Super Mario Sunshine, soluzione e trucchi

Soluzione

AEROPORTO DELFINO
Andate avanti e oltre la melma finché non trovate lo Splac 3000. Dopo aver fatto conoscenza in una gustosissima scenetta, potrete sperimentare il vostro nuovo gingillo nei paraggi. Quando siete pronti, andate alla grande pozza di melma e cominciate ad innaffiarne il centro. Dopo aver spruzzato un po’ apparirà una grande pianta carnivora. Per batterla, innaffiatele la bocca quando la apre. Dopo 3 colpi la sconfiggerete e la melma sparirà, e troverete il primo Sole Custode del gioco. A questo punto, ci sarà il vero inizio dell’avventura.
Dopo che avrete visitato il Vulcano Corona potrete tornare all’Aeroporto. Qui troverete un interruttore rosso, e premendolo attiverete un timer. Nel tempo concesso dovrete recuperare 8 monete rosse. Una è sotto il ponte ed una sulla torre, le altre sono facilmente trovabili. Raccogliendole tutte avrete un Sole Custode. In più, troverete una moneta blu nella torre.

DELFINIA
Delfinia è il teatro principale dell’avventura, il luogo da cui partire per tutti gli altri livelli. È un livello ampio e pieno zeppo di segreti e luoghi da visitare e usare come punti di riferimento.
L’edificio da cui comincia l’avventura è il municipio. Ad est c’è la spiaggia, con un faro a nord, una torre campanaria a sud ed un’isoletta al largo. C’è anche una serie di colonne di pietra che spuntano in mare vicino al faro.
A sud, nella parte centrale, c’è la piazza principale. Qui si trova la statua del Gran Palmense. Proseguendo verso nord sull’asse centrale troviamo poi un canale proprio in mezzo alla città, e ancora più a nord la Porta Solis, dietro la quale c’è il Vulcano Corona. Tutt’intorno sorgono gli edifici della città.
Ad ovest troverete un’altra torre campanaria a sud, ed un cannone a nord. Vicino alla torre si trova una casupola su un molo, dove potrete scambiare le monete blu per dei Soli Custodi. Al largo c’è poi un’altra isoletta.
Sotto la città scorre un numero incredibile di passaggi sotterranei, accessibili dai tombini. Questi passaggi collegano tra loro le diverse aree della città e nascondono moltissimi segreti.

La vostra prima missione consiste nel recarvi alla piazza principale a sud della città, dove c’è un enorme mucchio di melma. Innaffiatene il centro finché un’altra pianta carnivora non ne emerge, e come avete già fatto all’aeroporto, colpitela quando apre la bocca. Dopo 3 colpi apparirà Mario Ombra, e rapirà la Principessa. Inseguitelo e spruzzategli acqua finché non cade, e quando cade toccatelo. Mario Ombra mollerà la Principessa, ma poi scapperà di nuovo verso la piazza. Inseguitelo, continuando a spruzzarlo, e lui disegnerà una grande M colorata sulla statua. Spruzzate questa M per aprire l’ingresso al primo livello, dove potrete seguire il furfante.
Dopo che sarete tornati dal livello 1 per la prima volta, noterete che ora è il molo ovest ad essere ricoperto di melma nera. Stessa procedura anche qui, ma stavolta la pianta carnivora è più forte e dovrete colpirla 6 volte. Una volta battutala, innaffiate la M colorata per aprire l’accesso al livello 2.
Dopo aver visitato un altro livello ed aver ottenuto un altro Sole Custode, la melma nera apparirà presso il faro a nord-est. La cosa da fare è sempre la stessa, ma stavolta dovrete tenere le distanze visto che la melma nera si riforma immediatamente se eliminata. Distruggete la pianta carnivora e innaffiate la M colorata per avere accesso al livello 3.
Quando avrete 10 Soli Custodi, la Principessa Peach verrà rapita di nuovo e un sottomarino apparirà nella parte ovest della città. Andateci per assistere ad una scena che potrebbe farvi pensare che il vostro nemico sia un incrocio tra un Ditto e un Lickitung, il quale fuggirà verso Girasolandia. Ora è possibile accedere al livello 4 ed utilizzare le barche che viaggiano in città.
Quando avrete collezionato 20 Soli Custodi, si aprirà l’ingresso al livello 6. Per entrarci, dovrete andare sotto la grande colonna di luce al molo in centro città e guardare direttamente il sole.
Dopo che avrete completato l’Episodio 4 del livello 4, Mario Ombra apparirà, portando un uovo di Yoshi sulla schiena. Inseguitelo e catturatelo, e potrete così sfruttare il servizio degli Yoshi in ogni livello. Soprattutto è utile usare Yoshi per mangiare l’ananas sopra il tubo in cima all’edificio davanti alla piazza della statua del Gran Palmense, per accedere al livello 5.
Dopo aver ottenuto Yoshi, se avrete almeno 25 Soli Custodi, Mario Ombra apparirà, portando uno Spruzzoturbo. Inseguitelo e acchiappatelo, e potrete usare lo Spruzzoturbo a Delfinia.
Dopo aver recuperato almeno 30 Soli Custodi, Mario Ombra apparirà recando con sé lo Spruzzorazzo. Acchiappatelo e potrete usare lo Spruzzorazzo a Delfinia. Con esso potrete arrampicarvi in cima alla Porta Solis ed accedere al livello 7.
Quando avrete completato il settimo episodio di ogni livello, Mario Ombra aprirà l’accesso al Vulcano Corona, l’ultimo livello del gioco. A questo punto Delfinia verrà sommersa da una piena e sarà inaccessibile. Tuttavia, basterà entrare nel Vulcano Corona per far cessare questa situazione.
Dopo aver visitato il Vulcano Corona potrete pagare il capitano sul molo vicino all’ingresso del livello 2 per tornare all’Aeroporto Delfino. Vi serviranno 10 monete per il servizio.

SOLI CUSTODI
1 – Sulla spiaggia, vicino al faro situato a nord-est, se innaffiate la sabbia scoprirete il disegno di un Sole Custode. Annaffiatelo abbastanza a lungo e il primo Sole spunterà fuori, atterrando su uno degli isolotti nei pressi. Andate a prenderlo usando lo Spruzzoplano.
2 – Su uno degli isolotti a nord-est c’è un tubo. Entrateci e vi ritroverete in cima ad un enorme scivolo. Una volta che comincerete a scivolare non potrete più risalire, e dovrete evitare tutte le trappole per arrivare in fondo. Evitate le buche e fate molta attenzione alla seconda sezione, dove i trampolini rischiano di farvi cadere nel vuoto. Potete (e, in un paio di casi, dovrete) saltare oltre i burroni, e vi consiglio di farlo al posto di scivolare sulla strettissima passerella alla fine del percorso. In fondo allo scivolo vi aspetta il Sole.

Dopo aver visitato il livello 1:
3 – Sul tetto dell’edificio che forma un arco sopra lo sbocco del canale centrale della città c’è un Palmense presso una banderuola. Dategli una moneta e lui vi lancerà dentro una torre, dove vi aspetta un Sole Custode.
4 – Entrate nell’edificio ad ovest della Porta Solis e parlate al Palmense per affrontare un mini-gioco in cui dovrete rompere tutte le casse in 30 secondi. Se ce la fate, un Sole Custode sarà vostro.
5 – Lo stesso Palmense di cui sopra ha an’altra sfida per voi, vincete anche questa per un altro Sole.
6 – Questo è uno dei Soli più difficili da ottenere. Quando avrete ottenuto un Sole dopo aver sbloccato il terzo livello, la chiatta trasporti che passa per il canale centrale della città si aprirà. Saliteci sopra e, quando passa sotto l’arcata, saltate alto dove c’è la moneta per accedere ad un livello segreto. Si tratta di un pachinko, una sorta di flipper dove Mario è la pallina! Dovete recuperare 8 monete qui, ma se cadete di sotto, verrete espulsi dal pachinko nel vuoto.
Le prime 3 monete si trovano al di sopra del pavimento elastico che lancia Mario nel pachinko vero e proprio. Se non toccate nulla durante il lancio, atterrerete sopra lo sportello centrale. Da qui potete, con molta cautela, raggiungere gli sportelli inferiori, ognuno dei quali ha due monete. Tuttavia, è anche il punto da cui è più facile cadere di sotto, quindi occhio. Premendo verso destra durante il lancio arriverete nello sportello alto, mentre se tenete premuto a sinistra arriverete in quello di centro-sinistra. Quello di centro-destra è il più difficile da raggiungere: un buon modo è arrivare in quello più in alto, poi saltare e lanciarsi (premendo B) oltre il suo bordo destro e sperare di atterrare nel punto giusto. Quando avrete tutte le monete, il Sole Custode comparirà nello sportello centrale. E’ normale perdere tonnellate di vite prima di capire come funziona, perciò non demoralizzatevi!

Dopo la fuga del sottomarino di Mario Ombra:
7 – Collezionate 100 monete. I passaggi sotterranei ne contengono in quantità, ma ci sono moltissimi modi per ottenere monete a Delfinia. Potete trovarne spruzzando gli uccelli verdi, e ce n’è un mucchietto sott’acqua presso la spiaggia. Ma ne troverete anche rompendo le grandi casse di legno, o entrando nelle finestre aperte degli edifici, o ancora spruzzando i manifesti di taglia di Mario Ombra appesi ai muri. Una volta che avrete 100 monete o più, il Sole Custode apparirà sulla torretta poco al largo della piazza principale. Essa è raggiungibile solo con una chiatta.
8 – Sull’isola al largo della spiaggia c’è un uccellino dorato. Innaffiatelo abbastanza e un Sole Custode salterà fuori, andandosi a posare sulle isolette al largo del faro.
Dopo aver ottenuto Yoshi:
9 – Questo è uno dei più frustranti Soli Custodi in assoluto. Salite su uno Yoshi e raggiungete l’isola ad ovest della città, per via sotterranea o salendo sulla chiatta che passa nel canale. Dall’isola, salite sulla chiatta che porta al pilone al largo della piazza della statua del Gran Palmense. Ora aspettate che l’altra chiatta passi, saliteci sopra, e lasciatevi portare sull’isola ad est. Scendete sull’isola e usate il succo di Yoshi per lavare via la gelatina gialla, ed entrate nel tubo.
Questo mini-livello vi richiede di prendere 8 monete rosse stando sulla ninfea, ed usando lo Spruzzatore per muoverla. Ci sono alcuni problemuzzi, però: prima di tutto, l’acqua è avvelenata, e chi la tocca muore. Secondo, l’acqua corrode la ninfea col tempo, per cui dovete fare in fretta ad arrivare al fondo del percorso. Terzo, nessuno garantisce che riusciate a prendere tutte le monete, visto che la corrente non vi fa tornare indietro e che la ninfea prima o poi sparirà. Se arrivate alla fine senza aver preso tutte le monete, avete due alternative: o vi suicidate e riprovate, o camminate sul bordo del ruscello e tornate a piedi fino all’inizio. Vi sconsiglio di uscire dal tubo, perché se lo fate dovrete rifare tutta l’operazione con Yoshi. Non facile davvero, anche considerando che una delle monete è in alto e dovrete saltare per prenderla, rischiando di non trovare la ninfea all’atterraggio. Se riuscite a completare la raccolta delle monete, un Sole Custode vi aspetta alla fine del percorso. Se ce la fate, complimenti vivissimi.
Dopo aver ottenuto lo Spruzzoturbo:
10 – Andate al municipio e usate il turbo per sfondare la porta. Dentro l’edificio c’è un mini-livello in cui dovrete usare il turbo per tutto il tempo, saltando i burroni che vi trovate di fronte. Al fondo di questo adrenalinico percorso c’è un Sole Custode.
11 – Sempre con lo Spruzzoturbo, sfondate la porta della casa sul cui tetto c’è luovo di Yoshi. Dentro la casa c’è un Sole Custode.
Dopo aver preso lo Spruzzorazzo:
12 – Usate lo Spruzzorazzo per salire in cima al faro, e una volta lì, sparatevi in alto e quando siete nel punto più alto, date una culata. In questo modo romperete la cima del faro, facendo uscire un Sole Custode. Sparatevi ancora una volta in alto per prenderlo.
13 – Usate lo Spruzzorazzo per salire sulla torre campanaria a sud-est, e lavate via la melma dalla campana. Quando l’avrete ripulita, apparirà un Sole Custode in alto sopra la torre.
14 – Lavate anche la campana in cima alla torre di sud-ovest per far apparire un altro Sole Custode. Per prenderlo, entrate nel sottopassaggio dal tetto dell’edificio di fronte, e dirigetevi a sud. Uscite dal passaggio nella torre di metallo e prendete il Sole.
15 – Lavate via la melma dal sole in cima alla Porta Solis, poi usate lo Spruzzorazzo per raggiungere il Sole Custode che apparirà.
16 – Tuffatevi in mare vicino al cannone di nord-ovest e nuotate lungo il muro finché non vedete delle palme spuntare dalla parete. Usate lo Spruzzorazzo per salirci sopra e seguitele fino a che non trovate un tubo. Nel tubo si nasconde un mini-livello in cui dovrete raccogliere 8 monete rosse. Per la prima, innaffiate l’uccellino rosso in cima alla piattaforma di legno. Per la seconda, spegnete il fuoco dal Palmense che corre. La terza è ben visibile su una piattaforma di legno bassa. Uccidete poi i quattro nemici nella zona per ottenere altre quattro monete. Per trovare l’ultima, andate in un angolo del livello e troverete un buco coperto per metà da un blocco a forma di cocomero. Cadete in questo buco e camminate verso l’esterno per trovare la moneta mancante. Ora potete prendere il Sole Custode.
Nota: durante tutto il livello, usate l’inquadratura lontana o potreste non
vedere le buche mimetizzate nell’erba!
17-40 – Per ogni 10 monete blu, il gestore della casa sul molo dove si accede al livello 2 vi darà un Sole Custode. Poiché le monete sono 240, in tutto potrete avere 24 Soli.

