Golden sun: Dark dawn, soluzione

Dopo aver inserito il nome del personaggio (Matthew è quello preimpostato) ci sarà una lunga introduzione per spiegarvi il Mondo di Weyard.
Ora inizia l’avventura sulla Baita insieme a vostro padre Isaac, quando nei dialoghi vedrete della parole scritte in rosso e sottolineate potrete premerle con lo stilo: sono lemmi dell’enciclopedia.
Karis, una ragazza adepta del vento, attirerà la vostra attenzione poiché sul tetto vi è Terry, adepto del fuoco, che vuole lanciarsi con un Alaplano costruito da Ivan, il padre di Karis.
Siccome Matthew “è muto”, per comunicare potrete usare delle faccine: felice, entusiasta, triste e arrabbiato. Ora potete muovervi: salite sul tetto e avvicinatevi a Terry che volerà via ma non sapendo usare bene l’Alaplano precipiterà.
Neanche a dirlo: tocca a voi andare a salvarlo.

All’interno della baita Karis vi spiegherà come equipaggiare gli strumenti e ci salverà la partita per la prima volta. Esplorate la casa, aprite una cassa del tesoro per ottenere una spada corta e un’altra per i guanti imbottiti. Equipaggiate gli strumenti.
Andate di sotto e parlate con Karis con la quale uscirete dall’abitazione: proseguite verso sud-sud-est dove troverete vostro padre e Garret ad aspettarvi per mettervi alla prova.

Altopiano di Goma
Superate il ponte e continuate verso est, scendete ed entrate nella grotta. Isaac e Garet verranno con voi e lì dovrete affrontare i primi nemici. Sconfittili proseguite verso est, poi nord e quindi ancora ad est: il passaggio è bloccato da una pietra che potrete spostare con la psinergia Spostamento, poi andate verso Sud per uscire dalla grotta.
Scendete per le scale a destra, spostate un’altra pietra verso destra, risalite le scale e saltate sopra la pietra per andare dall’altra parte. Proseguite verso est e nord: entrerete nella Foresta Nebbiosa.

Foresta Nebbiosa
Imparerete come usare i Dijin.
In questa foresta arriverete davanti a un grosso fiore che può essere bruciato con Palla di fuoco. Proseguite.

Vecchia Miniera
Con Crescita vicino al ponte rotto, salite e proseguite verso est. Entrate nell’ingresso e avrete la spiegazione dei vortici psinergici. Troverete Terry. Andate verso ovest, a distanza usate Crescita sulla piantina, salite la scala e scendete lungo il rampicante. Salvate e affrontate il boss: Pianta gigante.
Tornate da Terry e dopo altri dialoghi andate per nord-est ed uscite.
Dopo altri discorsi tornerete alla baita: Garret e Isaac vi affideranno il compito di recuperare la Piumd di Roc per riparare l’Alaplano. Scendete le scale a sud ed entrate nel mondo esterno.

Fatti pochi passi si unirà al gruppo il Dijin Selce, mandato da Isaac. Proseguite verso ovest fino al villaggio. Esploratelo e raccogliete nei vasi e nelle botti quanti  più oggetti riuscite a trovare. Naturalmente, non lasciate lì il Dijin Marte.
Uscite dal villaggio e proseguite verso il Campo di addestramento.

Campo di Addestramento
Qui dovrete affrontare quattro prove con l’utilizzo della psinergia.
Prova 1: Percorso di Mercurio
Prova 2: Percorso di Venere
Prova 3: Percorso di Giove
Prova 4: Percorso di Marte
Utilizzate Palla di fuoco contro i bersagli con raffigurati dei mostri e proseguite i percorsi.
Nella prova 4 dovrete sconfiggere il boss: Drago negato, sconfittolo appariranno due forzieri dai quali – indifferentemente – uscirà un lasciapassare, indispensabile per andare avanti nell’avventura.
Da qui proseguite verso sud, arriverete ad un portone che potete aprire solo con il lascia passare. Troverete un nuovo Dijin Mercurio. Andate verso nord.

Rovine di Konpa
Entrate nelle rovine. Troverete  un ingresso in cui vi è una stele con riportata una frase in una lingua che non potrete leggere (per il momento).

Ignorate la cassa del tesoro all’ingresso perché non è possibile prenderlo ora. Salite le scale e raggiungete l’ingresso più a destra, proseguite fino in fondo al corridoio e spostate la “sfera gialla” verso il basso. Si attiveranno così alcuni interruttori sul pavimento. Uscite da quella stanza e troverete nel corridoio uno di quei quadrati per terra, posizionatevici sopra e si aprirà un portone: andate avanti. Ci sarà una stanza con delle piattaforme su cui potrete saltare e delle statue spostabili: spostatele nel modo giusto e potrete proseguire per la prossima stanza.
Fate cadere la pietra e attivate i due interruttori. Uscite da quella stanza e sarete sulla statua tra le cui mani è presente un altro interruttore giallo che, premutolo, farà apparire delle scale sulla sinistra.
Salite sulle scale nuove ed andate nella porta a sinistra: superate ancora un corridoio e in questa stanza dovrete usare il Turbine sulla sfera, così che appariranno sul pavimento delle piastrelle che potrete sollevare sempre col Turbine e, saltandoci sopra, raggiungere l’altro lato della stanza.

Seguite il sentiero e tornerete all’ingresso principale: salite su un “ascensore” sulla sinistra ed entrate in una porta a destra e spingete la pietra fino a farla cadere. Tornate nella stanza principale e scendete con l’ascensore.
Sulla sinistra c’è un ascensore simile, saliteci e entrate nella porta vicina. Spingete l’ultima pietra fino alla buca. Ora entrate nella stanza con la stele e posizionate le quattro pietre negli appositi spazi. Ora appariranno quattro statue, che dovrete spostare nei loro spazi di modo che i loro sguardi siano rivolti tutti verso il centro della stanza: il pavimento inizierà a brillare e diventerà così un altro ascensore.
Andate a sinistra, perché per ora la strada giusta è bloccata. Continuate a seguire il sentiero fino ad arrivare all’esterno. Andate verso nord e troverete un bottone per aprire una porta. Potete ottenere il Dijin Giove utilizzando Afferra per prenderlo.
Qui all’esterno entrate nella porta in basso a sinistra, seguite il corridoio, entrate in alcune porte sempre verso nord ed arriverete in un’altra stanza in cui dovrete usare Palla di fuoco sulla sfera per attivare un nuovo meccanismo. Tornate nella stanza principale e, sempre con Palla di fuoco, potrete aprire un nuovo percorso, verso il basso.
In questa stanza imparerete Presa, con la quale prenderete la una chiave a forma di pietra blu.
Con la pietra psinergia potrete ricaricare i PP, dirigetevi a nord per la prossima area. Seguite la strada e, dopo alcuni dialoghi, d troverete un boss: tre Assassini.
Sconfitti i tre assassini leggete altri dialoghi, incontrerete i cattivi e si unirà a voi un ragazzo, Ricky, Adepto dell’acqua. Proseguite verso est per Reyong.

Reyong
In questa città non c’è molto, è un luogo di passaggio: ricaricate le energie, fate risorgere i vostri compagni deceduti in battaglia, e proseguite verso est:, prima dell’uscita c’è un ragazzo che prova ad usare la psinergia, semplicemente parlategli e poi uscite dalla città. Andate verso nord-est verso il Passo montano di Valika.

Passo montano di Valika
Scalarlo non è troppo difficile, specialmente la prima area, salite ed entrate nella grotta.
Vedete quei blocchi verdi? Possono essere sollevati grazie al Turbine.
Spostate il blocco di pietra per bloccare la folata d’aria e proseguite verso la porta ad est. In questa stanza ci sono degli uomini che scolpiscono le pietre, a destra ce n’è una che potrete sollevare grazie al Turbine, usatelo per arrivare nella parte sopraelevata a desta. Uscite, scendete le scale ed entrate nella grotta successiva: così per le prossime due stanze. Uscirete all’esterno e continuate a salire, arriverete a Valika.

