio Magico
… Telespirito terribile
… Primospettrale
… Lanciaspettri
— Poltercucciolo
— Gran Poltercucciolo
— Il Cervellone
_ Tremaliere
_ Bullover
_ Freack-frack
_ Giacca Jack
_ Fifashi
.. Mordigallina
.. Girasole
.. CrisanTemo
.. Violento
.. Margherino
.- Melonconico
.- Fantafragola
.- Chicco
.- Sconuovolto
.- Citrus
… Bruttimbusto
… Romero
… Panico Imbottito
… Zuccone
… Grasso Mietitore
— Terribellula
— Coleotterrore
— Mosca Fosca
— Fifarfalla
— Apaura
_ Orroca
_ Buffone
_ Malo Squalo
_ Pinguinaccio
_ Torturuga
.. Bandinton
.. Placchetto
.. Tennispirito
.. Teemore
.. Golfantasma
.- Alligaterrore
.- Bengala
.- Zebriccone
.- Ectopardo
.- Muuuostro

15 thoughts on “Luigi’s Mansion 2, guida

  1. Ho finito il gioco da un bel po’… trovato tutti i fantasmi nella torre del caos, ma non mi ha dato 2 medaglie oro….
    Problema: non sono riuscita a prendere la medaglia a tre stelle nello scontro con Re Boo, che parametri occorrono?
    GRAZIE!!!!

    • io sono al livello 5 del mondo 5: non riesco a catturare i fantasmi nel minor tempo! Serve l’osso d’oro del cane per rivivere, giusto?

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