MONETE BLU
1 – Se nuotate intorno alla parete sud della torre campanaria a sud-est dell’isola, presso la spiaggia, troverete un’apertura. Entrateci per trovare la moneta.
2 – Sul tetto dell’edificio che divide la piazza principale dal canale nel centro città, potete trovare un uccellino blu. Innaffiatelo a sufficienza e ne otterrete una moneta blu.
3 – Sul tetto dell’edificio di fronte alla grande torre di metallo che sta a sud-ovest dell’isola vedrete una grossa cassa. Dietro di essa c’è una M disegnata sul muro, cancellatela per ottenere una moneta blu.
4 – Sul tetto del lungo edificio situato a sinistra del canale che passa nel centro città c’è un altro uccellino blu, innaffiatelo a dovere per avere la sua moneta.
5 – C’è un passaggio sotterraneo che collega l’isola ad ovest della città con una piccola area presso lo sbocco del canale centrale della città. Partendo dal tombino in città, seguite il passaggio, poi prendete la prima svolta. Subito dopo, girate a destra e seguite il passaggio fino alla moneta.
6 – Sul molo ai bordi del canale in centro città c’è una grande cassa. Spaccatela e cancellate la M che c’è dietro per ottenere una moneta blu.
7 – Seguite i passaggi sotterranei fin sotto il canale che passa in mezzo alla città. Poco più a nord dell’attracco per le barche sul molo c’è una moneta blu.
8 – Seguite il passaggio sotterraneo che partendo dal molo ai piedi della Porta Solis passa sotto la Porta stessa. Nel punto più a nord del passaggio c’è una moneta blu.
9 – Sulla parete nord della torre dell’edificio a nord-ovest dell’isola c’è una M. Cancellatela per ottenere una moneta blu.
Dopo aver battuto la pianta nella piazza della statua:
10 – Sulla statua del Gran Palmense c’è una X rossa. Se la cancellate, una moneta blu apparirà sul molo di legno a sud-ovest della città. Dovrete fare in fretta per prenderla.
11 – Fate la stessa cosa che avete fatto per la moneta 10, ma stavolta cominciate cancellando la X sul molo.
Dopo aver visitato il livello 1:
12 – Una donna presso il molo in centro città vi chiederà di portarle 3 banane. Andate al mercato in riva al mare, prendete un casco di banane e portatelo nel cesto della donna. Fatelo 3 volte, poi parlate alla Palmense per farvi dare la moneta.
13 – Stessa cosa con la Palmense sotto la Porta Solis, ma stavolta dovrete portarle 3 ananas e lanciarli nel cesto sospeso. Slam Dunk!
14 – Dalla parte opposta della Porta Solis c’è una Palmense che vuole 3 durian. Se non l’avete intuito, sono quei frutti che non potete raccogliere, ma solo prendere a calci. Per portarglieli dovrete calciarli fino allo spiazzo presso la Palmense che voleva gli ananas, poi prendere la rincorsa e lanciarvi contro il frutto in modo che sorvoli il canale e atterri vicino alla donna. A quel punto, potete sorvolare il canale e calciare il frutto nel canestro. Fatelo 3 volte per avere una sudata moneta.
15 – Ancora una raccolta di frutta, questa volta commissionata dalla Palmense che vive sull’isola ad ovest della città. Vuole tre noci di cocco, ma come portargliele? Be’, incredibile a dirsi, stavolta la cosa è semplice: alzate lo sguardo e vedrete una noce di cocco pendere dall’albero dell’isola! Spruzzatele acqua per farla cadere, raccoglietela e mettetela nel cesto. Poco dopo ne apparirà un’altra. Semplice, vero? Fatelo 3 volte per ricevere la moneta.
Dopo la fuga del sottomarino di Mario Ombra:
16 – Il Palmense con i due funghi sulla schiena che vaga per la città è in fiamme! Innaffiatelo per spegnerle, e vi ricompenserà con questa moneta.
Dopo aver trovato Yoshi:
17 – Con Yoshi, andate dietro alla torretta sul tetto del municipio. Usate il succo di Yoshi per eliminare la gelatina gialla e prendere la moneta blu che c’è dietro.
18 – Fate la stessa cosa di cui sopra sulla gelatina in cima alla torre presso il cannone nella parte ovest della città.
Dopo aver preso lo Spruzzoturbo:
19 – Usate il turbo e dirigetevi verso il gruppo di isolotti ad est del faro. Sotto uno di essi c’è una porta, sfondatela e troverete una moneta blu.

COLLI ARIOSI
Il primo livello è uno dei più belli. L’area di gioco è vasta e spaziosa, senza troppi vincoli, e ci sono tanti posti da esplorare. Inoltre, la musica è una delle più belle e orecchiabili.
Poco dopo l’inizio del livello troverete un fiume, e sull’altra sponda di esso un villaggio. L’edificio più alto del villaggio è quello con due balconi proprio in riva al fiume, mentre il più grande è quello dall’altra parte, con le due torrette in cima. Ci sono moltissimi piloni qua e là, specialmente nell’area del lago. Due grandi mulini ad acqua stanno in cima agli edifici in mezzo al villaggio, e ruoteranno se innaffiati.
Il lago si trova oltre il grande muro bianco ai bordi del villaggio, e sulle sue sponde ci sono molte palme. Su una sponda troverete l’ultimo prolungamento del muro bianco e, dopo di esso, tre piattaforme in alto sopra l’acqua. Da lì è visibile una grotta sulle colline. Ma la cosa più interessante della parte del lago è il grande mulino al centro dello specchio d’acqua. Ad esso si accede tramite un ponte ed un sentiero a chiocciola. Sulla sponda del lago dietro al mulino è inoltre possibile vedere una grotta sopra il livello dell’acqua.
EPISODIO 1 – Verso il Grande Mulino
Questa prima missione non vi chiede molto altro che ripetere ciò che avete già fatto due volte. Oltre il muro bianco che costeggia il villaggio troverete una grande quantità di melma, e come al solito il mucchio principale, dal quale stavolta partono grandi palle di melma, è il vostro obiettivo. Colpitelo fino a che la pianta carnivora non viene fuori e innaffiatele tre volte la bocca aperta. La melma scomparirà, permettendovi di accedere al ponte, e apparirà il Sole Custode.
Curiosamente, questa è l’unica missione in cui potrete completarne un’altra anche senza averla selezionata: sulla cima del mulino, infatti, potrete raggiungere già adesso Pipino, la pianta piranha, che custodisce il secondo Sole del livello.
EPISODIO 2 – Pipino, la Pianta Piranha
Per svolgere questo incarico dovrete raggiungere la cima del Grande Mulino. Quindi, tornate oltre il muro nel punto dove avete terminato l’Episodio 1, e attraversate il ponte servendovi delle corde o dello Spruzzoplano. Salite il sentiero, eliminando la melma e stando attenti alle palle di melma che rotolano giù. Ad un certo punto dovrete salire al mulino, ma la strada è interrotta da buche e dai tralci di una pianta piranha. Per le prime due buche usate senza problemi lo Spruzzoplano, ma per la terza i tralci vi ostacolano il passaggio. Per superarli, dovete usare lo Spruzzoplano per fluttuarci intorno, in un movimento a semicerchio. Fatto questo, dovreste trovarvi vicino ad un Palmense. Ora aspettate che la ruota del mulino vi porti una piattaforma, e saliteci sopra. La piattaforma vi porterà in cima al mulino, dove Pipino vi attende. Saltate sul tetto e preparatevi ad affrontarlo. Pipino gira su se stesso al centro della stanza. State lontani e quando lo vedete aprire la bocca, fategli bere più acqua che potete. Quando ne avrà ingerita troppa, si ribalterà e cadrà a terra. Ora avvicinatevi e saltategli sulla pancia, e date una culata nel punto indicato dalla freccia per ferirlo. Ripetete l’operazione altre due volte per ottenere il Sole Custode.
EPISODIO 3 – Il mistero della Grotta dei Colli
La Grotta dei Colli si trova sulla sponda del lago opposta al villaggio. Per arrivarci, la cosa migliore è guadare il lago passando sui piloni bassi che passano sotto il ponte e arrivano fino all’altra sponda. Da lì, saltate sulla sponda e proseguite fino alla corda che conduce alla grotta. Saltate per afferrare la corda e camminate fino alla grotta La grotta nasconde il primo dei livelli “classic” di Super Mario Sunshine. Mario Ombra vi ciulerà lo Splac con rara nonchalance e con una manovra degna di Lupin III, lasciandovi soli a navigare una serie di piattaforme molto agitate e senza la possibilità di planare. Non male, vero? Comunque, la prima serie di piattaforme non è molto difficile da superare. Più complicata è la parte in cui dovete passare sui blocchi mobili, di cui solo alcuni stanno fermi. Calcolate bene i salti e l’inerzia di Mario o precipiterete prima del voluto. Ora viene un ponte attorno al quale ruotano dei grandi cubi. Correte quando i cubi passano sotto il ponte, e calcolate bene il tempo. Ultimo ostacolo sono due piattaforme a stella, tra le quali non è facile saltare. Sopra la seconda troverete una vita extra, e subito dopo c’è il Sole Custode.
EPISODIO 4 – Monete rosse tra i mulini a vento
In questo semplice episodio dovrete raccogliere le 8 monete rosse sparse nell’area del villaggio. Ecco dove potrete trovarle:
1 – Tra le due funi tra due edifici in riva al ruscello.
2 – Sulla cima dell’edificio a cui una di queste corde è legata.
3 – Sull’arcata del muro bianco tra la zona del villaggio e quella del lago.
4 – Al di sotto dell’altra arcata sul muro bianco, accanto alle tre campane.
5 – Sulla porzione più alta del muro bianco.
6 – Sulla cima dell’edificio più alto del villaggio.
7 – Tra i due mulini ad acqua.
8 – Sopra la torretta dell’edificio grande.
Fate attenzione quando camminate sulle funi, perché delle rotelle appuntite possono colpirvi. Quando avrete tutte le monete, percorrete la fune che dalla torretta alta dell’edificio grande arriva fino in cima all’altissimo pilone vicino al ruscello per prendere il Sole Custode.
EPISODIO 5 – Pipino colpisce ancora
Vi attende un secondo scontro con Pipino, ma stavolta non sarà altrettanto facile. Per cominciare, dovete salire in cima all’alto muro dalla parte del villaggio opposta al ruscello. Per arrivarci potete usare le funi o lo Spruzzorazzo. Una volta in cima, vedrete Pipino su una sporgenza fuori portata. Aspettate che uno degli esserini rotondi rosa lì vicino si attacchi allo Splac, poi puntate verso Pipino, spruzzate, e mollate per lanciare l’esserino su Pipino. Questi si sveglierà e inizierà a svolazzare sul villaggio. Mentre si muove, Pipino è invulnerabile. Ogni tanto si fermerà in volo per sputare palle di melma, e in questi momenti dovrete colpirlo. Lo spruzzo lo farà cadere al suolo, dove dovrete attaccarlo nello stesso modo usato nel primo scontro. Attenzione però, perché stavolta Pipino è anche in grado di lanciare tornado! Inoltre, stategli sempre lontani se non volete che vi prenda a testate. Una volta sconfittolo, apparirà il Sole Custode.
EPISODIO 6 – Il mistero del lago inquinato
Il lago è COMPLETAMENTE coperto di mer… er, melma! Brutto guaio, vero? E risolverlo potrebbe essere anche meno semplice del previsto. Innanzitutto, dovete raggiungere la grotta che si trova poco al di sopra del livello del lago, dietro al Grande Mulino. Per farlo potete saltare su una ninfea e usare lo Splac come propulsore per dirigerla al punto giusto: se fate così, fate attenzione perché la melma indebolisce le ninfee che, col tempo, scompaiono. In alternativa, potete lanciarvi dalla base del mulino e planare sui tronchi presso la grotta. Comunque ci arriviate, all’ingresso troverete lo Spruzzoturbo.
Come potevate immaginare, la grotta è un’altra occasione per Mario Ombra di rubarvi lo Splac. Ecco dunque un nuovo, difficile livello “classic” per voi! Per cominciare, dovete superare un baratro saltando su delle piattaforme rotanti rosse e blu. Le loro rotazioni si alternano, quindi quando quelle rosse ruotano, quelle blu sono sicure, e viceversa. Dopo questa prima sezione, troverete una vita extra su una stella rotante. Ora dovete fare una cosa piuttosto ardua le prime volte: dovete fare wall jump sul muro blu e atterrare sul cubo, che poi renderà le cose ancor più difficili. Se non ci arrivate, tra la piattaforma e il cubo c’è un piano di atterraggio, da cui potete saltare su un piccolo trampolino e tornare su.
Una volta sul cubo, questo si muoverà verso la prossima sezione, ma contemporaneamente ruoterà su se stesso! Finché la sua inclinazione non è troppo ripida, però, potete camminarci sopra verso la faccia che prenderà posto in cima al cubo alla fine della rotazione. Non è troppo difficile, e alla fine potrete saltare sulla piattaforma gialla. Percorretela di corsa, facendo attenzione ai triangoli rossi che la spazzano, e giungerete su un altro cubo. Questo va verso l’alto, e durante la salita potrete afferrare una vita extra, ma la fregatura viene quando il cubo si mette a ruotare su DUE assi contemporaneamente! Dovrete fare del vostro meglio per capire quale delle facce diventerà quella superiore. Dopo varie rotazioni, arriverete all’ultimo ostacolo. Qui dovrete passare sulle piattaforme rosse e blu, ma stavolta sono molte di più e coprono una superficie molto più vasta. Fate molta attenzione e procedete con cautela, e presto il Sole Custode dall’altra parte del baratro sarà vostro.
EPISODIO 7 – Occhio a Mario Ombra!
Come ogni Episodio 7, questo prevede che inseguiate e catturiate Mario Ombra. Per farlo, semplicemente seguitelo e spruzzategli addosso tutta l’acqua che potete. Prima o poi cadrà – a quel punto, toccatelo e sparirà, lasciandosi dietro un Sole Custode.
EPISODIO 8 – Un lago di monete rosse
Un’altra raccolta di monete rosse, ma stavolta dall’altra parte del livello. Vi consiglio di arrampicarvi sul muro bianco e di cominciare la raccolta partendo dalla moneta che c’è sulla corda tra i due piloni bassi vicino alle palme. Da qui, planate verso i piloni dall’altra parte, dove c’è lo Spruzzorazzo. Salite sulla corda e seguitela, raccogliendo la seconda moneta, fino al prossimo pilone. Da qui, seguite la prossima lunghissima corda, prendendo la terza moneta rossa ed evitando le rotelle appuntite. Dopo la prossima corda dovrete uccidere un Pokey sulla cima del pilone, poi proseguire coi vostri esercizi funambolici e prendere la quarta moneta. La quinta è sulla prossima corda, ma è molto in alto e dovrete rimbalzare ben bene. Giunti sul prossimo pilone, dovrete fare un salto + planata molto preciso per giungere al pilone lontano, in direzione del Grande Mulino. Da qui, salite sulla corda e regolatevi con l’ombra sul terreno per prendere la sesta moneta in alto. Ora buttatevi nel lago e recuperate le ultime due monete rosse, una sopra il pelo dell’acqua ed una sui piloni bassi. Il Sole Custode apparirà nella nicchia sulla parete del Grande Mulino.
SEGRETO 1
Per trovare il primo Sole Custode segreto, dovete tornare alla Grotta dei Colli nel, o dopo il, terzo episodio. Rientrateci e troverete, nel livello, un interuttore rosso. Premetelo per far apparire 8 monete rosse, e un conto alla rovescia. Le 8 monete rosse sono così disposte:
– 1 sulla seconda piattaforma del primo gruppo.
– 4 su ciascuno dei 4 blocchi d’angolo del gruppo di blocchi mobili.
– 3 su ciascuna delle tre piattaforme a stella ai lati del ponte.
E dovete raccoglierle tutte entro un minuto. Fortunatamente stavolta potete usare lo Spruzzoplano, ma il tempo è poco… molto poco. Comunque, se ce la fate, un Sole Custode apparirà vicino al punto dove c’era l’altro. Occhio perché questo è uno dei Soli segreti più impegnativi da prendere.
SEGRETO 2
Anche per questo Sole segreto dovrete ripetere un livello “classic” alla ricerca di monete rosse, ma questa volta dovete tornare nella grotta sul lago negli Episodi 6, 7 o 8. Le monete sono così disposte:
– 1 sopra le piattaforme rosse rotanti del primo gruppo.
– 1 sopra la piattaforma rotante a stella.
– 1 sul ponte giallo.
– 2 mentre salite col cubo rotante.
– 3 tra le piattaforme girevoli alla fine.
Il tempo è di un minuto e mezzo, il Sole compare alla fine del percorso.
100 MONETE
L’Episodio migliore per collezionare 100 monete è senz’altro l’Episodio 8. Ecco come potete fare per ottenere molte monete.
– Ci sono molto gruppi di boccioli di fiori che, se innaffiati, si aprono. Se riuscite ad aprire tutti i boccioli di un gruppo prima che qualcuno si richiuda, otterrete tante monete quanti sono i fiori.
– I nemici camuffati da fiori danno una moneta se gli saltate in testa, ma se li innaffiate in modo da farli finire contro un muro, ve ne daranno ben 3.
– Se riuscite a saltare proprio sulla testa di un Pokey, otterrete tre monete (altrimenti solo una).
– Ci sono molte monete sulle palme. – Innaffiando le cime della palme spuntano fuori monete.
– I nemici che stanno sulle palme possono essere storditi da distanza con uno spruzzo, poi colpiti sulla testa. Se sconfitti, rilasciano una moneta.
– Molte monete galleggiano sul lago.
E se ancora non vi dovesse bastare, ci sono le monete tra i piloni. Alla centesima moneta un Sole Custode apparirà per andarsi a posare sull’alto pilone accanto al muro bianco.
MONETE BLU
Episodio 1:
1 – Questa moneta è sott’acqua alla fine del ruscelletto che costeggia il
villaggio.
2 – L’alto edificio davanti al ruscello ha un balcone con due arcate. Spruzzate acqua sull’arcata di destra per trovare una moneta blu.
3 – Sul retro del grande edificio bianco del villaggio c’è una M sul muro, cancellatela per avere la moneta.
4 – Una M si trova disegnata sul muro vicino alla grande ruota di legno. Cancellatela e avrete una moneta blu.
5 – Una moneta blu è situata dentro la torretta sul tetto del grande edificio del villaggio. Potete arrivarci sfruttando i mulini ad acqua.
6 – Salite sul mulino ad acqua più vicino all’edificio più grande del villaggio e fatelo girare per raggiungere la moneta, oppure arrivateci sopra con lo Spruzzoplano.
7 – In cima al muro a cui è collegata la grande ruota di legno c’è una grande M rossa, basta spruzzarla tutta per avere la moneta.
8 – Il muro a cui è collegata la ruota di legno nasconde uno spazio interno. Qui c’è una X rossa sul muro. Cancellatela per far apparire una moneta blu dalla parte del muro che dà verso il lago.
9 – Cancellate la X rossa dal muro che dà verso il lago e andate a prendere la moneta nello spazio tra i due muri dalla parte opposta.
10 – Questa facile moneta blu si trova sott’acqua presso i bassi piloni di legno nel lago.
11 – Presso il sentiero che sale verso il Grande Mulino, un grande pilastro di pietra emerge dal lago. Fluttuate fino lì e innaffiatene il cocuzzolo con lo Spruzzoplano per far emergere una moneta blu.
12 – Cancellate la grande M rossa sulla facciata del Grande Mulino per ottenere questa moneta.
Episodio 3:
13 – Se vi arrampicate in cima alle torrette sul tetto del grande edificio del villaggio e guardate verso la direzione opposta al Grande Mulino, vedrete una moneta blu sulla cima del muro verde. E’ più facile prenderla più avanti con lo Spruzzorazzo, ma potete farcela anche ora, ecco come: dalla torretta più bassa, fate un salto mortale nella direzione della moneta, e cominciate a planare con lo Spruzzoplano. Quando l’effetto si esaurisce, premete B per lanciarvi sul muro. Dovreste iniziare a scivolare, ma ora potete usare di nuovo lo Splac per planare ancora, stavolta fino alla moneta.
14 – Salite in cima alla palma più vicina alla grande ruota di legno e innaffiatene la cima per ottenere una moneta blu.
15 – Sul sentiero che porta al Grande Mulino c’è un Palmense sporco di fango. Ripulitelo completamente e vi regalerà una moneta blu.
16 – In cima al Grande Mulino troverete un Pokey. Sconfiggetelo saltandogli in testa per ottenere due monete d’oro e una blu.
17 – Questa moneta è su uno degli altissimi piloni che si ergono sopra il lago. Per arrivarci, potete salire su una delle piattaforme della ruota del Grande Mulino e planare fino alla cima del pilone opposto. A quel punto, camminate sulla corda per arrivare alla moneta.
Episodio 4:
18 – Una moneta blu è situata sotto la grata di metallo del ponte. Per arrivarci, basta rimbalzare sulla corda sotto il ponte per appendersi alla grata.
19 – Su uno dei muretti di mattoni sulla sponda del lago opposta al Grande Mulino c’è un Pokey. Sconfiggetelo per avere la moneta.
20 – Innaffiate il mulinello sulla cima del pilone che si trova presso la torre che c’è vicino alla diga che separa il tratto di ruscello che scorre nel villaggio da quello che viene dal lago (ehm… spero che abbiate capito). Otterrete una moneta blu.
Episodio 5:
21 – Ripulite il Palmense sulla torre presso la diga all’inizio del ruscello per ottenere questa moneta.
22 – Sulla cima del gruppo di piloni presso la zona dove si trova Pipino c’è una moneta blu. Potete arrivarci con lo Spruzzoturbo dalla fune sospesa in alto nei paraggi, o usando il wall jump e lo Spruzzoplano.
Episodio 6:
23 – La moneta blu è poco sotto la cima di uno dei piloni nella parte del villaggio opposta al ruscello. Usate lo Spruzzorazzo, o andate in cima al pilone e buttatevi, o ancora parlate con la Palmense lì vicino quando è nel punto giusto per farvi lanciare. In qualche modo riuscirete a prendere questa moneta.
24 – Nel punto dove c’era Pipino nell’Episodio 5 ci sono ora delle nuvole sopra il baratro. Usatele per raggiungere la colonna (se le innaffiate diventano più grandi), e innaffiatene il cocuzzolo per trovare la moneta.
25 – Dalla cima del pilone più alto del villaggio, quello che sovrasta il ruscello, potete vedere un uccello blu svolazzare. Innaffiatelo finché non rilascia la moneta.
Episodio 7:
26 – Dietro l’edificio grande del villaggio c’è un cerchio rosso sul muro. Cancellatelo e correte all’edificio alto davanti al fiume per acchiappare la moneta blu.
27 – Come sopra, ma al contrario, partendo dal cerchio sull’edificio alto.
28 – Immergetevi nel lago alla sinistra del Grande Mulino e nuotate vicino alle basi dei piloni per trovare questa moneta.
Episodio 8:
29 – Nel villaggio svolazza una farfallina blu, usate Yoshi per mangiarla e otterrete una moneta blu.
30 – Se fate cadere uno dei nidi d’api appesi agli alberi presso il lago e mangiate con Yoshi tutte le api, otterrete una moneta blu.