Valika
Nella parte più a nord della città c’è una sorta di “piazza” dalla quale osserverete, grazie a una serie di discorsi, i monti che dovrete raggiungere: ma come? Per questo dovrete recarvi nella Forgia Alchemicha, la riconoscerete subito dato che è l’edificio centrale posta immediatamente davanti l’ingresso della città. La Forgia però è spenta e toccherà a voi accenderla spostando i blocchi verdi nei giusti spazi e quindi lanciando una Palla di fuoco contro la parete con rappresentata una fiamma. Appariranno dei simboli, e sarà un vecchio signore a spiegarvi che per far funzionare la Forgia occorre procurarsi la Maschera di Sol.

Soluzione Forgia Alchemica

“Sposta” il pilastro sul lato destro della stanza.
Per il lato sinistro hai solo bisogno di organizzare due pietre verdi.
Dopo aver fatto questo lanciate Palla di fuoco contro al simbolo della fiamma. La Forgia comincerà a brillare e il vecchietto vi farà un lungo discorso. Uscite dall’edificio. Andate nella casa a nord-ovest (prima non si poteva entrare per una riunione-in-corso). Parlate con tutti, una delle persone vi darà un Flauto.

Tornate a valle. Uscite nel mondo e proseguite verso ovest, troverete la città di Kaocho.

Kaocho
Nella città, andate verso nord nel Palazzo imperiale, l’imperatore vi consegnerà una lettera-lasciapassare per aiutare il suo esercito che sta cercando di espugnare la città di Ayatayu. Dopo una serie di altri discorsi verrete precipitati in fondo a un pozzo dal quale dovrete uscire. Nel mondo dovrete ora andare verso sud per arrivare ad Ayatayu.

Ayatayu
In quest’area c’è un grande lago che potete attraversare grazie a delle zattere movibili tramite la psinergia Raffica. Raggiungete l’altra riva ed entrate nel palazzo, qui incontrerete i due generali ai quali dovrete mostrare la pergamena dell’imperatore e i due vi affideranno il compito di scacciare gli spiriti maligni che infestano il palazzo.

Uscite dalla parte destra e utilizzate Crescita sulla pianticella. Salite sulla pianta e andate a sinistra, in un’altra stanza; continuate a nord-est e seguite il percorso fino a che vedrete un albero molto grande. Utilizzate il flauto e si aprirà un passaggio per Ayuthay.

Ayuthay
Dopo alcuni discorsi, prosegui verso nord per arrivare nella stanza del re per vedere una lunga scena.
Vai nell’area dei negozi. Entra nella grande costruzione nel mezzo di questa area e usa il flauto sulla pietra di sabbia. Apparirà il Boss: Principe di sabbia.
Sconfittolo, apprenderete la psinergia Aridità, grazie alla Gemma aridità che dovete equipaggiare a Tyrell, che vi consentirà di prosciugare dei “catini” d’acqua e quindi di abbassare il livello dell’acqua in una determinata area: uscite da quest’area e utilizzate questo modo.
Entrate nella porta a sinistra e seguite il percorso fino ad aprire il forziere contenente il Pane di potenza. Scendete le scale a sud-est e continuate a seguire il sentiero fino a trovare la Polvere di cristallo. Andate alla scala a sud del negozio di armi e dirigetevi a sinistra per entrare nella stanza con la cassa del tesoro (299 monete); proseguite per arrivare fuori.
Salite sulla zattera e andate a sinistra per ottenere un paio di Stivali di pelle; tornate alla posizione iniziale e spostate la zattera verso il basso e poi a destra. Andate a sud e spingete il pilastro d’acqua. Ora andate a destra e tornate sulla zattera: spostatevi verso il basso. Ora si può passare a sinistra sulla foglia per raggiungere il Tempio Barai. Potete ottenere il dijin Giove dirigendo la zattera a nord, ovest e nord, in modo da poter raggiungere la zona nord-est. Spostate la zattera a sinistra per trovare il dijin Giove sulla foglia gigante. Se spostate la zattera verso nord potrete ottenere l’Acqua della vita. Tornate indietro alla porta del tempio Barai.

Tempio Barai
Usate Aridità sulla ciotola all’entrata e seguite il sentiero a nord saltando da una pietra all’altra ad ovest. Seguite il sentiero fino a trovare una cassa del tesoro vuota (1). Andate a sud (2) e usate Aridità sulla ciotola; noterete che il livello dell’acqua cambia, Spostate il pilone (3) verso sinistra per creare un collegamento utile successivamente.

Torna alla stanza precedente, nella cassa del tesoro al centro troverete una lettera. Spostate la pietra (4) al centro di modo che possiate saltarci sopra successivamente. Andate a (5) e usate Aridità per abbassare ancora il livello dell’acqua. Andate al piano inferiore ed entrate nella porta centrale e poi proseguite verso nord.
Nella cascata a sinistra troverete Kimono; in quella a destra usate Aridità e poi raggiungete (6). Spostate le pietre marroni in modo da creare un passaggio verso l’ingresso a nord. Con Pioggia riempite la ciotola e saltate sulle pietre che avete appena spostato per raggiungere l’area successiva a nord.

Usate Aridità nella ciotola di questa stanza e con Palla di fuoco fate sì che il dijin Mercurio salti giù dalla piattaforma: lo otterrete dopo una lotta. Andate a nord e utilizzate Pioggia sulla ciotola, ora utilizzate la bilancia come ponte verso l’alto. Spingete la pietra a destra e usate Crescita sulla pianticella. Andate a nord-est, spingete il tubo di mezzo, quello a sinistra e poi quello di destra per completare la tubatura. Quando l’acqua scorre tornate nella stanza precedente e riempite la bacinella a sinistra (svuotando prima quella di destra. Tornate su ed entrate nel flusso d’acqua che automaticamente vi spingerà dentro l’ingresso della “piscina”.
Otterrete lo Specchio; dopo i dialoghi usate Vortice per tornare ad Ayuthay. Sarete accolti dal re.

Tornate alla zona commerciale e ripristinate il livello dell’acqua di Ayuthay. I due generali vi aspetteranno per sfidarvi.

BOSS: generale Kaocho e generale Ku Ku Tsung

Ora vai a Kaocho.

Kaocho
Andate nella grotta dalla quale siete scappati prima (a nord-est). Utilizzate Aridità sulla ciotola quindi suonate il Flauto arboreo tra le due statue così che si apra un passaggio.

Uroboro
Seguite il sentiero fino ad arrivare al punto (2). Usate Turbine sulla pietra verde in modo da poter creare un passaggio; spostate il serpente sinistra in modo da creare un blocco per  spostare la pietra verde e prendere il dijin. Ora andate a (3).
Leggete la tavola di pietra per ottenere un suggerimento e usate Palla di fuoco per  bruciare la lingua del serpente e andate nella prossima area.
Proseguite verso nord e poi seguite il sentiero fino a (7). Usate Turbine sul ventilatore . Tornate all’ascensore e salite; salite il serpente-scala e otterrete la Maschera di Sol.

Valika
Tornate nella Forgia alchemica di Valika e mettete la maschera nel posto giusto: vedrete la Forgia riattivarsi e creare delle mura difensive intorno alla città. Andate a nord, nello spiazzo da cui si vedono le montagne: dopo la scena capirete di non poter ancora raggiungere il Monte Spezzato.

Reyong
Andate a nord della città, nelle Rovine.

Rovine di Reyong
Il sentiero per raggiungere le rovine è stato allagato e alcuni tronchi ora galleggiano: usateli, saltandoci sopra, per raggiungere l’ingresso delle Rovine.

Andate al piano di sotto grazie all’ascensore verde. Arrivati sul fondo, andate a sinistra e proseguite per il sentiero fino al punto (1) e premete l’interruttore per aprire la porta di fronte a voi. Continuate a sud verso la successiva area, ma non scivolate sul ghiaccio ora; andate a est di prendere 2 casse del tesoro.
Andate al punto (2) e spingete la statua verso sinistra, fino a farla incastrare nel ghiaccio; scivolate sul ghiaccio e verrete bloccati da quella statua: andate a sinistra, nella zona centrale dove c’è una grossa pietra ghiacciata.
Il vostro obiettivo è arrivare a (3), ma se andate a sud (“precipitando”) troverete due tesori e un dijin Mercurio.
Andate al punto (3) e controllate la pietra gelata; rispondete prima No e poi Sì alle domande per iniziare la battaglia contro la Regina di ghiaccio.