PORTO GIOCONDO
Il secondo livello ha la musica più coinvolgente ed indimenticabile del gioco, ed è uno dei più interessanti. Ci sono molte navi nella prima parte, e sono progressivamente accessibili. Poco olte c’è un piccolo paese di mare, con vari edifici ed una torre, la Torre Gioconda.
Gran parte del livello si sviluppa sulle tante impalcature al di sopra del mare, e sulle gru che le mettono in comunicazione. Alcune sono poco sopra l’acqua, mentre altre sono molto in alto. Dovrete anche cavarvela tra ganci e trampolini elastici.
Altre cose da tenere in considerazione sono i grandi serbatoi di frutta nel paese, e soprattutto la piazza del paese stesso, visto che nei suoi paraggi ci sono due cose molto interessanti. Prima di tutto, in mare proprio ai piedi del muro c’è un’apertura, e in secondo luogo, se guardate la parete di roccia lì vicino vedrete delle sottili piattaforme sporgere dal muro. Potete saltare tra l’una e l’altra e raggiungere gli altissimi piloni al largo, protagonisti di un intero episodio del livello.
EPISODIO 1 – Ecco a voi… il Calamarcio
Per cominciare, dovete arrivare dalla parte opposta del porto rispetto a quella in cui iniziate. Potete salire sulla nave che avete davanti, atterrare presso la Torre Gioconda, e da lì raggiungere il paese, oppure potete fare il giro passando sulle strutture poste nel mare. In quest’ultimo caso, quando sarete arrivati ad una piattaforma con due Palmensi, dovrete spruzzare acqua sulla ruota sospesa in alto per sollevare il sottomarino ed usarlo come ponte. Qualunque strada prendiate, seguite le frecce ed arriverete ad un mucchio di casse colorate, da cui spunta una specie di pompa. Saltateci sopra, poi afferratela e tirate più che potete. Sorpresa…!
Ora dovete sfidare il Calamarcio. Esso può sputare inchiostro e colpirvi coi suoi tentacoli. Per sconfiggerlo, dovete per prima cosa saltare sui tentacoli di mezzo per stordirli, poi afferrarli e tirarli finché non si staccano (eeekk! Cattivissimo!). Una volta toltili di mezzo, dovrete innaffiare il muso del Calamarcio per ripulirlo dall’inchiostro, e infine afferrargli il nasone e tirare. Il Calamarcio sparirà, ma subito ritornerà per un secondo round. Ripetete il tutto e lo batterete, guadagnandovi un Sole Custode.
EPISODIO 2 – Surf e safari sui calamari~
All’inizio del livello, andate a destra sopra i tronchi, e sul piccolo molo di legno. Saltate su uno dei tre calamari e questo partirà come un motoscafo! Dirigetelo verso l’altra estremità del porto, dove troverete della melma nera ed un passaggio aperto nel muro. Potete far saltare il calamaro, ma se andate a sbattere perderete una vita.
Una volta nel passaggio, dovrete fare una gara a dorso di calamaro. Controllare l’animale è piuttosto facile: oltre al salto, potete premere Su per accelerare, e Giù per rallentare. I tre calamari sono leggermente diversi per quanto riguarda velocità, salto e manovrabilità. Il percorso presenta diversi ostacoli, che possono essere fissi, rotanti o mobili, e vanno tutti evitati se non volete perdere una vita. Occhio inoltre alle curve strette nel finale: rallentate e inclinate lo stick tutto nella direzione in cui volete dirigervi.
Il percorso va completato in meno di un minuto per vincere il Sole Custode: se non ce la fate, dovrete ripetere tutto il livello.
EPISODIO 3 – Il Sole Custode ingabbiato
Avete presente quelle sottili impalcature sospese sopra il mare? Bene, ora dovete farci un bel giretto. All’inizio del livello noterete che potete ora salire sulla piccola nave lì nei pressi, ma seguire quel percorso è più lungo e difficile. Invece, andate in città e salite sui tetti vicini alla Torre Gioconda. Da lì, seguite l’impalcatura di metallo per raggiungere la grande struttura, e subito andate a destra, dove vedrete una cassa. Saliteci sopra e aspettate che il braccio della gru venga verso di voi, poi saltate e aggrappatevici. Lasciate che vi porti dall’altra parte e saltate sulla griglia. Proseguite oltre la prossima griglia e seguite il percorso fino allo Spruzzorazzo. Ora dovete solo proseguire, usando i tappeti elastici per rimbalzare più in alto. L’ultimo tappeto vi permetterà di accedere alla gabbia gialla che contiene il Sole Custode.
EPISODIO 4 – Il mistero della Torre Gioconda
Entrare nella Torre Gioconda sarà un gioco da ragazzi. Più difficile è invece superare il livello “classic” in essa contenuto. In pratica, si tratta di superare una serie mooolto lunga di grandi parallelepipedi rotanti. Come dovreste sapere, potete camminare su una delle loro facce finché non si inclina troppo, perciò non dovreste avere difficoltà particolari. Fate solo attenzione all’inquadratura, che tende a fregarvi, e alle piattaforme a ingranaggio che troverete in un punto del percorso. Le solite due vite extra vi attendono lungo la via, e alla fine c’è un Sole Custode.
EPISODIO 5 – Il ritorno del Calamarcio
Niente di speciale: il Calamarcio si è insediato sulla piattaforma per gli elicotteri. Andateci e sconfiggetelo esattamente come prima e avrete un facile Sole Custode.
EPISODIO 6 – Monete rosse a pelo d’acqua
In teoria, questo episodio è molto semplice. Tutto quello che dovete fare è dare una culata al pulsante rosso sul molo dei calamari, salire su un calamaro e recuperare le 8 monete rosse entro due minuti. In realtà, il percorso è balordo viste le barche che si mettono in mezzo da ogni parte… e sbattere vuol dire morire. In ogni caso, le monete sono ben visibili, e solo una va presa saltando.
La cosa bastardissima è poi prendere il Sole Custode alla fine, visto che dal calamaro non si può scendere! Dovete quindi saltare sul molo, ma calcolate bene il tempo e la distanza, altrimenti sbatterete sul molo e dovrete rifare tutto da capo proprio quando ormai era fatta! Aaaarrrgh!
EPISODIO 7 – Riappare Mario Ombra~
Questo episodio può essere frustrante o facilissmo a seconda di come ve la cavate coi comandi. Mario Ombra è vicino a voi all’inizio, ma presto si arrampicherà sulle impalcature d’acciaio e allora seguirlo sarà più complicato. La procedura è sempre quella: inseguitelo e innaffiatelo finché non cade, poi toccatelo mentre è a terra e rilascerà il Sole Custode.
EPISODIO 8 – L’avventura fruttata degli Yoshi
Andate al mercato del villaggio e vedrete un uovo di Yoshi. Salite sui grandi serbatoi con la scritta “Fruit” a premete gli interruttori che ci sono sopra finché non esce il frutto richiesto da Yoshi (di solito, un durian). Prendete Yoshi e avvicinatevi al bordo del pavimento del porto, vicino al mercato. Vedrete dei pesci che saltano fuori dall’acqua. Spruzzateli col succo di Yoshi per trasformarli in piattaforme, e usate le piattaforme per raggiungere i piloni sul mare. Continuate a usare i pesci per proseguire, poi, quando siete abbastanza in alto, guardate in alto e mirate alla gelatina gialla sul pilone più alto, e usate il succo per distruggerla. Ora, con o senza Yoshi, arrivate in cima a quel pilone e prendete il Sole Custode nella gabbia. Se mollate Yoshi e usate lo Spruzzorazzo ci arriverete in un attimo.
SEGRETO 1
Ripetete l’Episodio 4 e tornate nella Torre Gioconda. All’inizio del livello vedrete un interruttore rosso, premetelo e appariranno 8 monete rosse sul percorso. Dovete raccoglierle entro 90 secondi per far apparire un Sole Custode alla fine del livello. Attenzione! Quando arrivate alla prima vita extra, notate che ci sono due ombre ai lati della sua: dovrete eseguire una serie di wall jump per raggiungere le due monete rosse in alto.
SEGRETO 2
Ripetete l’Episodio 2 e tornate nel tunnel dove si svolge la gara a tempo. Finitela entro 40 secondi e otterrete un altro Sole Custode. Per facilitarvi le cose, quando arrivate alla serie di curve strette, tagliatele spudoratamente saltando oltre i muretti.
100 MONETE
Le 100 monete possono essere prese praticamente in ogni episodio, eccetto il sesto. Sulle impalcature ce ne sono molte e ogni Blooper ucciso ne lascia una. Nei passaggi sotterranei in città ne troverete molte altre. Inoltre, se innaffiate il muro vicino alle betoniere ai piedi della Torre Gioconda, ne troverete altre. Aggiungetele a quelle della fontana e a quelle in cima alla Torre, e dovreste ottenerne 100 in breve tempo.
MONETE BLU
Episodio 1:
1 – Sul muro sovrastante i tre capannoni vicino al punto dove inizia il livello c’è una M sul muro, cancellatela per avere la moneta.
2 – Un’altra M si trova dipinta sula parete dei capannoni vicino al Palmense con gli occhiali da sole.
3 – Salite sulla nave e oltrepassate la grata. Spazzate via la melma nera dal pavimento per trovare una M rossa, e cancellate anche questa per trovare la moneta.
4 – Ai piedi della Torre Gioconda c’è una grossa cassa contenente una moneta blu.
5 – Sulla fiancata della nave vicino alla Torre Gioconda c’è un’altra M, ripulitela e avrete una moneta blu.
6 – Sotto la melma ai piedi della Torre Gioconda è nascosta ancora una M rossa, lavatela via per ottenere la moneta.
7 – Ai piedi della Torre Gioconda ci sono degli strumenti per i muratori. Se spruzzate acqua sul muro davanti alle betoniere, scoprirete il disegno di un Sole Custode in blu. Scopritelo tutto per avere una moneta blu.
8 – Su un’impalcatura presso la cima della Torre Gioconda troverete questa moneta blu.
9 – Nuotate sotto una delle impalcature rosse che si innalzano dal mare e troverete una moneta blu in mezzo a quattro monete d’oro.
10 – Saltate sopra la fontana del paese, e saltate da lì per prendere la moneta blu sospesa.
11 – Una M rossa è dipinta sul muro di un edificio, proprio sopra un cartello con una freccia.
12 – Dalla parte opposta del livello a quella da cui si entra, vicino alle casse in cui si nasconde il Calamarcio, potete vedere delle piattaforme sul muro di roccia. Planate da una all’altra, aiutandovi con quelle d’acciaio sospese sopra il mare, e giungerete ad una piattaforma con una palma da cui potrete cancellare una M rossa. Fatto questo, otterrete una moneta blu.
13 – Tra le piattaforme metalliche molto alte che si innalzano sopra il mare al largo del porto, la più lontana dal muro di roccia reca una M rossa. Lavatela via per avere la moneta.
14 – Sui tetti degli edifici potrete vedere una M rossa disegnata su un muro, cancellatela per far saltar fuori la moneta.
15 – Cancellate la X verde dalla parete della Torre Gioconda e usate i passaggi sotterranei per arrivare alla moneta blu che uscirà dalla X dipinta su un muro nel paese.
16 – Sulle impalcature d’acciaio in alto sopra il mare, andate allo stesso livello del braccio meccanico che solleva una piattaforma, e recatevi più che potete lontano dal porto. Dovreste vedere una fila di monete allineate lungo la struttura metallica, in discesa verso il mare. L’ultima di esse è blu.
17 – Sull’impalcatura metallica al di sopra della gru che si trova vicino alle barche è ben visibile una moneta blu. Fate il giro dell’impalcatura per prenderla.
18 – Sopra la gru che si muove da destra a sinistra presso le navi c’è una moneta blu, cadete dall’alto per prenderla.
19 – Su un’impalcatura molto in alto sopra la nave all’inizio del livello c’è un’altra moneta blu.
20 – Andate sulla struttura metallica rossa in mezzo al mare, dove ci sono due Palmensi. Spruzzate la struttura a mulino che si trova poco più in alto per farla girare e sollevare il sottomarino. Quando sarà sollevato al massimo, il sottomarino rilascerà una moneta blu.
Episodio 2:
21 – Salite sul calamaro verde e state all’esterno, vicino al nastro giallo, andando verso la parte opposta del livello. Al di sopra dell’acqua troverete molte monete che potete prendere saltando, una di esse è blu.
22 – Seguite la traccia di monete verso il passaggio nel muro dove c’è la melma. Andando da quella parte vedrete una moneta blu che potete prendere saltando.
Episodio 3:
23 – Salite sulla grande nave all’inizio del livello e sconfiggete il ragno tirandogli un pugno dalla parte opposta della grata per ottenere una moneta blu.
24 – Uno dei due ragni appesi a testa in giù sulla grata della nave ha una moneta blu, per averla dategli una culata dall’alto della grata.
25 – Con lo Spruzzorazzo, andate in cima alla Torre Gioconda e lanciatevi in alto per prendere la moneta in cima alla fila.
Episodio 4:
26 – Andate nella grande gabbia gialla e sconfiggete il Blooper per avere questa moneta.
Episodio 6:
27 – Andate al mercato del pesce e innaffiate il cesto di pesce nel mezzo per far spuntare la moneta.
Episodio 7:
28 – Prendete lo Spruzzoturbo, poi lavate via la X verde sul muro vicino al mercato. Quando la moneta blu appare, usate il turbo per andare a prenderla ai piedi della Torre Gioconda.
Episodio 8:
29 – Vicino al mercato del porto c’è una farfalla blu, mangiatela con Yoshi per ricevere questa moneta.
30 – Fate mangiare a Yoshi il ragno giallo che si arrampica sul muro vicino al cantiere della Torre Gioconda. Il premio è una moneta blu.