BOSS: Regina di ghiaccio. Debolezza: fuoco.

Lei è molto facile da battere avendo tutti i dijin in stand-by. La Regina ha un solo attacco mortale: Bacio gelido che può uccidere all’istante il bersaglio che colpisce. Lei ha circa 1500 PV. Dopo averla sconfitta riceverete lo zaffiro di ghiaccio che dovrete equipaggiarlo a un adepto dell’acqua per ottenere la psinergia Blocco gelido per congelare i catini d’acqua.
Utilizzate questa psinergia per congelare l’acqua che vi circonda e uscite da quest’area andando a nord-est al punto (4). Usate Crescita sulla pianticella e poi Blocco gelido per creare un pilastro di ghiaccio: potrete andare a ovest per ottenere Lama mistero.
Uscite dal dungeon.
Tornate in città: sarà notte e non potrete uscirvi. Andate nella locanda a riposarvi per aspettare la mattina.

Potrete ottenere un dijin Venere ora andando ad ovest della città dove potrete notare una pozza d’acqua vicino a una casa. Utilizzate Blocco gelido e raggiungete la parte sud-orientale della città. Usate Crescita sulla piantina e salite, seguite il percorso e utilizzate il blocco per saltarci sopra ed entrare in casa. Andate al piano di sotto e parlate con il dijin per farlo entrare nel gruppo. Uscite dalla città e raggiungete la città di Valika.

Valika
Tornate a Valika tramite l’ascensore nella montagna e raggiungi la Forgia alchemica nella quale dovrete usare Blocco gelido sulle ciotole.
Andate a nord, nella piazzetta, e  potrete raggiungere la Via delle nuvole.

Via delle nuvole
Dal punto di inizio andate a nord e raggiungete la nuvola del punto (1); g

Dal tuo punto di grazie alla psinergia Turbine potete spostare la nuvola.). Seguite la linea blu della mappa fino al punto (2) e poi andate a ovest utilizzando Morsa per arrivare al punto (3). Andate a est a sud, in modo da poter stare al settimo cielo e continuare verso est.
Attenti: se toccherete una delle palle coi fulmini cadrete in delle zone sottostanti (A) e (B).
Usate la pietra psinergica del punto (4) per recuperare PP e raggiungete il punto (5). Continuate a seguire la linea blu fino a (6).
Proseguite verso nord e andate oltre fino a raggiungere il picco della montagna.

A nord-oves utilizzate Crescita sulla pianticella, salite e utilizzando Morsa raggiungete l’altro lato dell’edificio. Sposta la statua a destra per liberare l’ingresso (fate crescere anche la piantina vicina per poter salire più facilmente dopo). Entrate nella porta e usate Vortice sul ventilatore gigante.
Un pilastro apparirà sull’altare della Luna e del Sole; uscite e usate Morsa su questo nuovo pilastro: apparirà un ponte che vi permetterà di raggiungere il centro dell’altare per scendere in una stanza circolare con dodici porte.

Dungeon dello zodiaco (rovine del Monte Spezzato)

Stanza 1: acquario
Usa Morsa sul lato ovest per ruotare la piattaforma e poi prosegui a nord; lancia una Palla di fuoco sulla statua del leone che lascerà cadere la cassa del tesoro.
Entrate nella stanza a nord e usate Pioggia sul vaso.

Stanza 2: leone
Utilizzata Palla di fuoco contro la statua del leone.

Stanza 3: gemelli
Sposta la statua seguendo il percorso dell’immagine.

Stanza 4: bilancia
Salite, utilizzando la scala, sul piatto destro della bilancia e spostate il primo angelo sul piatto. Quindi fate la stessa cosa sul piatto sinistro; poi ancora sul piatto destro e infine sul piatto destro.

Stanza 5: vergine
Usate la psinergia Morsa nella parte ovest della stanza. Proseguite verso nord attraverso il ponte che avete appena ruotato. Girate la statua con Morsa e bloccatela con Crescita.

Stanza 6: pesci
Usate Morsa a sud della stanza, quindi andate a nord e usate Pioggia nelle bocche dei pesci.

Stanza 7: ariete
Andate a nord, entrate nella stanza e usate Palla di fuoco contro l’ariete. La prima Palla di fuoco va lanciata contro il pannello al centro; la seconda contro il pannello a sinistra di quello appena nascostosi e la terza Palla di fuoco contro il pannello più a sinistra.

Stanza 8: scorpione
Dovete inserire la statua dello scorpione nel foto al centro della sala.

Stanza 9: cancro
Usate Morsa sulla statua a nord-est per ottenere un tesoro. Usate Morsa sul ponte girevole. Nella prossima stanza dovete usare Aridità sulla ciotola.

Stanza 10: toro
Troverete il dijin Giove lanciando Palla di fuoco contro la statua del leone.
Nella stanza successiva, fate piovere sulle ciotole e gelate l’acqua.

Stanza 11: capricorno
Spostate le statue nelle apposite basi.

Stanza 12: sagittario
Utilizzate il Blocco di ghiaccio nella vasca e poi Morsa per girare la statua. Andate all’esterno e usate Morsa sulla lancia: si aprirà un nuovo percorso ad ovest!

Superate la grotta ed entrate in paese.

Terya
Guardate i dialoghi e proseguite per il centro del villaggio, vedrete l’ombra di una ragazza. Entrate nella casa di nord-est per sapere della borsa di Hou Ju, usciti dalla casa vedrete di nuovo quell’ombra.
Entrate nella casa al centro del villaggio (a est del negozio d’armi) per attivare un evento e ottenere il permesso di entrare nelle Rovine di Tepe.
Nel negozio di strumenti comperate tra le rarità il bastone robusto.
Andate a nord per entrare nelle rovine.

Rovine di Tepe
Su una piattaforma isolata vedrete un dijin Mercurio: con Palla di fuoco lo farete saltare in acqua.
Andate a ovest ed entrate nella casa, parlate con il tizio e vi pescherà il dijin grazie al bastone robusto.
Andate a nord-est ed entrate nella prima grotta al cui interno c’è un tesoro: con Palla di fuoco scioglierete la neve che lo circonda.
Uscite da questa stanza ed entrate nelle vere rovine.

Andate a destra al punto (1), dovreste vedere l’ombra di una ragazza fuggire che dovrete seguire.
Andate a ovest, spingete la pietra che blocca il cammino e proseguite a nord-ovest. Andate al punto (2) spostando i pilastri che vi bloccano la strada e usateli per arrivare alla piattaforma sulla destra. Salite e proseguite lungo il sentiero fin dove troverete uno scrigno.
Con Morsa raggiungete il pilastro (3), vedrete di nuovo l’ombra della ragazza, proseguite. Scendete e raggiungete il punto (4) per rincontrarla: assisterete a una scena e otterrete la borsa di Hou Ju e la ragazza si unirà alla squadra. Ora tornate al villaggio Terya.

Terya
Assistete a un dialogo e consegnate la borsa di Hou Ju. Tornate alle rovine Tepe.

Rovine Tepe
Tornate al punto (4), si aprirà un nuovo percorso.
Andate a nord-est (1) e spostate la pietra verso destra che vi permetterà, saltandoci sopra e sopra altre due colonne, di raggiungere un forziere. Andate al punto (2) e usate Schiaffo contro la porta e proseguite il sentiero fino a (3). Utilizzate Traccia che vi mostrerà la strada verso la successiva area (a nord-est); continuate a seguire il sentiero fino a fuori. Continuate a sud e sarete di nuovo dentro le rovine; al punto (5) congelate l’acqua in modo da poter saltare sui blocchi di ghiaccio e raggiungere la piattaforma successiva a est. Proseguite a nord nella prossima area. In (6) c’è un dijin Mercurio: in quest’area salite le scale di sinistra e saltate sui pari rialzi per raggiungere la piattaforma centrale e spostate verso nord la roccia così che blocchi la via di fuga al dijin nell’erba e possiate prenderlo. Con Schiaffo andate oltre la porta; seguite il sentiero fino a fuori e la ragazza lascerà la squadra. Andate a est nella mappa del mondo.

Daarhan
Assisterete a dei dialoghi appena entrati in città. Entrate nel “tempio” (guardare il simbolo sulla mappa) e poi scendete al piano di sotto, nella libreria troverete un libro: qui è anche possibile spostare i mobili della libreria dietro cui troverete un percorso nascosto per ottenere un dijin Mercurio. Uscite dal “tempio”.
Andate nell’area a nord-est, ignorate lo scrigno a ovest perché non potrete ottenerlo per ora. Andate a est e vedrete un dijin Mercurio: Sposta la cassa in legno e poi crea i blocchi di ghiaccio per raggiungere la piattaforma del dijin. Tornate all’area principale della città (in piazza) e parlare con gli uomini-bestia che suonano e con quello che vende i fiori (a sud-ovest) che dirà di non aver mai visto un uomo vecchio. Provate ad uscire dalla città per vedere altri dialoghi e poi andate nel mondo: la vostra destinazione è la città di Frontera.

Frontera
Andate verso est e dei tizi vi consegneranno la lettera di un pirata. Se andate nella casa a nord del luogo di quest’evento potrete vedere il dijin Giove.
Uscite dalla città dall’ingresso orientale (perché quello occidentale è attualmente chiuso) e incontrerete uno dei musicisti capaci di suonare il “Preludio d’Arangoa”.
Andate nella mappa del mondo e andate ad est verso Porto Urai.

Porto Urai
Raggiungete la parte occidentale della città e troverete un vecchio che vi parlerà. Andate a destra e scalate l’albero nelle vicinanze, seguite il percorso e poi spingete la cassa di legno verso il basso, andate dov’è caduta e spingete la scatola a sud in acqua: usate quella per saltarci sopra e proseguire su un sentiero alla cui fine c’è un’altra cassa da spostare: fatelo e si rivelerà un nuovo percorso, andare dentro.

Canale di Porto Urai
A sinistra troverete una noce, a nord-est invece arriverete alle banchine.

Molo di Porto Urai
Andate a ovest e salite le catene, proseguite verso est finché vedrete un pilastro. Con Morsa prendete la colonna e avvicinerete a voi il ponte: attraversatelo e scendete ad est e salite sulla catena alla fine del percorso: troverete uno scrigno. Nella parte ovest invece troverete Acqua della vita.
Tornate a est e utilizzate Aridità sulla ciotola: andate al piano di sotto (la porta superiore conduce al dijin Mercurio mentre quella inferiore vi porterà a un tesoro.
Salite sulla nave e assisterete a dei dialoghi. Tornate in città e provando ad uscirvi incontrerete un altro musicista. Andate alla mappa del mondo e dirigetevi verso nord.

Saha
Parla con le persone a destra del negozio d’armi per conoscere la Piuma di Roc. Andate a nord e parlate con la gente vicino al cancello, poi andate a nord-est per trovare un pozzo dietro a delle scatole: con Sposta spostate la scatola per aprire un passaggio ed entrate nel pozzo.

Condotto di Saha
Andate verso est, verso l’area successiva (perché ad ovest è bloccata da una pietra grande). Con Presa raggiungete l’altro lato, salite la corda e arrivate a Kolima.

Kolima
Andate al primo edificio della città, al piano di sopra e uscite fuori; andate a sud e aprire lo scrigno per ottenere 777 monete.
Andate  al negozio di oggetti e poi salite le scale ed andate all’esterno. Seguite la linea rossa sulla schermata per ottenere un dijin Venere. Seguendo la linea blu, a nord, troverete degli stivali.
Andate al negozio di oggetti, ma questa volta entrate dal retro dell’edificio, andando a sud potrete vedere una cassa del tesoro contenente una mela.
Andate ancora al negozio di oggetti, al piano di sopra, e controllate la libreria per ottenere Saga di Sol 5. Parlate con la donna e accettate di aiutarla.

Palude delle illusioni
Seguite il percorso verso nord, incontrerete una bestia che userà la psinergia Schiacciare sulla piattaforma che avete appena attraversato e quindi non potrete tornare indietro. Spostando la pietra al punto (1) potrete tornare al punto di partenza.
Andate a sud verso l’area successiva: ad est il percorso è bloccato. Raggiungete il punto (2) (non si può raggiungere dal lato nord, dovete andare prima a est e seguire il sentiero fino ad entrare nella stessa area dal lato sud). Utilizzate Aridità sulla foglia gigante, andate al piano di sotto con le scale sul lato est di questa stanza, aprite lo scrigno. Tornate al punto (3).
Spostate i tronchi in modo da creare un percorso: otterrete uno scrigno spostando il tronco più a sud verso ovest e il tronco a nord verso sud, tornate nella stanza con la foglia e usate Pioggia su di essa di modo che la stanza si riempirà d’acqua e potrete raggiungere la cassa del tesoro.
Per proseguire il percorso invece i tronchi vanno spostati in questo modo: prima quello a nord verso sud e poi quello a est verso ovest. Continuate verso il punto (4). Potete ottenere un dijin Marte.
Arriverete in una stanza in cui dovrete congelare dell’acqua e spostare un tronco: prima congelata l’acqua più a sud, poi spostate il tronco verticale verso est, poi spostate il tronco orizzontale verso sud ed infine congelate l’acqua più a nord di modo che il tronco orizzontale venga sollevato dal blocco di ghiaccio. Raggiungete il punto (5) e poi spingete la pietra a destra fino a farla cadere. Andate a ovest e scivolate giù, arriverete alla zona con la foglia gigante (2), utilizzate Blocco gelido per congelare l’acqua e scivolate sul ghiaccio per raggiungere la porta ad ovest. Continuate a proseguire verso ovest fino a raggiungere il punto (6) e poi raggiungete la piattaforma in questo settore. Andate a nord per ottenere un tesoro. Tornate alla piattaforma est e poi proseguite verso sud. Raggiungete il punto (7) nella cartina e spingete la pietra a sud fino a che non cadrà dalla piattaforma più bassa. Andate a est verso l’area successiva, è necessario utilizzare Morsa per arrivare al punto (8). Lanciate Palla di fuoco contro il ghiaccio per farlo sciogliere. Andate a nord (usate ancora Morsa) e tornerete alla zona (2), spostate la pietra a sinistra e proseguite verso nord.
Salvate il gioco e preparate dei dijin da evocare in battaglia. Proseguite verso il punto (9) e affrontate il Boss.

Boss:
debolezza: Vento

Vi consiglio di uccidere prima i due crani, il boss stesso non è molto difficile, basta curarsi spesso.

Kolima
Dopo la  battaglia assisterete a una scena. Utilizzate l’acqua magica sull’albero per iniziare un’altra scena. Uscite dalla grotta. Tornate a Saha.

Saha
Andate al pozzo a nord-ovest, spostate la pietra a sinistra e poi uscite. Ora entrate nel pozzo a nord-est. Usate la psinergia Schiacciare contro la pietra per aprire un percorso e ottenere un dijin Giove. Tornate a Kolima.

Kolima
Parlate  con l’uomo bestia (lupo) a nord della città: è un membro della band ma non può tornare indietro perché vuole vedere il Roc di montagna. Quindi andate a nord nella mappa del mondo.

Foresta di Kolima
Area 1
Incontrerete un dijin all’ingresso che vi farà da guida per trovare la strada giusta.
Area 2
Ignorate i percorsi a nord e a ovest, dirigetevi a est seguendo il dijin.
Area 3 e  4
Usate Crescita sulle piantine per seguire il dijin.
Area 5
Usate Crescita sulle piantine. Andate a est (albero al centro) e scendete la vite: prendete la Pozione nello scrigno. Tornate all’albero intermedio e poi saltate sull’albero a est, scendete e quindi utilizzate Crescita sulla piantina vicina. Andate a nord e salite sull’albero e poi proseguite verso ovest fino a raggiungere l’area successiva.
Area 6
Utilizzate Schianto sul blocco di pietra (ora potete raggiungere quest’area andando a nord dall’Area 2). Andate a nord e saltate a ovest; vedrete dei dialoghi con gli Alberi della Sapienza. Andate a ovest verso l’area successiva.
Area 7 “dell’albero della sapienza?”
Andate al centro di questa zona e vedrete un albero con una testa. Ad ovest utilizzate Crescita, salite e poi andate a est e usate ancora Crescita in modo da poter andare dentro la cavità dell’albero. Parlate con l’uomo che vi ricompenserà dandovi un Arco, poi uscite e con Morsa potrete prendere la mela dall’albero. Tornate al punto in cui avrete incontrato Laurel e andate a nord.