LIDO RAGGIANTE
Nel terzo livello la qualità e la varietà cominciano a scarseggiare. L’estensione territoriale è minima visto che in mare ci passerete ben poco tempo, e molte cose si svolgono sull’asse verticale della zona, in una salita lunga, lenta e frustrante. E la musica è poco più di un remix della precedente, il che la rende velocemente fastidiosa.
Dietro di voi all’inizio del livello c’è un isolotto con tre grandi palme. Sulla spiaggia troverete una capannuccia, il Bar Gelato, ed un’altra si trova dalla parte opposta della spiaggia, su un molo: è un chiosco di bibite. Poco al largo di esso si trova una barriera corallina.
Dietro il Bar Gelato c’è la torre sulla cui vetta giace l’uovo del grande Uccello di Sabbia, illuminato da tre enormi specchi, e ancora dietro c’è una collina in cima alla quale troverete uno spiazzo pavimentato. Qui comincia anche una serie di pali collegati da corde, serie che si conclude nella parte più alta del livello, molto al di sopra del molo.
EPISODIO 1 – Il mistero dei Fiori di Duna
I Fiori di Duna sono quei germogli che spuntano dalla sabbia in svariati punti del livello. Innaffiandoli abbastanza, succederà qualcosa: solitamente una grande costruzione di sabbia salterà fuori, facendovi volare via ed eliminando i Catapaperi, ma potrebbe anche aprirsi un passaggio pieno di monete, e così via. Comunque, uno di questi fiori, situato nella parte di spiaggia vicino alla penisoletta che si affaccia sul mare, farà apparire un grande castello di sabbia. Raggiungetene l’ingresso in fretta, perché sparirà dopo un po’.
Una volta dentro, naturalmente, Mario Ombra vi fregherà lo Splac e vi regalerà un altro livello “classic”. Questo è più difficile di quelli precedenti, visto che i blocchi di sabbia sprofondano e infine cadono quando ci passate sopra. Dovete quindi correre senza fermarvi, e calcolare bene i salti perché potete sì aggrapparvi ai bordi di questi blocchi, ma tempo che vi tiriate su, il blocco starà già cadendo. Alla fine del percorso vi aspetta una grande costruzione di sabbia, con qualche blocco stabile. In cima ad essa c’è il vostro Sole Custode.
EPISODIO 2 – Specchi pazzi!
Un episodio breve, ma non semplicissimo se siete alle prime armi. Sui tre specchi intorno alla torre si sono appollaiati dei mostriciattoli dai piedi a ventosa, ed è vostro compito toglierli di mezzo per riportare la luce sul sacro uovo. Ciò che dovete fare è salire su uno specchio e spruzzare un mostriciattolo per farlo arrivare sull’orlo dello specchio. Quando il mostro è sbilanciato, andate dalla parte opposta dello specchio e date una culata per fare volare via il nemico.
Gli specchi hanno rispettivamente uno, due e tre nemici da eliminare. Quando li avrete scollati tutti, potrete prendere il Sole Custode sulla penisoletta della spiaggia.
EPISODIO 3 – Torcibruco express!
Wow! Sembra che il bruco che dormiva sulla cima della torre si sia leggermente alterato! E, come potrete constatare, il vostro Splac non ha effetto su di lui. Ma per fortuna ci sono i Fiori di Duna! Quando il Torcibruco passa vicino ad un fiore, innaffiate il fiore e una duna sbucherà fuori, ribaltando il bruco. Ora è il vostro momento! Salite sulla pancia del bruco e date una poderosa culata nel punto indicato dalla freccia. Ripetete l’operazione altre due volte e un altro Sole Custode sarà vostro!
EPISODIO 4 – La nascita dell’Uccello di Sabbia
In questo episodio è possibile recuperare lo Spruzzoturbo per il livello. Questo è uno degli episodi più odiosi di tutto il gioco, e presto scoprirete perché. Per cominciare, salite in cima alla collina e scivolate lungo il declivio con le monete, saltate sul tappeto elastico, ed entrate nell’uovo dentro la torre.
Eccoci, questo è l’Uccello di Sabbia. Per ottenere il Sole Custode dovete innanzitutto prendere le monete rosse sul corpo dell’Uccello, cosa non semplicissima visto che l’Uccello si muove di continuo e i suoi piccoli movimenti bastano per sbilanciare Mario e farlo precipitare. Ma non è tutto: ad un certo punto, l’Uccello si ribalterà letteralmente sul fianco, e dovrete riuscire a piazzarvi sull’interno della sua ala, un misero spaziuccio grande a malapena per starci. Se fallite, cadrete miseramente nel vuoto.
Una volta prese tutte le monete rosse, l’ultima delle quali si trova sul tetto della torre, il Sole Custode apparirà in cima alla torre nel centro del livello. Se ce la fate a prenderlo, fatevi i complimenti.
EPISODIO 5 – Palmassimo ti sfida sulla sabbia
Un episodio terribilmente banale e per nulla impegnativo… ma del resto, ci andava una pausa dopo l’Uccello di Sabbia. Qui, tra l’altro, potrete sbloccare lo Spruzzorazzo per il livello. Andate a parlare a Palmassimo sulla spiaggia e lui vi sfiderà ad una gara fino in cima alla collina. Il record è di 35 secondi, ma potrete sbriciolarlo con facilità visto che potete seguire qualunque scorciatoia consentita. Umiliate Palmassimo e vincerete un Sole Custode.
EPISODIO 6 – Monete rosse tra i coralli
Anche questo episodio richiede un impegno pari a zero. Andate alla barriera corallina, mettete la telecamera lontana e vedrete senza difficoltà tutte e otto le monete rosse. Due di esse sono in mezzo a dei branchi di pesci, ma le altre sei sono ben visibili tra i coralli. Et voilà, ecco un altro Sole Custode per voi!
EPISODIO 7 – Rincorri Mario Ombra!
Non credo di dovervi dire molto… inseguite il tristanzuolo e innaffiatelo a dovere, e quando cade, toccatelo per strappargli il Sole Custode.
EPISODIO 8 – Il Festival dei Cocomeri
Questo episodio può essere molto, molto frustrante, ma esiste un modo per rendersi la vita più facile. Il vostro compito è quello di portare il cocomero più grande possibile al chiosco sul molo. Se portate cocomeri più piccoli, riceverete molte monete. Comunque, il cocomero gigante è in cima alla collina. Il problema è che se il cocomero viene toccato durante il tragitto, esplode e va ripreso da capo. E, giusto per rendere le cose più difficili, la spiaggia e la base della torre sono colme di Catapaperi!
Come fare, dunque? Be’, il mio consiglio è quello di usare i Fiori di Duna per far fuori tutti i Catapaperi sulla spiaggia. Una volta fatto questo, andate sulla collina e spingete giù il cocomero. Se arriva sulla spiaggia senza incontrare ostacoli, potete scendere e spingerlo tranquillamente fino al chiosco. Se viene colpito, lo saprete subito e potrete spingere giù un altro cocomero. Con questo sistema, un episodio frustrantissimo diventa molto più facile. Quando avrete consegnato il cocomero gigante, il Sole Custode sarà vostro.
SEGRETO 1
Alla base della torre che ha in cima l’uovo dell’Uccello di Sabbia c’è un Fiore di Duna. Se lo innaffiate, apparirà una scala in discesa che termina di fronte ad un muro. Spruzzando acqua su questo muro scoprirete il disegno di un Sole Custode: scopritelo tutto e un Sole vero e proprio apparirà nello spiazzo in cima alla collina.
SEGRETO 2
Ripetete l’Episodio 1 e tornate nel castello di sabbia. Sulla piattaforma a metà del percorso troverete un interruttore rosso. Premetelo e otto monete rosse compariranno. Avete un minuto per prenderle tutte, ma non sono per nulla nascoste, quindi sarà piuttosto facile. Alla fine della ricerca avrete un altro Sole Custode!
100 MONETE
Spa-ven-to-so. Il Lido Raggiante è un incubo quando si tratta di prendere 100 monete. L’Episodio 1 va benissimo, ma dovrete prendere quasi ogni singola moneta per farcela. Prendete quelle sulle palme dell’isolotto e sull’altalena, e quelle sotto il molo del chiosco delle bibite. Poi sconfiggete tutti i Catapaperi blu, prendete le monete sotto il tetto del Bar Gelato e nell’alcova vicina al bar. Innaffiate i Fiori di Duna che nascondono monete, prendete quelle al di sopra delle funi tra i pali sulla collina, e innaffiate ogni singolo uccellino sopra lo spiazzo sulla collina. Ma non basta ancora. Per finire, dovete andare sulla fune più alta di tutte, appendervi ad essa, e ruotarci intorno usando lo Spruzzoplano. Mentre ruotate vorticosamente, saltate verso le monete che vedete in lontananza e planate per prenderle. Non è affatto facile, ma se non vi siete persi nessuna moneta prima dovrebbero bastarne tre o quattro. Il Sole Custode che riceverete sarà meritatissimo.
MONETE BLU
Episodio 1:
1 – Dietro di voi, all’inizio del livello, c’è un isolotto con tre palme. Sulla sua sinistra, sott’acqua, c’è una moneta blu.
2 – Sempre presso l’isolotto, ma dalla parte opposta, c’è una moneta blu in un branco di pesciolini.
3 – Sulla palma col tronco più lungo, sull’isolotto presso l’inizio del livello, c’è una moneta blu.
4 – Salite sull’altalena sospesa alla palma più lunga sull’isolotto e usate lo Splac per farla dondolare e raccogliere la moneta blu sospesa.
5 – C’è un grosso pesce rosa al largo dell’isolotto, e dalla sua posizione potrete vedere una moneta blu sott’acqua poco lontano.
6 – Sempre sott’acqua, c’è un branco di pesci rossi e gialli, e tra di loro c’è una moneta blu.
7 – Nuotate al di sotto del molo dove c’è il chiosco delle bibite per trovare delle monete, una delle quali è blu.
8 – Fate cadere una noce di cocco da una palma e portatela al chiosco delle bibite. Salite sul tetto e buttatela nel frullatore per ottenere una moneta blu.
9 – Entrate nel Bar Gelato sulla spiaggia e rimbalzate sui cuscini per appendervi al tetto, sotto il quale c’è una moneta blu.
10 – Sulla destra del Bar Gelato c’è una nicchia nel muro di roccia, con molte monete d’oro. Sul muro c’è una M rossa, lavatela via per avere la moneta.
11 – Sulla spiaggia, davanti alla giunca più lontana dal molo, sotto la sabbia è nascosto il disegno di un Sole Custode. Fatelo apparire del tutto per avere la moneta blu.
12 – Un altro disegno di Sole Custode è nascosto vicino alle tavole da surf presso il Bar Gelato.
13 – Un terzo disegno di Sole Custode è nascosto sotto la sabbia tra il molo e la giunca ad esso vicina.
14 – Cancellate il triangolo rosso dal muro vicino all’inizio del livello e correte a prendere la moneta blu vicino al molo che porta al chiosco delle bibite.
15 – Fate lo stesso partendo dal triangolo disegnato sul muro vicino al molo, e prendete la moneta dall’altra parte della spiaggia.
16 – Sconfiggete il Catapapero rosso, o storditelo e dategli una culata, per fargli mollare una moneta blu.
17 – Andate in cima alle colline e troverete degli uccellini sui fili che collegano i pali. Uno di essi è blu, innaffiatelo a dovere e lascerà una moneta blu.
18 – Sugli stessi fili c’è un secondo uccellino blu, ripetete la procedura per avere la sua moneta.
19 – Camminate sui fili che collegano i pali sulle colline, o seguite il sentiero lastricato. Arrivati nella zona sovrastante la parte di spiaggia che porta al molo, vedrete una nicchia nascosta dietro una piattaforma che sostiene uno dei pali. Ci sono tre monete nella nicchia, ed una di esse è blu.
20 – Il palo alto al di sopra dello spiazzo sulla collina ha una moneta blu in cima.
21 – Partendo dalla moneta blu 19, camminate sul filo fino alla fine, poi giratevi verso il mare. Vedrete una moneta blu in cima ad una fila di monete d’oro. Dondolatevi dal filo e usate lo Spruzzoplano per cominciare a girare intorno al filo, poi quando avete abbastanza velocità, lanciatevi e planate per arrivare alla moneta blu. In alternativa, potete prendere questa moneta più avanti, con lo Spruzzorazzo.
22 – Questa moneta blu è situata al di sopra della corda sospesa nel punto più alto del livello, a picco sulla parte di spiaggia davanti al molo. Camminate sulle corde per arrivarci, poi prendetela rimbalzando sulla corda.
Episodio 4:
23 – Su una nuvola durante la salita dell’Uccello di Sabbia.
24 – Su una nuvola durante la salita dell’Uccello di Sabbia.
25 – Su una nuvola durante la salita dell’Uccello di Sabbia.
26 – Su una nuvola durante la salita dell’Uccello di Sabbia.
Episodio 5:
27 – Su una palma ai piedi della torre c’è un Catapapero blu. Storditelo e dategli una culata per avere la sua moneta.
Episodio 6:
28 – Con Yoshi, eliminate la gelatina gialla vicino al Bar Gelato e innaffiate il Fiore di Duna per trovare una moneta blu.
29 – Andate sotto il gazebo ai piedi della torre e fate cadere il nido d’api. Fate mangiare a Yoshi tutte le api per avere questa moneta.
30 – Spruzzate la sabbia sulla penisoletta sabbiosa e scoprite il disegno del Sole Custode per trovare una moneta blu.