Crocevia di Kolima
Andando a ovest attiverete una scena in cui otterrete dei Guanti Schiaffo.  Proseguendo ad ovest verso l’area successiva potrete ottenere un dijin nascosto sotto la cascata. Tornate alla zona precedente e qui andate ad est fino alla mappa del mondo.

Vetta del Roc
Andate al punto (1) e con il Blocco gelido congelate l’acqua, scalate l’albero e raggiungete il punto (2). Spostate la pietra che blocca il percorso a sinistra, poi spingila al punto (3). Salite la scaletta e andate ad est per aprire il forziere. Tornate alla scala e andate a est. Proseguite verso ovest e seguite il sentiero fino al punto (4), con Schianto distruggete il masso che blocca la strada, proseguite fino alla prossima area.
Arrivate al punto (5) e spostate la pietra in modo da creare un passaggio su cui potrete saltare per raggiungere il forziere a nord-est. Tornate al punto (5) e avvicinate i blocchi in modo da poter salire la scaletta e raggiungere il punto (6); con Morsa potrete raggiungere il punto (7) a nord. Schianto contro il masso vi farà accedere a un percorso verso ovest che, continuando a seguirlo, vi mostrerà una pianta e un dijin Giove (che non potrete recuperare in questo momento, quindi ignoratelo). Con Crescita andate a nord.
Raggiungete il punto (8) e usate Schiaffo contro  i bargigli del Roc, che si sveglierà. Andate al punto (9) e usate ancora Schiaffo. Prendete la piuma di Roc e salvate il gioco: provando ad uscire da quest’are inizieranno dei dialoghi dopo i quali dovrete affrontare il boss.
Boss: Roc
Debolezza: vento

Una volta sconfittolo, recuperate i frammenti di magma nel suo corpo entrando dalla bocca, nel suo corpo ci sarà un evento. Uscite dal suo corpo a nord (dal sedere), andando a est potrete scendere a sud e recuperare il dijin Giove.

Daarhan
Parlate con la band in mezzo alla città e chiedete loro di suonare il “Preludio di arangoa” e inizierà un evento. Entrate nell’entrata segreta della statua.

Rovine di Daarhan
Parte 1
Andate a ovest, verso l’esterno per trovare un tesoro. Tornate all’interno e proseguite verso nord al punto (1) e mettete un pezzo di magma sul piano di fronte a voi per aprire la porta. Andate a nord nell’area successiva. Mettete un altro pezzo di magma al punto (2) per far sollevare una piattaforma in questo settore. Prendete il tesoro e proseguite verso nord fino alla prossima area. Raggiungete il punto tre e piazzate un altro pezzo di magma (ignorate i tesori per ora) e Aryuna si unirà alla squadra; andate a nord al punto (4) e assisterete a un evento. Raggiungete il punto (5) e vedrete una scala, scendetela.
Parte 2
Raggiungete il punto (6) e leggete la tavola. Spingete entrambe le colonne con le sfere (Sole e Luna) nei rispettivi posti e posizionatevi sul terzo cerchio per terra. Andate al punto (7) e dovreste vedere altri due pilastri. Con Schianto potete  cambiare la posizione dei pilastri: sollevate entrambi i pilastri sul lato destro in modo da poter aprire il forziere e poi sollevateli entrambi sul lato sinistro e raggiungete il punto (8). Usate ancora Schianto sul pilastro in modo che il dijin salti sulle scale a est e poi riportate il pilastro nella posizione originale (così si eviterà che quando lo andrete a prendere salti di nuovo sul pilastro): andate a prendere il dijin Venere. Raggiungete il punto (9) in modo da poter tornare al punto (7) e proseguite verso la prossima area a nord.

Leggete la tavola al punto (10) e apparirà la statua di un cavaliere bianco. Seguite il percorso rosso sulla schermata per risolvere questo puzzle (per muovere il cavaliere dovrete usare la psinergia Sposta).
Andate all’area successiva, alla parte 3.

Parte 3
Stanza di Giove
Andate a nord, al punto (1) e posizionate un altro frammento di magma che farà muovere il grande macchinario. Tornate nella stanza precedente e andate a nord-est e dovreste arrivare nella parte destra della camera del punto (1). Posizionatevi sull’ingranaggio in movimento per proseguire a nord alla prossima stanza. Raggiungete il punto (2). Spingete la pietra verde a sinistra finché non cade a terra e poi andate a ovest per recuperare un tesoro. Ora andate al piano di sopra ed entrate nella porta che conduce al punto (3); andate a est e dovreste vedere una piattaforma verde: spingetela verso destra e poi verso sinistra. Andate a ovest e potrete aprire il forziere (usate la piattaforma come trampolino.
Andate al punto (4) e risolvete il puzzle seguendo il percorso della schermata. Lanciate Turbine al punto (5) per attivare un nuovo meccanismo.

Stanza di Marte
Ora c’è un nuovo passaggio: tornate alla zona principale (dove c’è il grande macchinario) e salite sulla nuova piattaforma appena attivata (è necessario attendere un po’ prima di raggiungere il posto, abbiate pazienza). Attendete sulla piattaforma finché potrete passare sulla piattaforma a ovest, andate al piano di sotto del punto (6) e spingete il pilastro a destra fino a farlo cadere a terra: andate a est per recuperare il tesoro. Salite le scale ed entrate nella porta vicina. Andate a nord-est al punto (7): un’altra stanza-puzzle, dovrete solo usare Schianto sui pilastri per creare un percorso (potete creare due percorso, uno per recuperare il tesoro, l’altro per poter proseguire). Raggiungete il punto (8) e utilizzate Palla di fuoco contro il globo: si attiverà un altro meccanismo. Uscite da questa zona e tornare all’area principale.

Stanza di Venere
Salite  sulla nuova piattaforma e aspettate in modo da poter saltare su un’altra piattaforma dall’altra parte della stanza come prima e quindi raggiungete il punto (10). Cambiate senso di rotazione degli ingranaggi usando Schianto sull’ingranaggio più alto a nord nella stanza. Raggiungete il punto (11) e usate Crescita sulla sfera per far funzionare un altro meccanismo rotante.

Stanza di Mercurio
Come avete fatto prima, usate la nuova piattaforma per andare nella stanza successiva e raggiungere il punto (12) in cui dovrete spingere il pilastro a sud finché non cade, quindi continuate fino al punto (13) e usate Aridità per abbassare il livello dell’acqua: scendete le scalette e spingete i blocchi in modo da creare un percorso, quindi riempite di nuovo la ciotola d’acqua, saltate a est e spingete il pilastro o ovest. Usate ancora Aridità e andate a sud-est, tornate all’area precedente e utilizzate Aridità sul globo.

Stanza dinamo (ultima parte)
Saltate  sulla piattaforma di mercurio e andate al punto (1): qui dovrete spingere ogni sfera in un cerchio (è facile, si vede il percorso per terra). Andate al punto (2) e usate Schiaffo sulla sfera gigante che vi farà accedere a una nuova area. Proseguite per il punto (3) e usate le psinergie su ogni cristallo in questa sala (non so se sia casuale o meno però così funziona, dall’alto a sinistra fino in basso a destra: Crescita, Aridità, Palla di fuoco, Turbine): si aprirà il cancello, salvate il gioco prima di continuare.

BOSS
Debolezza: lui debole al fuoco e lei debole all’acqua.

Dopo avere vinto assisterete a un evento. Salite le scale fino in cima e arriverete a una stanza con una tavoletta, leggetela e otterrete un evocazione. Scendete le scale e uscite a sud.

Daarhan
Usciti dalla torre dirigetevi a nord, verso il castello.
Salite le scale e andate a nord, si dovrebbe poter vedere una campana gialla (usate Schiaffo per farla suonare). Andate dentro la stanza che era protetta dalla guardia, salite le scale e continuate a seguire il sentiero fino a trovare un tesoro. Tornate al primo piano e andate a nord-est salendo al secondo: assisterete a una scenetta. Tornate al primo piano e andate a nord-ovest per il secondo piano, continuate a seguire il percorso fino a che vedrete Eoleo dentro una gabbia contro la quale dovrete usare Schiaffo per farla cadere e liberare Eoleo: tornate al primo piano e poi uscite dal castello, quindi raggiungete Eoleo e assisterete a un’altra scena.
Con la nave andate a Hoku.

Hoku
Parlate con tutte le persone per conoscere le condizioni dell’isola. Andate nella parte sud-ovest della città e potrete vedere un masso gigante, che blocca l’ingresso di una grotta, che potrete distruggere con Schianto ed entrare nella grotta nella quale troverete un dijin. Uscite dalla grotta ed entrate nella casa al centro del viaggio e parlate con il vecchietto che vi racconterà di suo nipote. Uscite dal paese e raggiungete la mappa del mondo. Continuate a ovest e poi entrate nella grotta vicina.

Passaggio sotterraneo
Andate al punto (1) dove potrete vedere una persona (non potete ancora raggiungerla). Proseguite verso il punto (2) in cui ci sarà “un’altalena”: usate Schianto per saltare sopra e prendere un tesoro. Quindi proseguite a est saltando di nuovo con l’altalena e continuate a seguire il sentiero fino a raggiungere il punto (3). Utilizzate un’altalena per raggiungere la piattaforma a ovest e poi proseguite al punto (4). Spostate la pietra fino a situarla sotto la scala. Raggiungete il punto (5) utilizzando la pietra per saltare dall’altra parte, parlate con la persona per assistere a dialoghi.
Andate a sud e seguite il sentiero fino a recuperare la spada Muramasa da un tesoro. Tornate ad Hoku.

Hoku
Andate nella casa centrale, del vecchio e parlategli: usate la psinergia per spostare la cassa e, alla fine dei dialoghi,otterrete una chiave. Uscite dalla città e raggiungete la torre a nord-est.

Rovine di Hoku
parte1
Entrate nell’edificio a nord-est (A); ignorate il dijin Venere. Continuate a seguire il percorso e poi entrate nella porta al punto (1) e andate a sud, al punto (2) saltando sulla coclea. Andate a ovest quando vedrete un tesoro nel quale troverete un biscotto. Tornate sulla coclea e arriverete direttamente nella successiva piattaforma/area. Continuate a ovest fino a raggiungere il punto (3), scendete, spostate e congelate l’acqua con Blocco gelido; tornate al piano superiore e saltate sul pilastro di ghiaccio che avete appena creato. Utilizzate Schianto addosso al masso che imprigionava l’acqua e che da ora scorrerà nelle rovine.
parte 2
Tornate a est ed entrate nella porta al punto (4) e salite al piano di sopra. Qui ci saranno nuove coclee attive (verso sinistra): saliteci sopra e raggiungete il punto (5). Salite le scale ed entrate nella porta vicina, tornerete nella parte sinistra dell’ingresso principale. Entrate nell’altra porta per arrivare al punto (6). Spingete l’ingranaggio bianco verso il basso e tornate al punto (5); andate a ovest e scendete con la coclea fino al punto (4) (se saltate a est mentre state scendendo con la coclea troverete un tesoro. Tornate sulla parte sinistra della coclea per salire, spingete l’ingranaggio bianco al posto giusto (in mezzo agli altri due ingranaggi) così che la macchina sia di nuovo attiva. Apparirà una nuova torre.

Tornate all’ingresso principale e salite le scale (sinistra). Tornerete alla zona esterna della collina: salite sull’albero e raggiungete il dijin Venere che otterrete dopo una battaglia.

Tornate dentro e raggiungete il punto (7).
parte 3
Spingete l’ingranaggio bianco nella zona inferiore e poi spostatelo sulla macchia nera sul pavimento (8). Salite e usate Schianto sull’altalena saltando dall’altra parte. Andate sud e usate il nastro trasportatore per passare a sinistra. Continuate verso nord fino al punto (9) e andate al piano di sopra e spostate l’ingranaggio bianco nel suo slot per attivare la macchina. Andate al punto (10) e salite sulla coclea dal lato sinistro e raggiungete la nuova area. Andando a ovest troverete un tesoro, mentre a nord potrete vedere una nuova torre. Entrate nella torre e vedrete un evento. Tornate alla mappa del mondo e raggiungete il passaggio sotterraneo.

Passaggio sotterraneo
Tornando al punto (3) dovreste poter andare verso sud. Seguite il sentiero ed entrate nella porta piena d’acqua. Saltate da una piattaforma all’altra finché potrete leggere la tavoletta ed ottenere una nuova evocazione.

Tornate alla vostra nave e salpate per l’oriente. Raggiungete l’isola dove c’è la città Yamata, e dirigetevi a nord proseguendo a piedi a sud del vulcano: lì incontrerete il dijin Marte. Ora raggiungete Yamata.

Yamata
Andate a nordest, dovreste vedere una pietra (a destra della chiesa/tempio) che è possibile spostare, fatelo e poi usate Schianto sul terreno e tuffatevi nella botola. Raggiunto il piano di sotto proseguite verso est, salite la pianta così da uscire all’esterno e parlate con il dijin Giove.
Raggiungete il palazzo imperiale, a nord. Salite le scale interne e vedrete molte persone intorno alla ragazza. Entrate nella stanza in alto a sinistra per vedere una scena. Himi si unirà alla squadra.
Tornate all’esterno del palazzo e andate nella tomba, dove assisterete a un altro evento. Spostate il masso gigante e utilizzate la psinergia di Himi: verrete teletrasportati in un’altra stanza. Andate a sinistra per ottenere la spada Masamune. Nella stanza successiva non potrete fare altro, quindi tornate alla nave.
Andando a ovest da Yamata dovreste essere in grado di raggiungere Tonfan.

Tonfan
Andate a nord della città in cui potete acquistare nuove armi. Entrate nell’edificio dietro al negozio di armi, andate a nord-est e raggiungete la piattaforma superiore, seguite il percorso per poter ottenere il tesoro.
Usando Schiaffo sull’uomo che dorme potrete recuperare un dijin.
Andate a nord, nell’area successiva, ed entrate nel grande edificio. Andate a sud-est, verso l’esterno. Seguite il percorso e usate Crescita sulla pianticella. Tornate dentro e poi a sud-ovest all’esterno. Andate a ovest ed entrate nell’altro edificio, salite le scale e usate Morsa per raggiungere l’altro lato. Seguite il sentiero verso est fino a che potrete prendere un tesoro. Tornate al castello principale e raggiungete il piano di sopra, entrate nella stanza a sinistra per assistere una scena di dialogo con l’imperatore: vi darà accesso a una stanza per tre tesori. Tornate al porto e andate a ovest nella mappa del mondo.
Andate a sud-ovest fino a vedere un vicolo cieco (nei pressi della foresta della montagna). Camminate in giro per il bosco finché troverete un dijin Mercurio: sconfiggetelo e si unirà alla squadra. Tornate ora sulla vostra nave.
Raggiungete l’Avamposto sull’iceberg (all’estremo nord nel mare).

Avamposto sull’iceberg
Qui troverete un dijin Mercurio e, nell’edificio, due vecchi amici con cui assisterete a un dialogo. Karis vi farà dei segni sulla mappa. Tornate a Tonfan con la vostra nave.

Tonfan
Rientrate nel palazzo imperiale e parlate con l’imperatore, e dopo raggiungete la camera di Lady Hinechou (nell’edificio a sinistra del castello). Tornate a parlare con l’imperatore che vi dirà di tornare a Yamata.