GIRASOLANDIA
Girasolandia è un livello in due parti. La prima è una spiaggetta con molte palme, alcuni girasoli ed un cannone. Da essa si accede al parco di divertimenti, decisamente più vario e complesso. Le giostre minori comprendono un girotondo di conchiglie ed una giostra di pupazzi di Yoshi, mentre le attrazioni più grandi annoverano due galeoni basculanti, un’enorme ruota panoramica e, soprattutto, le montagne russe, sulle quali avrete modo di divertirvi.
Diritto di fronte all’ingresso del parco c’è una grande piscina, e alla sua destra un sentiero che conduce dietro alla struttura che regge la ruota panoramica. Qui troverete un’attrazione che consiste in una serie di grate che salgono in alto fino alla base della ruota. Ai lati della piscina, in mare, troverete anche delle piccole spiaggette.
Ai lati della piscina sotto la giostra dei galeoni c’è un albero a forma di faccia, e da esso parte un sentiero bianco che sale prima verso un gazebo vicino al quale c’è un ponte che conduce alle montagne russe, e poi prosegue ancora in alto fino sotto la struttura della ruota panoramica.
L’estensione verticale del livello è molto grande, e anche quella orizzontale non scherza grazie alla presenza di due aree diverse e ricche di segreti. Ma, pur essendo molto vario, Girasolandia non è un livello in cui si fanno grandi cose, e i posti dove nascondere gli oggetti sono pochi. Finché dura, comunque, è divertente.
EPISODIO 1 – Attenzione a Bowsermatic!
Ecco un episodio molto divertente, nonché cruciale per la storia del gioco. Entrate nel parco vero e proprio e dirigetevi alla grande piscina, seguendo Mario Ombra. Vedrete un filmato, poi dovrete affrontare l’enorme Bowsermatic. Il direttore del parco vi metterà a disposizione l’ottovolante, e girando su di esso potrete trovare dei missili. Quando ne avete uno, mirate al Bowsermatic e fate fuoco! Se colpite nel segno, lo Splac ve ne darà conferma. Fate attenzione agli altri consigli del vostro marchingegno, perché vi avvertirà se dei Bullet Bill vi arrivano alle spalle (in questo caso, distruggeteli con lo Spruzzatore). Se dovete passare davanti al Bowsermatic, spruzzategli in bocca per spegnere le sue fiamme. Dopo 4 colpi il robot sarà distrutto ed assisterete ad una scena molto divertente, dopodiché il Sole Custode sarà vostro.
EPISODIO 2 – Il mistero del cannone
Un episodio in due parti. Nella prima, sarete sulla spiaggia, dove un cannone vi bombarda. Fate attenzione ai Bullet Bill, visto che alcuni di essi, quelli col naso lampeggiante, vi seguiranno fino a che non urteranno un ostacolo. Notate che i Bill possono distruggere le ceste sparse sulla spiaggia, e che questo è l’unico modo di aprirle. Comunque, avvicinatevi al cannone e il suo occupante vi lancerà delle bombe a tempo. Storditele con lo spruzzatore ed afferratene una. Quando essa comincia a fare il conto alla rovescia, aspettate che arrivi a 2 e poi lanciatela al cannoneggiatore. Colpitelo 3 volte in questo modo e potrete entrare nel cannone, dove vi attende un livello “classic”.
Il livello è piuttosto semplice, anche se le piattaforme su cui dovete camminare sono a tempo e di tanto in tanto spariscono. Studiatene brevemente la sequenza di sparizione, poi passate oltre. Dopo la prima serie troverete delle casse, quella di mezzo contiene una vita extra. Poi, usate i tappeti elastici per salire in alto. Ora dovete superare delle piattaforme che spariscono molto in fretta, perciò il mio consiglio è di usare la panciata per terra per superarle scivolando. Occhio solo alla curva a gomito nella seconda sezione. Alla fine troverete il Sole… facile, no?
EPISODIO 3 – Le monete rosse delle navi pirata
Nonostante il titolo dell’episodio, le navi pirata non hanno che un paio delle 8 monete rosse da recuperare. La prima è sulla scaletta che porta ai galeoni, e due sono appunto sui galeoni. Dal secondo galeone, saltate sulla grata davanti ad esso, e prendete la quarta moneta. Poi, appendetevi alla parte inferiore della grata per prendere la quinta moneta. La sesta è sotto la prossima grata, ma prima di andare lì sotto date delle culate alle tartarughe elettriche per spazzarle via. Proseguite salendo sopra la grande gabbia metallica, e appendetevi alla parte inferiore del sentiero metallico che sale per trovare la settima moneta e per dare dei calci alle tartarughe per toglierle di torno. Ora seguite il sentiero di metallo da sopra e in cima troverete l’ultima moneta rossa. Il Sole Custode apparirà lì accanto.
EPISODIO 4 – Girasoli in pericolo
L’episodio si svolge tutto sulla spiaggia. Andate nella zona dei girasoli e vedrete cinque grosse uova simili a quelle degli Yoshi. Spruzzatene una per un po’, però, e scoprirete che è in realtà una schifida tartaruga! Per eliminarla, fatevi vedere, poi scappate via. La tartaruga prenderà la rincorsa e si lancerà su di voi con un grande salto. Quando atterrerà sarà ribaltata, perciò approfittatene per darle una culata ed eliminarla. Fatto questo, uno dei grandi girasoli si rianimerà ed un gruppetto di piccoli girasoli spunterà nel punto dove avete eliminato il nemico. Ci sono cinque tartarughe, una per ogni girasole. Man mano che le fate fuori si rialzano più in fretta dopo il salto, quindi regolatevi di conseguenza. Quando le avrete uccise tutte, il grande girasole vi darà un Sole Custode.
EPISODIO 5 – Ruota Panoramica fuori controllo
Ecco un episodio piuttosto interessante. La ruota panoramica del parco sta girando all’impazzata, e solo voi potete fare qualcosa! Per arrivarci in cima dovrete passare dal sentiero posteriore e scalare la giostra della cascata. Andateci, e noterete che le griglie verdi hanno sopra disegnate delle frecce rotanti. Se spruzzate queste griglie, esse ruoteranno e diventeranno piattaforme per un breve tempo. Salite dunque sulla griglia blu, e spruzzate le verdi davanti a voi. Saliteci sopra e afferrate la prossima blu, e ribaltate le verdi davanti per proseguire. Alla prossima blu, dovrete pianificare gli spostamenti per poter eliminare le tartarughe elettriche che affollano la grata. Cominciate percorrendo la griglia blu dall’interno e colpendo la tartaruga che c’è fuori, poi tornate indietro e ruotate intorno alla griglia per passare da fuori. Andate avanti finché non trovate delle griglie verdi, e innaffiatele per farle ruotare verso l’esterno. Aggrappatevici e aspettate che ritornino dentro, poi salite e fate fuori le tartarughe dall’interno. Poi, riscendete sulle griglie verdi, fatele ruotare in fuori, e finalmente salite fino in cima. Qui, rimbalzate sulla fune per aggrapparvi alla griglia in alto, e date un calcione da sotto alla tartarugona. Essa volerà via e un Sole Custode balzerà sulla cima della ruota panoramica. Per prenderlo, saltate sul tetto di una delle cabine della ruota e lasciatevi portare fino in cima.
EPISODIO 6 – Il mistero della Giostra Yoshi
Andate nel parco e liberate lo Yoshi dall’uovo vicino al grande albero col nasone. Con Yoshi, andate alla Giostra Yoshi e toccate il sostegno vuoto per essere trasportati in un livello “classic”. Attenzione! Se lo Yoshi non è arancione, dovrete mangiare un frutto che lo faccia diventare di quel colore per entrare nel livello.
Questo è un livello “classic” molto inquietante, visto che il baratro di sotto è molto opprimente. E nulla viene fatto per tranquillizzarvi, visto che le prime piattaforme ruotano a velocità diverse ed ingannevoli, e dopo di esse dovrete barcamenarvi tra blocchi mobili pezzati abbastanza distanti tra loro. Rimanete calmi e calcolate bene i salti ed il tempismo. Non abbiate fretta e aspettate che il prossimo blocco sia abbastanza vicino. Inoltre, quando arrivate alla struttura di legno, rimanete sul blocco azzurro e lasciate che esso ci giri intorno.
Dopo questa sezione arriverete ad un blocco arancio. Saliteci sopra e lasciatevi portare oltre il burrone, poi aggiustatevi bene la telecamera per trovare la via tra i blocchi. Dopo il blocco mobile dovrete fare qualche wall jump per salire, e dovete anche calcolare molto bene il tempo per salire sul blocco che va su e giù. Quando ci siete sopra, aspettate che inizi a scendere, perché la sua fisica vi impedisce di saltare mentre sta salendo. Quando scende, saltate verso i blocchi in basso e, se non ci arrivate, tuffatevi con cautela per farcela. Il Sole Custode è lì accanto.
EPISODIO 7 – Mario Ombra s’aggira nel parco
Faaacilissimooo! Il tapiro è nel parco, inseguitelo spruzzando allegramente e quando cade coglietelo come un bel fiore. Splendido!
EPISODIO 8 – Montagne Russe e Palloni Gonfiati
Un episodio divertente e frustrante al tempo stesso. Andate oltre il ponte a metà del sentiero e parlate con l’omino più vicino alle montagne russe per salire sulla giostra. Ora avete tre giri completi per far scoppiare 20 palloncini con i missili ad acqua. Sembra facile, ma con tutte le giravolte e i cambi di prospettiva, le prime volte sarà molto difficile. Se mirate bene, potete far scoppiare più palloni in sequenza. Ovviamente, se non ce la fate, perderete una vita. Se invece ci riuscite, avrete in premio l’ultimo Sole Custode del livello.
SEGRETO 1
Ripetete l’Episodio 2 e rientrate nel cannone. Premete l’interruttore rosso e raccogliete le otto monete rosse. Un minuto è poco e le acrobazie da compiere non troppo facili, ma in qualche tentativo dovreste farcela. In premio avrete un Sole Custode.
SEGRETO 2
Ripetete l’Episodio 6, e nel mini-livello troverete l’interruttore rosso delle 8 monete. Avete ben due minuti per raccoglierle, e considerando che solo 2 di esse si trovano nella zona dei blocchi mobili, non dovrebbe essere difficilissimo. Le altre 6 sono tutte sulla struttura finale, e dato che avete lo Splac non avete scuse per non farcela. A voi un nuovo Sole Custode.
100 MONETE
Episodio 5, senz’altro. I nemici che volano sulla spiaggia vi danno 5 monete a testa, mangiare le farfalle ve ne darà delle altre, e se innaffiate la spiaggia qua e là ne troverete a bizzeffe. Non avete neppure bisogno di entrare nel parco. Decisamente facile questa volta, no?
MONETE BLU
Episodio 1:
1 – Sotto la sabbia vicino alla palma isolata sulla spiaggia è nascosto il disegno di un Sole Custode in blu. Fatelo apparire tutto per conquistare una moneta blu.
2 – Sotto la sabbia tra la palma isolata e il cannone c’è un altro disegno di questo tipo, scopritelo per un’altra moneta.
3 – Vicino all’ingresso interno del parco c’è un uccellino blu, spruzzatelo per ottenere una moneta blu.
4 – Nella conchiglia verde sulla giostra delle conchiglie è nascosta una moneta blu, innaffiate la conchiglia per aprirla.
5 – Sul muro accanto alle scale della giostra dei galeoni c’è una M rossa, cancellatela e avrete una moneta blu.
6 – Sopra il gazebo azzurro a metà del sentiero che sale c’è un uccellino azzurro, innaffiatelo ed avrete la sua moneta.
7 – In uno spiazzo dietro i muri di roccia, vicino alla grande piscina, c’è un gruppo di mostriciattoli uno sopra l’altro. Innaffiateli a partire da quello in alto e, quandi i piccoli saranno caduti, schiacciate quello grande per avere una moneta blu.
8 – Cancellate la X rossa sul muretto vicino alla vasca sotto i galeoni e correte sotto l’albero all’inizio del sentiero in salita per prendere la moneta.
9 – Cancellate la X rossa sull’albero vicino alla giostra dei galeoni e andate a prendere la moneta blu sul muro dall’altra parte della vasca sotto la giostra.
10 – Lavate via il triangolo rosso sul muretto vicino al casco di banane presso la vasca dei galeoni, e risalite il sentiero fino al muro di mattoni, dove troverete la moneta.
11 – Eliminate il triangolo rosso sul muro di mattoni in cima al sentiero bianco e prendete la moneta vicino al casco di banane più in basso sul sentiero.
12 – Accanto al gazebo azzurro c’è lo spazio dove verrà poi costruito un ponte. Dall’altra parte c’è un muro di pietra, e dietro di esso c’è una sporgenza con sopra una moneta blu.
13 – Sotto l’impalcatura della scaletta che porta alla giostra dei galeoni c’è una moneta blu, potete prenderla con lo Spruzzoplano.
14 – Salite sul secondo dei due galeoni rotanti e, quando va avanti, saltate sulla grata davanti ad esso. Fatela poi ruotare per entrare nella gabbia, dove c’è una moneta blu.
15 – State sopra la grata che contiene la precedente moneta blu, e aspettate che il galeone faccia un giro completo intorno al perno. Quando il galeone è a testa in giù, saltateci sopra, poi saltate ancora in direzione della gabbia e planate per arrivare alla piattaforma sopra la gabbia. Qui troverete una moneta blu.
16 – Sospesa in aria sopra al primo galeone c’è una moneta blu, potete raggiungerla dalla piattaforma in alto, in cima al sentiero metallico.
17 – Sull’impalcatura che sorregge il primo dei due galeoni si trova una moneta blu.
18 – Sulla struttura che sorregge la grande ruota panoramica sono disegnati due cerchi rossi, cancellatene uno e andate a prendere la moneta sull’altro.
19 – Idem come sopra, ma con l’altro cerchio.
20 – Andate sul retro della grande ruota panoramica, alla giostra della cascata, e guardate in alto sul muro. Vedrete una M rossa, lavatela via per ottenere una moneta blu.
21 – Su una delle spiaggette con palma che si trovano intorno alla grande piscina del parco troverete una M rossa sulla parete, cancellatela per ottenere questa moneta.
Episodio 2:
22-27 – Dentro le ceste sulla spiaggia.
Episodio 5:
28/29 – Sulla spiaggia, vicino ai girasoli, ci sono due farfalline blu, mangiatele per avere due monete blu.
Episodio 6:
30 – Prendete Yoshi nel parco e andate sulle spiaggette vicino alla grande vasca. Qui troverete una farfalla blu, mangiatela per avere una moneta dello stesso colore.
SABBIE ROSSE
Anche Sabbie Rosse si articola in più parti, la prima delle quali è una delle più belle cose che si possano vedere in Mario Sunshine. Il sole che tramonta di fronte alla spiaggia è assolutamente stupendo e crea un gioco di luce e colore indimenticabile.
La spiaggia comprende un villaggio turistico, completo di sdraio, piscinette e chioschi. In esso sorge l’Hotel Delfino, accessibile dall’Episodio 2, una delle strutture più complesse ed articolate di tutto il gioco. L’hotel comprende una grande quantità di stanze, tutte completamente esplorabili e connesse da passaggi segreti visto che dall’esterno non si possono aprire. Al centro dell’hotel si erge una grande colonna che attraversa tutti e tre i piani. Inoltre, c’è ancora un piano in cima, costituito da una serie di condutture disposte a formare un labirinto.
Per concludere, l’hotel ospita un grande casinò con slot-machine ed un’immensa roulette. Tre aree in un solo livello, dunque, ed ognuna piuttosto impegnativa e ricca di segreti da scoprire. Sabbie Rosse è uno dei livelli più stimolanti ed interessanti in assoluto, e sviscerarne tutti i particolari è molto divertente.
EPISODIO 1 – Tempesta di mante
Un episodio bello e spettacolare in quello che è forse il livello più graficamente appagante. Ripulite quanta più melma potete (occhio: se la toccate, prendete la scossa!), poi parlate col Palmense davanti allo spiazzo dove dovrebbe esserci l’hotel. Alla fine del discorso, la manta gigante attaccherà!
Per sconfiggere la manta, vi consiglio di stare sullo spiazzo dell’hotel e di innaffiarla il più possibile. Man mano che la innaffiate, essa si divide in mante più piccole, finché non ne rimangono di piccolissime che possono essere eliminate con uno spruzzetto. Quando avrete eliminato tutte le mante più grandi, tutte le piccole vi verranno addosso, e a quel punto potrete semplicemente girare in tondo lavandole tutte. Se invece ve ne andate in giro, troverete tonnellate di melma elettrica e rischiate di farvi del male inutile (notate le scie piccole lasciate dalle mini-mante!).
Una volta eliminata la minaccia, l’hotel risorgerà e voi potrete prendere la vostra ricompensa nel centro del villaggio.
EPISODIO 2 – Il mistero della hall
Entrate nell’hotel parlando con il direttore. All’interno troverete moltissimi Boo! Noterete che quelli intorno al pilone centrale della hall sono rosa. Se li spruzzate, diventeranno piattaforme per qualche tempo. Usateli per salire in cima al pilone, dove troverete una statua di Boo gigante. Entrate nella sua bocca.
Acc…! Quel maledetto vi ha di nuovo fregato lo Splac! E il livello che dovete affrontare ora è senz’altro uno dei più divertenti ed impegnativi. Dopo pochissimo sarete costretti a saltare oltre dei baratri molto larghi, e per farcela dovrete rimbalzare sui nemici volanti che li attraversano. Poi, dovrete eseguire dei wall jump per rompere i blocchi e salire in cima ad un muro. Segue poi una pazza corsa su dei blocchi di sabbia disposti in modo assolutamente maligno, e dopo di essa, un breve tratto su una piattaforma mobile dalla forma molto scomoda. Infine, dovrete superare una piramide di blocchi di sabbia prima di poter mettere le mani sull’agognato Sole Custode. Whew!
EPISODIO 3 – Sinistri ospiti all’Hotel Delfino
Un episodio dannatamente complicato, questo, ma vi serve come base per i successivi. Entrate nell’hotel ed andate nel bagno degli uomini. Andate nell’ultima toilette e saltate… sorpresa! Bel modo di trasferirsi, eh? Ora andate vicino al letto e vedrete un quadro. Innaffiatelo finché non si trasforma (gulp!), poi saltateci dentro ed attraverserete il muro! Incredibile!
Nella prossima stanza, andate vicino ai quattro pannelli di legno e spruzzate per farli ruotare. Completando il disegno, si aprirà un altro passaggio segreto! Entrate nella stanza ed usate i due fantasmini rosa per accedere alla botola sul tetto, che vi porterà un piano più in su. Confusi? È solo l’inizio…
In questa stanza, spruzzate l’armadietto a muro per farlo ruotare e passare oltre. Ora, vedete quella mattonella più chiara? Datele una culata per passare al piano di sotto, dove troverete degli ananas nelle casse. Ora potete prendere Yoshi al pianterreno. Nota: nella stanza superiore a quella delle casse potete spruzzare il poster del Boo per romperlo e passare oltre il muro.
Con Yoshi, andate al secondo piano ed entrate nell’unica stanza aperta. Saltate sul letto per rimbalzare nella botola nel soffitto, e vi ritroverete in una zona di condutture. Ora mangiate tutti i fantasmi addormentati che trovate, e la soffitta sarà libera. A questo punto, noterete che su questo piano ci sono quattro aree più larghe, con delle mattonelle crepate sul pavimento. Una di queste, la più lontana da tutte le altre tre (e la più vicina alla moneta blu), è esattamente sopra la piscina. Rompete il pavimento e troverete il vostro Sole Custode in piscina.
EPISODIO 4 – Il mistero del Casinò Delfino
Cavoli, questo episodio è lunghissimo! Innanzitutto dovete entrare nel Casinò che c’è al pianterreno, per farlo basta parlare all’usciere. Una volta dentro, dovrete poi ottenere un triplo 7 in entrambe le slot-machine giganti. Per attivarle basta spruzzare sui numeri. Una delle due è automatica, e dovrete tentare finché non usciranno i tre 7. L’altra, invece, ha gli slot indipendenti, quindi potete regolarla a piacimento. Ottenuti i due tripli 7, si aprirà il tendone rosso e dovrete giocare a una specie di “gioco del 16”: ogni pannello “?” nasconde un pezzo di un disegno, a con l’acqua dovete farli girare finché non scoprirete tutto il disegno di un Sole Custode. Ma non è ancora finita! Una volta scoperto il disegno, apparirà un tubo che conduce ad un livello “classic”!
Superate i due cubi e salite su quello che attraversa il burrone. Evitate i tanti cubi sulla prossima piattaforma (occhio, sono imprevedibili!) e salite su quello rotante sul vuoto. Da lì, raggiungete le piattaforme che entrano ed escono dai muri, e passate al parallelepipedo rotante. Oltre di esso c’è un cubo che ruota su due assi (occhiooo!!!), e alla fine della sua salita troverete un bel Sole Custode che vi attende.
EPISODIO 5 – Sotto sotto c’è… Re Boo
Entrate in hotel ed andate nel Casinò. Salite sulla roulette e vedrete che c’è una casella di colore viola. Datele una culata e… ta taaa! Si scende, signori!
Al “piano di sotto” incontrerete nientemeno che Re Boo in persona (ehm… anche se è un fantasma)!. Il maligno tirerà fuori una slot machine, che attiverà con una linguata se gli spruzzerete acqua. Il risultato può essere uno di questi: ???=nemici vari, sconfiggeteli per far muovere di nuovo il Re; 3 monete=una pioggia di monete, approfittatene; 3 ananas=pioggia di frutti vari. Ora, l’unica cosa che può sensibilizzare il nostro fantasmone è un bel peperoncino rovente giù in gola. Quando l’avrete riscaldato per benino, tirategli un frutto qualsiasi e riuscirete finalmente a colpirlo!
La roulette sotto di voi si muove, ma potete fermarne i diversi cerchi dando una culata sulla casella viola. Tuttavia, la roulette si riattiva ogni volta che il Re Boo muove la slot. Dopo che gli avrete inflitto 3 colpi, un nuovo Sole Custode sarà vostro!
EPISODIO 6 – Ripulendo Sabbie Rosse
Breve ed intenso, questo episodio vi vede pulire freneticamente tutta la melma elettrica dalla spiaggia e dalla parte anteriore del villaggio. Avete tre minuti per farlo. Non siate eccessivamente scrupolosi nella pulizia, basta che togliate qualunque macchia grossa. Un suono particolare vi avvertirà quando ce l’avrete fatta. Ad operazione compiuta, andate dal sindaco (o quello che è) e otterrete il Sole Custode.
EPISODIO 7 – Mario Ombra va in hotel
Entrate in hotel ed inseguite il disgraziato finché non lo fate cadere a furia di innaffiarlo. Tutte le porte sono aperte, e i Boo si travestono da Mario Ombra (comunque, lui è più scuro, quindi si riconosce). Toccate Mario Ombra e prendete il suo Sole. Poca roba, eh?
EPISODIO 8 – Monete rosse in hotel
Entrate in albergo e premete l’interruttore nella hall. Avete ben cinque minuti per trovare le otto monete rosse. La prima moneta è lì accanto, e la seconda è nel bagno delle donne. Andate nel bagno degli uomini e saltate di sopra. Lavate il quadro, saltate oltre il muro e troverete la terza moneta. Tornate indietro e rimbalzate sul letto per arrivare di sopra. Entrate in piscina e prendete la quarta moneta. Uscite e prendete la quinta sul pianerottolo, poi andate in soffitta e rompete la piastrella che porta nella stanza del Palmense che aveva perso l’ananas. Bucate il poster e saltate oltre il muro per trovare la sesta moneta, poi tornate nell’altra stanza e date una culata alla piastrella chiara per scendere nella stanza delle casse e trovare la settima moneta. Ora dovete solo uscire sul pianerottolo del primo piano e prendere l’ultima moneta, dopodiché scendete nella hall a prendervi il Sole Custode.
SEGRETO 1
Ripetete l’Episodio 2, e nel livello “classic” troverete un interruttore rosso. Premetelo e attiverete un conto alla rovescia di un minuto e mezzo per prendere le 8 monete rosse. Le prime 3 sono ben visibili sui blocchi di sabbia, ma la quarta è ben nascosta. Quando arrivate alla fine dei blocchi di sabbia, scivolate giù lungo la parete di blocchi: la moneta è nel passaggio al fondo. La quinta è in alto sopra i blocchi a cocomero, e le ultime tre sono sulla piramide di sabbia. Prenderle tutte vi frutterà un Sole Custode.
SEGRETO 2
Ripetete l’Episodio 4 e, una volta nel tubo, premete il pulsante rosso. Avete un minuto scarso per prendere le otto monete rosse, posizionate in punti strategicamente difficili (l’ultima soprattutto). Anche se le prendete tutte, dovrete sopravvivere al cubo rotante prima di poter prendere un meritatissimo Sole Custode.
100 MONETE
L’Episodio 4 è perfetto per trovare 100 monete. Spruzzate tutte le fiaccole che trovate per avere monete, e visitate ogni stanza dell’hotel. Sempre nell’hotel, innaffiate tutte le piante, i mobili e le lampade per trovare altre monete. Se per caso ancora non dovesse bastare, andate nel Casinò e date culate alle slot, oppure vincete alle grandi slot.
MONETE BLU
Episodio 1:
1 – Nuotate in mare nel punto opposto a quello in cui inizia il livello e troverete questa moneta blu.
2/3 – Ripulite i due Noki al bordo della prima piscina ed ognuno di essi vi ricompenserà con una moneta blu.
Episodio 2:
4 – Innaffiate la targa davanti alle sdraio affacciate sulla spiaggia per trovare questa moneta.
5 – Sotto il tetto di uno dei chioschi nel villaggio c’è una moneta blu.
6 – Innaffiate l’aiuola vicino alla fontana accanto all’hotel e troverete una moneta blu.
7 – C’è una moneta blu sul davanzale della parete posteriore dell’hotel.
8 – La terza fiaccola sulla sinistra partendo dalla porta dell’hotel nasconde una moneta blu.
9 – Innaffiate la lampada nell’angolo vicino alla piscina al secondo piano e otterrete una moneta blu.
Episodio 3:
10 – Nella stanza accanto a quella del Palmense che ha perso l’ananas c’è una moneta blu.
11 – C’è una moneta blu nella stanza sopra il bagno delle donne.
12 – Innaffiate il grande lucernario al secondo piano per far cadere una moneta blu sopra il pilone centrale dell’hotel.
13 – Nella stanza del Palmense che ha perso l’ananas, innaffiate una delle librerie per trovare una moneta blu.
14 – C’è una moneta blu nella stanza accanto a quella con le casse contenenti gli ananas.
15 – Nelle condutture in cima all’hotel c’è una moneta blu in un vicolo cieco.
16 – In una stanza accessibile solo dal piano delle condutture c’è un quadro bianco alla parete. Innaffiatelo per far apparire un Sole Custode blu, e la moneta blu uscirà dal quadro.
Episodio 4:
17 – In soffitta c’è un fantasma, eliminatelo per avere una moneta blu.
18 – Spegnete completamente una delle due torce sopra le fontane nel Casinò e avrete questa moneta.
19 – Fate uno schianto a terra ad una delle piccole slot machine per far saltare fuori una moneta blu.
Episodio 5:
20 – Nel Casinò, giusto sulla parete dietro al punto d’ingresso, c’è una grande M rossa. Lavatela via per avere questa moneta.
Episodio 6:
21/22 – Ripulite dalla melma i due Noki vicino alle sedie a sdraio e ne riceverete una moneta blu ciascuno.
Episodio 7:
23 – Una M rossa è ben visibile su un muretto vicino ad uno dei chioschi fuori dell’hotel, lavatela via e avrete la moneta.
24 – Nella stanza delle casse, una moneta blu è nascosta in una di esse.
25 – Cancellate il triangolo rosso dal muro al primo piano e buttatevi al pianterreno per prendere la moneta blu che apparirà.
26 – Cancellate il triangolo rosso al pianterreno e fate un wall jump sul pilone centrale per arrivare in fretta al primo piano, dove vi aspetta (per poco) la moneta blu.
27 – Cancellate la M rossa dal muro al secondo piano per avere una moneta blu.
28 – Lavate via la X rossa al secondo piano e buttatevi giù al primo per prendere la moneta blu.
29 – Cancellate la X rossa al primo piano e salite velocemente al secondo per prendere la moneta blu.
30 – Al piano più alto, nelle condutture, c’è una M rossa nello spiazzo sopra il lucernario del secondo piano. Lavatela via per avere questa moneta.