Rovine Yamata
Raggiungete il punto (1) e leggete la tavoletta. Continuate al punto (2).
Siete nella stanza dei teletrasporti: mettete nel giusto ordine i blocchi di pietra in modo che il percorso dal teletrasporto del piano con la sabbia sia collegato col teletrasporto del piano rialzato. Leggete la tavoletta del punto (3) e il livello della sabbia si abbasserà in questo settore.
Potete prendere un tesoro modificando il percorso creato dai blocchi di pietra.
Tornate al punto (4), seguite il percorso fino al punto (5) (passa attraverso il punto (7)), e la mappa che vi appare sullo schermo superiore sarà diversa da quello che in realtà è la sala poiché la sabbia non è stata ancora tolta.
Nella stanza successiva c’è un’altro teletrasporto e un’altra tavoletta che vi farà abbassare la sabbia, oltre che trovare un dijin Venere.
Andate al punto (6), leggete la tavoletta e poi andate al punto (7) ed entrate nella porta. Continuate a seguire il percorso finché dopo un evento otterrete una Sfera gialla.
Tornate al punto (7) e leggete la tavoletta di pietra, andate al piano di sotto e continuate a seguire il percorso fino al punto in cui noterete qualcosa scintillare: usate Ricerca di Himi per svelare un tesoro.

Ora dovrete ottenere i pezzi dell’Armatura d’ombra, ma non c’è un ordine definito dei pezzi da recuperare, quindi potete recuperarli nell’ordine che volete.

Campo dei Champa
Andate a Champa e assisterete a un evento. Andate nella parte nord della città in cui vedrete un dij

in Marte su un albero di cocco contro il quale dovrete usare Schiaffo per farlo cadere, recuperatelo e si unirà alla vostra squadra.
Uscite da quest’area e andate verso ovest.

Terra dei Champa
La città è stata bruciata. Andate a nord e quindi entrare nella grotta superiore nella roccia. Una volta dentro, andate a sud-ovest verso l’esterno. Seguite il sentiero e vedrete un evento in cui imparerete ad usare la psinergia Onda termica di Eoleo. Raggiungete la piattaforma più alta, utilizzando la corrente ascensionale che avete appena creato. Continuate a seguire il sentiero fino ad incontrare con Obaba. Lei può forgiare nuovi accessori dai materiali che avete nell’Inventario.  Tornate alla stanza precedente e andate a nord-est. Controllare la stanza per ottenere una chiave. Tornate dove avete incontrato Obaba (usando Crescita sulla piantina potete creare un passaggio per raggiungere il posto più velocemente). Uscite da qui.

Iniziamo la ricerca dell’Armatura d’ombra.

1- Isola delle Cascate di Gaia: Veste d’ombra
Seguite il sentiero verso la successiva area e poi utilizzare Presa alla colonna del punto (1). Dirigetevi a sud e si arriva alla mappa del mondo. Andate a ovest per entrare nella grotta. Andate al punto (2) utilizzando Presa e quindi aprite lo scrigno per ottenere Veste d’ombra. Andate al punto (3) in modo da poter andare più a nord. Aprite lo scrigno contenente una mela. Entrate nella caverna vicina e dovreste vedere un djinn Mercurio. Parlate con lui e si unirà al vostro gruppo.

2- Isola vulcanica: Pugno d’ombra
I numeri gialli mostrano la posizione dell’aria calda, i numeri versi il posto in cui raggiunge dopo essere saltati nell’aria (il 2 giallo porta al 2 verde).
Raggiungete il punto (1) e quindi usare Presa per passare dall’altra parte, andate a nord per la prossima area. Dovete usare solo la psinergia di Eoleo e saltare dentro l’aria calda.
(2) porta al tesoro
(3) spingere la pietra a destra fino al bordo del terreno
(4) vi porta al Pugno d’ombra (il vostro obiettivo in questo dungeon)
(5) spingere la pietra a sinistra fino a farla cadere cadere
(6) dovete inseguire il dijin Marte e bloccarlo al punto (1), dopo la lotta si unirà alla squadra.

3- Santuario della neve: Visore d’ombra
Andate a nord al punto (1) e usate Cerca per rivelare un portone che non si riesce a raggiungere. Ora andate a nord-ovest o a nord-est e salite la scaletta per raggiungere la prossima area: dovreste vedere il dijin Mercurio, tentate di inseguirlo al punto (2) ma scapperà. Inseguitelo scivolando sulla neve, sconfiggetelo e si unirà al gruppo. Ora andate al punto (3) e scivolate verso il basso a sinistra così da arrivare alla parte interna della grotta. Andate a sud e aprite lo scrigno. Raggiungete il punto (4) e scivolate seguendo le linee rosse sulla mappa per raggiungere la piattaforma centrale. Scendete al punto 5 per entrare nel portone, andate a nord e otterrete il Visore d’ombra. Uscite.

4- Rovine dimenticate
Andate al punto (1) e spostare la pietra in modo da poter attraversare dall’altra parte. Dopo aver ottenuto il tesoro, continuare verso nord al punto (2).
Per risolvere l’enigma:
1: usate Schiaffo contro la statua e dovrebbero accendersi le torce
2: usate ancora Schiaffo e la statua dovrebbe piangere. Spostate la pietra in modo da poter utilizzare Aridità sulla ciotola d’acqua
3: usa Schiaffo e dovrebbe crearsi una nebbia viola, gelate l’acqua, spostate la pietra a nord, saltate e usate Vortice per dissipare la nebbia.
La porta si sarà aperta in modo da poter andare dentro e poi prendere il tesoro.

Muraglia centrale
Andate al punto (1) e poi congelate l’acqua per creare le piattaforme. Scalate l’albero a est del punto (1) e continuate a seguire il percorso fino a (2). Usate Crescita sulla piantina ed entrate nel castello. Con le scale raggiungete il punto (3) e utilizzate Onda termica sul fuoco centrale per arrivare al piano di sopra. Andate a ovest al punto (4) davanti al portone dove vi serviranno le tre sfere per aprirlo.
Oltre il portone raggiungerete la mappa del mondo.

Continuate verso ovest e poi andate a nord-ovest quando il percorso si ramifica, raggiungete la montagna nebbioso per arrivare al Tempio di Apollo.

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Sentiero del Tempio
Seguite la linea rossa nella mappa fino ad arrivare al punto (1) e poi schiacciate la roccia che blocca il percorso. Continuate fino al punto (2) dove ci dovrebbe essere un’altra pietra da distruggere. Ora dovreste vedere una statua, toccatela e apparirà una mano al punto (3). Andate a nord-ovest verso l’area successiva utilizzando la mano appena creata come ponte. Schiacciate la pietra al punto (4) e quindi prendete la pietra nella terra (Mythril). Proseguite verso nord ovest fino al punto (5), scalate l’albero seguendo il sentiero fino al punto (6). Schiacciate la pietra al punto (7) e usate Crescita sulla piantina. Continuate verso la prossima area. Distruggete il masso al punto (8) e poi proseguite verso est. Salite le scale e seguite il sentiero fino a raggiungere il punto (9), spostate la pietra in modo che cada a terra, scendete e spostate la pietra in modo che si trovi nel mezzo. Andate al punto (10) e continuate a utilizzare Morsa per raggiungere il punto (11). Andate a est e proseguite fino a (12), schiacciate la statua con la gamba rotta che ostacola il vostro cammino. Andate a nordest al punto (13) e poi rompete la statua rotta laggiù, salite le scale e proseguite verso ovest a (14). Andate a ovest e attraversate il fiume seguendo la linea rossa sulla mappa. Andate a nordest del punto (15), rompete la statua rotta e proseguite a est. Continuate al piano di sopra a est fino al punto (16), distruggete il masso. Scendete lungo la pianta e toccate la testa della statua che farà apparire una mano dalla cascata. Utilizzate Morsa e poi proseguite verso nord fino alla prossima area.
Toccate il muro a nord di questa zona: otterrete un suggerimento per risolvere il puzzle. Utilizzate Palla di fuoco ai punti (17) e (18), riempite la ciotola con l’acqua al punto (19), salite al punto (20) e utilizzate Vortice. Scomparirà il muro, salite le scale e proseguite verso nord.

Porta del Tempio
Toccate la statua per ripristinare la salute e poi proseguite a nord. Dovete completare il puzzle per proseguire.