BAIA DEI NOKI
La Baia dei Noki è senz’altro il più incredibile spettacolo di tutto il gioco, con colori straordinari e formazioni rocciose stupende. È anche il livello più complesso di tutto il gioco, con una quantità impressionante di passaggi segreti. Essi si trovano nascosti nei muri di pietra e sono accessibili innaffiando i muri, e i pannelli in essi inseriti.
Nella parte ovest del livello si trovano le rovine di una città Noki, che contengono praticamente tutti i tantissimi passaggi segreti. La logica di questa struttura non esiste, tanto che spesso e volentieri per raggiungere certi posti bisogna gettarsi nel vuoto dall’alto. Nella parte più alta di questa sezione c’è un piccolo praticello con una singola palma, il punto di partenza per esplorare questa zona.
Nella parte centrale del livello ci sono tre altissimi pinnacoli circondati da conchiglie disposte a formare scale a chiocciola. Due di essi sono collegati in cima da una corda, ed il terzo ha sulla sommità una grande conchiglia rossa. Dietro questo pinnacolo esiste una piana erbosa, raggiungibile principalmente con uno dei tanti passaggi segreti. In mare, qui, si trova dal secondo episodio una grande cascata, e sulla sponda un negozietto di barche.
Nella parte est c’è un grande picco roccioso che si innalza per diverse decine di metri fino in cima alla cascata. Anche da qui è possibile scoprire diversi passaggi nascosti nelle pareti di roccia. Inoltre, ad un certo punto è possibile andare ancora più ad ovest, dove una serie di strette piattaforme conduce in un punto molto alto.
La Baia dei Noki, come ha detto qualcuno, è un livello sperimentale. Quasi tutto è nascosto all’interno dei muri e le connessioni tra un’area e l’altra sono difficili o pressoché inesistenti. Inoltre, dovrete esplorare anche due aree svincolate da quella in cui si svolge gran parte del livello; esse sono ambientate sott’acqua. Una bella prova di abilità per chiunque, e la verifica definitiva di ciò che sapete fare con lo Splac 3000.
EPISODIO 1 – Stappa la cascata!
Cominciate subito a prendere confidenza con la geografia della Baia dei Noki. Dall’inizio del livello, andate avanti e salite sulla scala a chiocciola fatta di conchiglie. Arrivati alla freccia che punta in alto, salite sul piatto della bilancia e innaffiate il vaso che vedete poco lontano per sollevare il vostro piatto e salire. Proseguite e lavate via i disegni dai muri per far apparire delle piattaforme che vi aiuteranno a salire. Continuate la scalata con le stesse modalità fino ad arrivare da un giovane Noki con gli occhiali. Egli vi darà qualche consiglio e vi offrirà un trampolino… liofilizzabile ^_^. Ora potete andare ad affrontare il nemico che, noterete, è lo stesso del cannone a Girasolandia!
Per batterlo, le modalità sono le stesse: afferrate un Bob-Omb e aspettate che inizi il conto alla rovescia, poi lanciate. 3 colpi precisi vi sbarazzeranno del bombarolo e la cascata si stapperà. Il Sole Custode apparirà lì accanto.
EPISODIO 2 – Il boss delle rovine infide
Un episodio interessante che finisce troppo in fretta. Andate dal vecchio Noki e parlategli. Quando ha finito, spruzzate il pannello in alto sulla parete per scoprire un’enorme apertura. Salite col wall jump ed andate a destra per proseguire (in fretta, perché poi l’apertura si richiude). In cima vi ritroverete sulla piana erbosa. Lì vicino c’è un altro pannello che rivela una seconda e più intricata apertura. Attraversatela in fretta e raggiungete, sulla destra, il sentiero che sale. Alla fine sarete su una radura altissima ed incontrerete… big surprise! Il Calamarcio! Tirategli il nasone un paio di volte e calatevi nella botola che si aprirà. In fondo c’è la tomba del Re Noki, e il vostro Sole Custode.
EPISODIO 3 – Monete rosse imbottigliate
Un episodio sciocco e frustrante. Siete in una bottiglia gigante e dovete raccogliere 8 monete rosse. Sarebbe facile se non fosse per l’assurda prospettiva che, di fatto, vi impedisce di capire dove siete e dove state andando, e girarsi è quasi impossibile. Usate lo Spruzzoplano come propulsore per salire, e non toccate nulla se volete scendere. Le monete sono ben visibili, due in alto, due vicino alla struttura in fondo alla bottiglia, e le altre sparse. Sul fondo, vicino al cartello con la freccia, c’è una corrente che vi proietterà in cima. Quando avrete tutte le monete rosse, andate in fondo vicino alla costruzioncina a prendere il Sole Custode.
EPISODIO 4 – Un dentista per Guillalillo
Dopo il precedente episodio, eccone un altro che rischia di farvi impazzire. Il piccolo Noki all’inizio vi darà la muta da sommozzatore. Andate da suo nonno in cima alla montagna per sapere che cosa dovete fare, poi tuffatevi nella cascata.
Vi ritroverete in un’altissima stanza completamente sommersa. Al fondo c’è un buco da cui emerge Guillalillo. Dalla sua bocca escono bolle viola velenose, che potete evitare o distruggere. Di tanto in tanto Guillalillo aspira l’acqua sopra di sé, e può inghiottirvi, ma non preoccupatevi perché vi risputerà. Dopo l’aspirazione scenderà nel buco, per poi riemergere.
Per vincere la battaglia dovete lavare i denti cariati dell’anguillone con lo Spruzzoplano. Il problema è che l’inquadratura non vi dà minimamente idea delle prospettive in gioco, perciò quello che sembra vicino, è probabilmente lontanissimo. Purtroppo, ad intervalli regolari dovrete rifornire la vostra riserva d’aria prendendo delle monete, il che vuol dire allontanarsi anche parecchio dall’obiettivo. Inoltre, mirare ai denti di Guillalillo sembra facile, ma vi accorgerete che non lo è per nulla. E, se non lavate del tutto un dente prima che l’anguilla chiuda la bocca, dovrete rilavarlo da capo.
Se riuscite nella non facile impresa di ripulire quella fetida bocca, l’anguillone vi lascerà il suo dente d’oro, che è poi un Sole Custode.
EPISODIO 5 – Palmassimo ti sfida sul surf
Quel cretino di Palmassimo ci riprova. La gara è da metà della montagna fino all’ingresso delle rovine. Dal momento che potete passare sull’acqua, non avrete problemi a completare la corsa ben prima dei 40 secondi previsti. Difficile? Naaah…
EPISODIO 6 – Il mistero della conchiglia
Tanto per cominciare, dovete raggiungere la grande conchiglia in alto. Per arrivarci, usate le funi tra una struttura e l’altra. Quando siete sulla fune corta proprio sotto quella che conduce alla conchiglia, rimbalzate e planate per arrivare a destinazione più in fretta. Entrate e… acc! Di nuovo quel ladro! Questo può solo voler dire che sta arrivando un altro livello “classic”!
Iniziate con una bella serie di wall jump tra i muri che vi rinchiudono, ma occhio a non metterci troppa foga o cadrete oltre la sommità. Superate poi la piattaforma stretta che gira su se stessa, e il quadrato rotante. Ora fate un wall jump sul muro rosso per arrivare sulla piattaforma che entra ed esce dal muro, e da essa saltate sulle successive fino alla piattaforma solida. Non preoccupatevi di cadere, perché le piattaforme che entrano ed escono rimangono sempre un po’ fuori dal muro.
Adesso arrampicatevi sul palo e saltate indietro sulla piattaforma più in alto. Correte sul pendio con le frecce, oppure rimbalzate sulla corda per salire ancora. Wall jump per raggiungere il piano superiore, e triplo salto breve + wall jump (o, se siete molto bravi, salto mortale + wall jump) per aggrapparvi, a malapena, alla piattaforma in alto. Superate due parallelepipedi rotanti e arrivate in cima alle piattaforme girevoli con una serie di salti mortali. Ancora un parallelepipedo e potrete prendere il Sole Custode. Complimenti!
EPISODIO 7 – Mani in alto, Mario Ombra!
Stavolta il maledetto vi farà faticare parecchio, visto che balzerà e rimbalzerà all’inverosimile fino in cima alla montagna, cambiando direzione ogni secondo, per poi… buttarsi in acqua dalla cima e ricominciare tutto. Il procedimento è il solito, ma scommetto che stavolta il vostro pollice sinistro suderà, rendendovi difficili i salti. Auguri!
EPISODIO 8 – Il pesce di monete rosse
Altro livello sottomarino… per fortuna è l’ultimo. Ricevete la muta all’inizio dal giovane Noki, poi andate a parlare col nonno. Dopodiché, tuffatevi.
Il pesce di monete che cercate è ben visibile nella parte alta della stanza… almeno all’inizio. Perché quello che dovete fare è prendere le monete rosse che fanno parte del suo corpo, e non potrete fare a meno di prendere anche alcune di quelle d’oro. Perciò, in breve, vedrete solo un informe ammasso di monete che viaggiano in gruppo. Per peggiorare le cose, di tanto in tanto il pesce si divide e le sue monete si fanno un giretto prima di ritornare insieme.
Come al solito, la cosa difficile è capire le distanze in gioco, e riuscire a tenere d’occhio il pesce quando si smembra. Quando avrete finito la raccolta, un nuovo Sole Custode sarà vostro.
SEGRETO 1
Reperibile in qualunque episodio, è uno dei Soli segreti più ovvi, ma anche divertenti. Andate all’ingresso delle rovine e entrate nel tunnel in alto. Attraversatelo e, all’uscita, entrate nella grande alcova quadrata. Verrete proiettati in alto, su uno spiazzo con una palma. Innaffiate l’uccellino dorato lì vicino finché non molla il suo Sole Custode, che planerà bel bello sullo spiazzo.
SEGRETO 2
Ripetete l’Episodio 6 ed entrate nella conchiglia. Arrivati alla piattaforma rossa, premete il pulsante rosso e comincerà un conto alla rovescia di un minuto e mezzo. In quel tempo dovrete prendere 8 monete rosse. Ognuna richiede un salto mortale, vista l’altezza a cui è posta. L’unica eccezione sono la terza e la quarta: la terza va presa saltando dal pendio rosso, e la quarta è sul muretto in cima al pendio (facile non vederla!). Prendete tutte le monete in tempo e otterrete un Sole Custode subito prima della serie di piattaforme girevoli.
100 MONETE
Non è affatto difficile trovare 100 monete nella Baia. I vari tunnel delle rovine ne contengono a decine, e il negozio di barche ne ha molte sia nelle casse, sia sul tetto, che se preso a culate libererà otto monete. Aggiungeteci quelle che potete trovare presso lo Spruzzorazzo e sott’acqua, e capirete che la ricerca non è impegnativa. Il Sole Custode apparirà in cima ad una delle alte torri di conchiglia, basta arrivare in cima alla prima e attraversare la corda.
MONETE BLU
Episodio 1:
1/2 – Queste due monete blu sono sospese sopra l’acqua. Usate la barca che si trova poco lontano dall’inizio del livello per raggiungerle.
3/4 – Su una parete delle rovine ci sono sette pannelli. Innaffiate quello in basso a sinistra e quello in alto a destra per trovare queste due monete blu.
5 – Sulla grande parete a sinistra dell’entrata delle rovine c’è un muretto con una nicchia aperta. Innaffiate quel muretto per trovare altre due nicchie. Quella superiore nasconde questa moneta.
6 – Più in basso sulla stessa parete, c’è un altro muro, intonso. Innaffiatelo per trovare due nicchie, la più alta delle quali nasconde questa moneta.
7 – Sulla parete a fianco del muro suddetto ci sono due pannelli, innaffiate quello di destra per rivelare una nicchia con una moneta blu.
8 – In alto, sulla parete più ad ovest, c’è una parete intonsa. Raggiungetela scivolando dall’alto ed innaffiatela per scoprire un’alcova che contiene una moneta blu.
9 – Più in basso sulla stessa parete, un muro ospita due nicchie nascoste dietro pannelli. In una di esse c’è la moneta blu.
10 – In una nicchia in alto sulla parete dove c’è l’entrata delle rovine, vicino alla piana erbosa, c’è una moneta blu.
11 – Sulla piana erbosa, vicino al pannello di pietra, c’è una M rossa sul muro, cancellatela per avere questa moneta.
12 – Il tunnel più in alto nella grande apertura centrale nelle rovine porta ad una nicchia nella parete bianca, sopra la piana erbosa. Lì troverete una moneta blu.
13 – In alto sulla parete est, c’è una nicchia con uno Spruzzorazzo. Sopra di essa ce n’è una più piccola con dentro una moneta blu.
14 – Sopra la piattaforma dello Spruzzorazzo c’è una fila di monete, sparatevi in alto per prendere quella blu in cima.
15 – Subito sotto la piattaforma che si affaccia sulla cascata c’è una nicchia con una moneta blu.
16 – Sulla stessa parete della suddetta nicchia, ma più in basso, c’è un’apertura. Entrateci a fate una serie di wall jump per arrivare alla moneta blu in alto.
17 – Al secondo ascensore ad acqua, aggrappatevi al bordo della piattaforma e spostatevi verso sinistra. Quando arrivate davanti alla solida roccia, spruzzate per far apparire un’apertura che nasconde una moneta blu.
18 – Da dietro la ruota in alto del secondo ascensore ad acqua, spruzzate lontano sul muro e aprirete un’apertura segreta. Ora, dall’alcova lì accanto, aggrappatevi al bordo e andate a sinistra per trovare una moneta blu nell’apertura.
19 – Sulla parete al di sopra della piana erbosa c’è un’alcova molto in alto. Raggiungetela con lo Spruzzorazzo (fate prima un doppio salto) ed otterrete una moneta blu. Potete anche arrivarci planando dal pinnacolo vicino.
Episodio 2:
20 – Sotto la cascata c’è una fila di monete sommerse, seguitela ed in fondo troverete una moneta blu.
21 – In uno spazio della grande apertura nella parete dietro il vecchio Noki c’è una moneta blu.
22 – In una delle piccole nicchie in alto nell’apertura sulla piana erbosa c’è una moneta blu, per prenderla planate partendo dal corridoio che porta in cima al livello.
23/24 – Nella tomba del Re Noki, spruzzate le due grandi anfore per trovare una moneta blu in ciascuna.
Episodio 4:
25/28 – Ci sono 4 colonne molto alte nella parte superiore della stanza
sommersa, e altrettante monete blu, una per ogni colonna.
Episodio 6:
29/30 – Ci sono due cerchi rossi su due muri, uno presso il negozio di barche e l’altro vicino alla base della scala di conchiglie. Quando ne lavate via uno, una moneta blu appare sotto l’altro. Visto che le monete scompaiono rapidissimamente, il modo migliore di prenderle è usare lo Spruzzoturbo. Con esso non dovreste avere nessun problema. Per trovarlo, andate vicino allo sbocco della cascata, e sotto la piattaforma che si protende nel vuoto vedrete una rientranza. Là dentro c’è lo Spruzzoturbo.
VILLAGGIO DELLE PALME
Apparentemente bellissimo, questo livello è in realtà banale, noioso e frustrante. Non solo è pieno di odiosissimi Palmensi, ma una delle sue parti è terribilmente ed inutilmente complicata.
Dopo il ponte iniziale troverete il villaggio. Vicino al ponte ci sono due enormi palme su cui vi potete arrampicare. Al centro del villaggio ce n’è una assolutamente immensa, alla cui base si trova una sorgente fredda da cui si dirama un ruscelletto. Ad ovest, fuori dalla recinzione, c’è un praticello con l’erba molto alta. Dalla parte opposta del villaggio rispetto al ponte, infine, c’è una piscina rotonda di acqua calda, ed un’altra palma gigantesca. Tutt’intorno sorgono grandi funghi, uno dei quali è giallo e molto più grosso degli altri.
Nel villaggio troverete anche molte aperture nel terreno. Esse conducono al cosiddetto “mondo inferiore”, una serie di grate sospese sopra il vuoto più assoluto. Di esso fanno anche parte gli enormi funghi che crescono sotto il ponte. Questa sezione è odiosissima perché la prospettiva infame vi farà cadere più volte nel vuoto, incolpevolmente. Per fortuna la dovrete visitare poche volte.
Per fortuna, l’ultimo episodio del livello, e dell’intero gioco, è una cosa veramente bellissima. Un sole stupendo illumina il villaggio e nugoli di bianchissimi soffioni affollano il cielo limpido. Una degna conclusione per una solare avventura.
EPISODIO 1 – Tre Categnetti scatenati
Tre Categnetti con la febbre stanno seminando melma incandescente per le strade del villaggio. Occhio a questa melma perché, se la toccate, vi farete male e Mario sarà incontrollabile per qualche istante. Lo stesso accade se toccate i Categnetti.
Il vostro obiettivo è raffreddare i loro bollenti spiriti, e per farlo non c’è niente di meglio delle terme fredde al centro del villaggio. Per prima cosa, distruggete tutte le casse intorno alle terme. Poi, aspettate nei paraggi che un Categnetto arrivi. Quando passa, innaffiatelo, o fatevi vedere per attirarne l’attenzione. Ora, lavatelo velocemente, finché non diventa nero, quindi afferratelo per la coda prima che scappi. Girate intorno finché non è puntato verso le terme e tirate, poi mollatelo per farlo atterrare in acqua. Ripetete la stessa cosa con gli altri due e un Sole Custode apparirà sopra un fungo vicino alle terme.
EPISODIO 2 – La sfida in salita di Palmassimo
Terza e, per fortuna, ultima sfida con l’odioso Palmassimo. 30 secondi dalla fine del ponte alla piattaforma sul tronco della palma dall’altra parte del villaggio. Usate la scivolata a profusione per arrivare prima di lui al tronco, e salite rapidamente. Ecco a voi un altro Sole Custode.
EPISODIO 3 – Salva il sindaco dalla melma rovente
Un episodio curiosissimo e, inizialmente, molto confuso. Ciò è dovuto principalmente al fatto che è l’unico livello non “classic” in cui Mario Ombra vi ruba lo Splac 3000, e dovete quindi districarvi nel mondo inferiore. In ogni caso, una volta trovata la strada, la difficoltà svanisce.
Per cominciare, andate dalla parte opposta del villaggio, vicino alla piscina calda, ed entrate nel mondo inferiore attraverso la grata lì vicino. Una volta sotto, seguite la grata finché non arrivate ad un pezzo di griglia quadrato, ed aggrappatevici. Dategli un pugno e vi trasporterà dall’altra parte del burrone, ma una volta di là saltate subito via, appendendovi alla grata sopra, o cadrete insieme alla griglia. Ora seguite il percorso finché non arrivate ad una colonna di monete sopra un’altalena, e lasciatevi cadere sull’altalena.Ora saltate sui funghi lì vicino e proseguite fino al fungo rosso con sopra il funghetto verde. Saltate sul funghetto verde e rimbalzerete in alto. Aggrappatevi alla grata davanti a voi e salite in cima, poi saltate per aggrapparvi alla grata soprastante. Seguitela fino alla prossima griglia quadrata, superate il burrone, e infine seguite la grata fino all’uscita, nel punto dove c’è la moneta.
Risalite con dei wall jump e vi ritroverete in mezzo al villaggio. Da qui potete saltare tra uno spiazzo e l’altro in mezzo alla melma. Presto arriverete ad una torretta in legno, e in cima troverete lo Splac abbandonato. Recuperatelo e salite sulla piattaforma sotto il fungo giallo, e da lì eseguite un salto mortale verso l’esterno, poi planate per raggiungere la cima del fungo giallo. Ripulite il sindaco dalla melma e parlategli per avere il Sole Custode.
EPISODIO 4 – Categnaccio fa il bagnetto
Ci risiamo con le belve da cortile, ma stavolta il problema è… ehm… un pelino più grosso. Il Categnaccio è enorme, infuocatissimo, e non ha nessuna voglia di fare il bagno. Tuttavia dovete farglielo fare.
Prendete uno dei barili vicini a lui e lanciateglielo contro. Questo lo spegnerà. Ora staccate da terra il paletto che lo tiene fermo e cominciate a trascinarlo verso l’altra parte del villaggio. Ad un certo punto, si riaccenderà e scapperà da voi. Inseguitelo, cercando di condurlo verso la piscina al fondo del villaggio. Una volta nei pressi, innaffiatelo finché si spegne di nuovo, e tiratelo verso la piscina. Continuate così finché non riuscite a farlo immergere, ottenendo un Sole Custode.
EPISODIO 5 – Il mistero del mondo inferiore
Dopo il ponte troverete un uovo di Yoshi. Andate all’albero della frutta a prendere quello che richiede, e prendete Yoshi. Ora riattraversate il ponte e vedrete, sulla sinistra guardando il ponte, una fila di monete. Buttatevi là e atterrate sui funghi. Ora saltate da un fungo all’altro e alla fine arriverete ad un fungo con sopra della gelatina gialla. Spruzzatela col succo di Yoshi per aprire un passaggio.
Lo avevate immaginato, vero? Per fortuna, è l’ultimo livello “classic”; per sfortuna, di classic non ha un tubo ed è molto frustrante. Dovete parlare ai Palmensi lanciagente per farvi scaraventare oltre i burroni; peccato che, se siete mal orientati, verrete scagliati senza pietà nel vuoto, e succederà molto spesso.
Ignorate i primi due Palmensi e andate dal terzo. Guardatelo bene da davanti, col viso rivolto alla piattaforma successiva, e poi parlategli. Attenzione! Assicuratevi SEMPRE di stare guardando verso l’obiettivo, o verrete buttati in un burrone. Ora dovete scegliere tra i due Palmensi successivi; quello piccolo vi scaglia giusti giusti sulla piattaforma dopo, ma dovete parlargli quando è più vicino al bordo; l’altro vi scaraventa via come un tornado, quindi dovete mirare molto bene e parlargli solo quando è più in dentro possibile sull’attuale piattaforma. A voi la scelta…
Se ce la fate a farvi lanciare nel modo giusto, troverete un altro lanciagente. State bene davanti a lui ed aspettate che venga molto vicino alla direzione da cui siete arrivati, poi parlategli per farvi lanciare sulla piattaforma sovrastante. Una volta di sopra, guardate ben dritto in faccia il palmense, evitando i mostriciattoli, e fatevi scagliare dall’altra parte.
Ci siamo quasi, ma ora viene la parte più difficile. Il Sole Custode è sulla piattaforma lontana a sinistra, e dovete farvici lanciare. Il difficile è orientare lo sguardo di Mario bene con l’obiettivo. Piazzatevi, poi aspettate che il Palmense passi, parlategli, e incrociate le dita. Se ce la fate potrete prendere il Sole.
EPISODIO 6 – Dieci Palmensi in difficoltà
All’inizio del livello il sindaco vi informa che la melma ha ricominciato a mietere vittime. Ora avete tre minuti per salvare dieci Palmensi dalla melma. Sono tutti nella parte anteriore del villaggio, eccetto l’ultimo che è sul sentiero nord, vicino alla vasca rotonda. Fateli riemergere e lavateli bene finché non brillano. Quando li avrete salvati tutti, potrete tornare dal sindaco a ricevere la ricompensa.
EPISODIO 7 – Mario Ombra all’arrembaggio
Nulla di speciale. Inseguite il tizio spruzzando a profusione finché non cade come una mozzarella, e poi catturatelo. Voilà!
EPISODIO 8 – Sui soffioni, cacciando monete
Quest’ultimo episodio vi richiede di ricercare 8 monete rosse. La prima di esse si trova nel mondo inferiore, su una grata sotto il ponte, e vi consiglio di prenderla per prima per evitare che là sotto vi succeda qualche imprevisto quando avete già preso molte monete. La seconda è tra l’erba nella parte ovest del livello, e la terza sull’albero di palma accanto al ponte. Troverete poi la quarta moneta dentro una delle casse del grande mucchio ad est, e la quinta e la sesta nella parte nord del livello, una nella vasca d’acqua calda e una dietro la palma accanto alla vasca. La settima moneta è invece sotto l’albero della frutta. A questo punto, scalate la grande palma al centro del villaggio e recuperate lo Spruzzorazzo. Quando ce l’avete, salite sul grande fungo giallo e sparatevi in alto per atterrare su una nuvoletta. Salite ancora per raggiungere la successiva, e da lì salite sulle foglie della palma. In cima all’albero c’è una piattaforma di legno, e su di essa troverete l’ultima moneta rossa.
Ora dovete recuperare il Sole Custode sulla nuvoletta lontana. Come fare? Be’, avete letto il titolo dell’episodio, no? Quindi sapete che dovete usare un soffione. Salite sulla foglia da cui si può vedere la nuvola col Sole Custode, e aspettate che un particolare soffione passi proprio sopra di voi. Quindi appendetevi al suo gambo, e un colpo di vento vi spingerà fino alla nuvola. Quando arrivate lì, saltate giù sulla nuvola e prendete il Sole.
SEGRETO 1
Ripetete l’Episodio 5 ed entrate nel passaggio nel mondo inferiore. Troverete un interruttore rosso, premetelo ed avrete un minuto e mezzo per prendere otto monete rosse. La prima è in alto su questa stessa piattaforma. Prendetela con un salto mortale ed una planata, poi planate verso la piattaforma successiva e prendete la seconda. Planate ancora avanti e fatevi lanciare in alto. Prendete le monete 3 e 4, poi planate verso la corda sospesa. Rimbalzate al centro di essa per la quinta moneta, e prendete la sesta sulla piattaforma alla fine. Planate verso la piattaforma dove avete preso le monete 3 e 4, e fatevi lanciare verso la prossima. Qui troverete le ultime due monete, e il Sole Custode.
SEGRETO 2
Nell’Episodio 8, salite sulla piattaforma in cima alla grande palma e innaffiate il sole. Apparirà il disegno di un Sole Custode: scopritelo tutto e un Sole vero apparirà accanto a voi.
100 MONETE
L’Episodio 1 è perfetto, quindi non aspettate oltre. Le casse a terra contengono molte monete, e se salite sui funghi che in cima hanno una fiamma e date una culata dopo aver spento la fiamma, otterrete otto monete per ogni fungo. Aggiungeteci quelle che potete trovare dando culate al rubinetto della piscina rotonda e al fondo della piscina stessa, e otterrete ben oltre le cento monete necessarie.
MONETE BLU
Episodio 1:
1 – Proprio all’inizio del livello, sul muro dietro di voi, c’è una M disegnata. Sciacquatela via e avrete questa moneta.
2 – Sul muro della costruzione al centro del villaggio c’è un’altra M, cancellate anche quella per avere la moneta.
3 – All’estremità del ruscelletto che scorre dalla sorgente al centro del villaggio troverete una moneta blu.
4 – Troverete una moneta blu sotto il ponticello che passa sopra il ruscello che esce dalle terme in mezzo al villaggio.
5 – Innaffiate la cascatella che si tuffa nelle terme fredde al centro del villaggio per ottenere una moneta blu.
6 – Salite in cima al grande fungo giallo al centro del villaggio e innaffiate la luna. Da essa cadrà una moneta blu.
7 – Risalite il tronco dell’enorme palma dalla parte del villaggio opposta a quella dove si trova il ponte. In cima troverete questa moneta blu.
8 – Salite in cima alla grande palma che c’è a sinistra dell’entrata del villaggio, e arrampicatevi sulla foglia che sporge verso il ponte. Troverete una piattaforma con una moneta blu.
9 – In mezzo all’erba ai lati del villaggio è nascosta una moneta blu.
10 – Su uno dei muretti intorno alla piscina rotonda dalla parte opposta del villaggio rispetto al ponte c’è un triangolo rosso. Cancellatelo e correte lungo il sentiero per raggiungere la moneta blu vicino all’altalena, sempre nella parte posteriore del villaggio.
11 – Fate la stessa cosa descritta sopra, ma partendo dal triangolo vicino all’altalena.
12 – Su un muro nei pressi dell’immensa palma al centro del villaggio troverete una M, lavatela via e prendete la moneta che cadrà.
13 – Date una culata sul grande rubinetto dietro la piscina rotonda in fondo al villaggio per far saltare fuori molte monete, una delle quali blu.
Episodio 2:
14 – Innaffiate il cartello all’entrata del villaggio per far saltare fuori una moneta blu.
Episodio 3:
15 – Nel punto esatto in cui si trova lo Splac c’è una M disegnata sul pavimento, cancellatela per avere una moneta blu.
16 – Recuperato lo Splac, innaffiate il Palmense in fiamme nella parte est del villaggio finché non spegnete il fuoco. Parlategli e riceverete una moneta blu.
17 – Quando avrete lo Splac, andate nella parte del villaggio davanti al ponte e lavate via la melma. Sulla sinistra troverete una grande M sul terreno, cancellatela via e otterrete una moneta blu.
Episodio 5:
18 – Prendete Yoshi e mangiate le api che volano intorno al favo vicino al ponte. Poi, innaffiate il favo finché non cade. A quel punto, mangiate tutte le api che volano fuori e l’ultima lascerà una moneta blu.
19 – Fate la stessa cosa descritta sopra con il favo dietro la palma presso la piscina rotonda.
20 – Intorno al fungo sopra l’albero dei frutti svolazza uno sciame di farfalline. Fatele mangiare tutte a Yoshi per avere una moneta blu.
Episodio 6:
21-28 – Gli 8 Palmensi adulti che salverete hanno ognuno una moneta blu per voi.
Episodio 8:
29 – Nel mondo inferiore, sul soffitto accanto ad una delle gabbie c’è una M rossa. Cancellatela per ricevere una moneta blu.
30 – Sulla piattaforma in alto lungo il tronco della grande palma al centro del villaggio c’è un uccellino blu. Innaffiatelo un po’ e lascerà cadere una moneta blu.
VULCANO CORONA
Mirate alla piattaforma in fiamme e spruzzate per spegnerla, poi planateci direttamente sopra. Aspettate che le punte davanti a voi vadano giù, e velocemente andate avanti fino alla vita extra.
Ora aspettate che le punte davanti a voi salgano, e innaffiate il fuoco dietro di esse. Quando le punte si ritirano, saltate avanti e proseguite in fretta verso la piattaforma con la moneta blu.
Ora viene la parte più difficile. L’idea sarebbe di spegnere un fuoco, spegnerne un altro e superare le punte, etc. Però ho trovato un metodo più semplice. Spruzzate la piattaforma infuocata al centro del passaggio e raggiungetela, e velocemente saltate sulla piattaforma con le punte successiva quando esse si ritirano. Ora, invece di stare sulla piattaforma con le punte e spruzzare il fuoco davanti, planate VELOCEMENTE verso quel fuoco. Se avete scelto il tempismo giusto, gli ultimi spruzzi dello Spruzzoplano spegneranno il fuoco sotto di voi. Ora potete saltare sulla prossima piattaforma. Fate il pieno d’acqua e sfasciate la cassa per una vita extra, poi saltate sulla barca. Guidate la barca avanti fino in fondo al tunnel, prendendo le nove monete blu intorno alla piattaforma finale. NON ABBIATE FRETTA! La barca tende ad andare dove vuole, e se cozza contro qualcosa la perdete. E ciò vuol dire cadere nella lava. Andate P-I-A-N-O.
Arrivati all’ultima piattaforma, prendete lo Spruzzorazzo e lanciatevi in alto per accedere alla zona finale.
Bowser! E sembra che abbiate disturbato una piccola… er… riunione di famiglia. Ora entrambi i Koopa vi attaccheranno. Bowser può sputare fuoco e saltare per far uscire ettolitri di melma. Quando soffia fuoco potete spegnerlo temporaneamente con l’acqua, ma dalla melma dovete scappare. Nel frattempo, Jr vi lancerà una serie di Bullet Bill. Alcuni di essi, più chiari degli altri, se sconfitti rilasciano vite extra.
Per vincere questa battaglia dovete recarvi sulle piattaforme che si dipartono dal bordo della piscina. State sul simbolo della fiamma e usate lo Spruzzorazzo; quando siete al culmine della salita, date una culata per atterrare sul simbolo e spaccare tutto! Occhio, però, perché dopo aver fatto questo dovrete ritornare in fretta al bordo della piscina prima di cadere di sotto. Man mano che rompete la piscina, Jr vi lancerà sempre più proiettili. Per ben cinque volte dovrete fare la sequenza descritta sopra, ma se ce la farete, potrete finalmente assistere alla scena finale! Congratulazioni!

Fonte: [Premi qui]

Trucchi

Perdere poca energia: quando state cadendo da un piano molto alto, durante la caduta continuate a premere il tasto L per non perdere energia.
Salto in rotazione: dopo aver saltato ruotate, a destra o a sinistra, il controller analogico per far ruotare Mario durante il salto.
Pulizia veloce: invece di far fare a Mario il bagno ogni volta che è sporco fate uno o due salti in rotazione

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