Area del fuoco di Marte
Continuate ad ovest sino alla fine del percorso per aprire lo scrigno. Tornate a est e poi utilizzare Morsa al pilastro raggiungere la piattaformasuccessiva. Salite le scale a ovest (non fermate la camminata, in modo da poter evitare le frecce). Schiacciare il pilastro marrone per fare il cambio a rotazione fuoco a est; correte immediatamente ad est e poi state sull’interruttore in modo che il cerchio col fuoco raggiungerà l’area principale. Tornate alla zona principale e poi spingere il cerchio di  fuoco a destra. Si aprirà un nuovo percorso per l’area di Giove.

Area di Giove
Andate a est e utilizzate Turbine contro il ventilatore per creare una nuova piattaforma in modo da poter continuare più a est. Spingere statua più a destra in modo da poter continuare verso ovest. Si dovrebbe vedere un meccanismo familiare come nell’area di Marte, ma non schiacciare il pilastro ancora. Scendere a ovest e poi schiacciare il pilastro marrone. Utilizzare il pilastro marrone per saltare a est; utilizzate Turbine sul ventilatore a metà del percorso e poi proseguire a est per ottenere la cassa del tesoro. Tornate alla zona principale e poi spostate il cerchio di Giove a destra, farà aprire un percorso per una nuova area.

Area di Mercurio
Andate  a ovest e poi al piano di sotto, proseguite a ovest per ottenere un tesoro alla fine del percorso. Scendete le scale e poi andate a ovest e premete l’interruttore di destra. Salite le scale e poi andate a ovest con una piattaforma. Scendete verso il basso, andate a sinistra e poi spostate la statua verso sinistra. Tornate alla prima statua che avete spinto e riportatela alla posizione iniziale. Andate alla nuova piattaforma e poi al percorso superiore. Spostate la statua sull’interruttore e continuate a est. State sull’interruttore e poi utilizzate Morsa. Andate a est e spostate la statua a sud in modo che prema l’interruttore. Tornate a ovest e poi schiacciate il pilastro marrone così che il cerchio di Mercurio cominci a muoversi verso la zona centrale.

Area di Venere
Andate a est oltre la statua dell’arciere e seguite il percorso fino a spingere la statua verso destra o verso sinistra. Andate a est verso la piattaforma inferiore (piano inferiore), controllate la statua per ottenere uno strumento. Tornate a ovest e quindi spostate la statua alla fine del percorso. Seguite il sentiero e poi premete la statua a sud in modo da far comparire un altro punto di presa. Tornate a est fino a vedere il pilastro che farà azionare il cerchio di Venere. Schiacciate il pilastro e poi andate a ovest rapidamente e fate scoccare una freccia all’arciere. Scendete a est e utilizzate Morsa e parlate col dijin Marte per farlo unire al gruppo.
Tornate alla zona principale e spostate il cerchio di Venere fino al proprio simbolo. Dopo spingete tutti i cerchi in modo da sovrapporli e creare il simbolo della donna sul muro.

Tempio di Apollo
Andate a nord e vedrete la spiegazione dell’Armatura d’ombra. Dotate Aryuna dell’armatura e mettete le tre sfere nei giusti posti: nord sfera rossa, ovest sfera blu, est sfera gialla. Prendete la Spada di Sol e utilizzate come chiave per entrare nel palazzo centrale di quest’area. La Spada di Sol datela a Matthew come arma equipaggiata.
Schiacciate tutti i pilastri all’interno dell’edificio per innescare un nuovo meccanismo azionabile con Morsa, dopo di ché si assisterà a un nuovo evento: apparirà il Cannone di Apollo.
Uscite dall’edificio, SALVATE, e raggiungete la statua di Apollo, assisterete a un nuovo evento in cui dovrete sfidare due boss: il primo è un lupo con Lho e la sua assistente (sconfiggete solo il lupo), il secondo è il boss finale, Chimera, molto forte e quindi la vostra squadra dovrà essere ad un livello molto alto, per allenarla girate in giro per quest’area e sconfiggete i nemici.

Dopo la battaglia sarete catapultati a Daharan per assistere ai saluti e poi ai titoli di coda.

Lista Djin (per ordine di “cattura”)

N.B.  I numeri che precedono i nomi dei Djinn e delle evocazioni nella lista indicano l’ordine cronologico
“di cattura”, non il loro numero nel “Libro dei Djinn”.

1) Djinn Venere #1 – Selce 
Si unirà automaticamente al party quando ve ne andrete dall’Altopiano di Goma all’inizio del gioco.

2) Djinn Marte #1 – Forgia (M)
Situato nelle vicinanze dell’entrata del campo di addestramento della psinergia nella “Bottega di Brugola”. Dovrete spostare tre pilastri in modo da creare una linea orizzontale alla destra dell’albero. Scalate l’albero, saltate sui pilastri e scendete utilizzando l’albero che raggiungerete sulla destra, utilizzate la psinergia “Crescita” sulla pianta che troverete subito sotto, utilizzatela per arrivare al Djinn Marte.

3) Djinn Giove #1 – Soffio (M)
Arrivati al villaggio dei Taglialegna dirigetevi verso la casa a nord, aggiratela passando da dietro di essa verso sinistra e utilizzate “Spostamento” due volte di seguito sul pilastro per spostarlo verso di voi. Ora utilizzatelo per raggiungere il Sentiero Montano, seguite la strada fino a che non arriverete ad una gondola. Utilizzate “Palla di Fuoco” sulla gondola una prima volta per avvicinarla a voi e una seconda volta dopo che vi sarete seduti sopra di essa, questo vi farà oltrepassare il sentiero fino a raggiungerne il lato opposto. Seguite la strada a nord per raggiungere il Djinn Giove.

4) Djinn Mercurio #1 – Freddo (M)
Lo potrete trovare nel villaggio dei Taglialegna. Dovrete utilizzare una scala situata vicino all’uomo e all’albero di situati subito sotto il ponte rotto. Una volta raggiunta la zona sottostante utilizzate crescita sulla pianta che incontrerete, utilizzatela per raggiungere il Djinn.

5) Djinn Marte #2 – Febbre (M)
Situato nella mappa del mondo, lo potrete incontrare casualmente mentre esplorate la zona a sud del villaggio dei Taglialegna e prima della Porta di Konpa.

EVOCAZIONE #1 – Zagan (M)
La sua stele si trova nel Deposito dei Taglialegna che si trova poco più a sud del villaggio dei Taglialegna, difficilmente non vedrete questa zona.
Dovrete utilizzare la psinergia “Turbine” su alcuni fiori volanti, andare sopra un albero, sfruttare i fiori volanti per andare nella zona più elevata, spostare un tronco per poter poi raggiungere la caverna dove troverete la stele di Zagan.

6) Djinn Venere #2 –  Fiore (M) 
Nella porta di Konpa, dopo aver fatto alzare il cancello dal custode dovrete salire le scale appena sopra di sopra di voi, andare a sinistra ed utilizzare un albero per scendere. Il Djinn si nasconderà sotto alcuni fiori, non dovrete fare altro che utilizzare “Turbine” sul fiore sotto il quale il Djinn si è nascosto per ottenerlo.

7) Djinn Giove #2 – Shock (M)
Lo troverete nella zona più alta delle rovine di Konpa. Usate la psinergia che avete appena ottenuto “Morsa” per su alcuni pilastri per raggiungere la zona dove si trova il Djinn. Una volta raggiunto lui tenterà di evitarvi, tutto quello che dovrete fare è inseguirlo finche  non lo farete posizionare di fronte ad uno dei due pilastri, utilizzate “Morsa” per raggiungere in un istante il Djinn e colpirlo con Matthew andandoci addosso.

PRIMO PUNTO DI NON RITORNO
Non potrete più tornare nella zona Ovest dell’Angara dopo l’unione di Ricky al vostro Party. Se avete seguito tutte le indicazioni scritte sopra a questo punto dovreste avere 2 Djinn Venere, 2 Marte, 1 Mercurio e 2 Giove e l’evocazione Zagan.

8) Djinn Mercurio #2 – Grandine
Otterrete questo Djinn automaticamente quando Ricky si unirà al party.

EVOCAZIONE #2 – Megera
Andate in una caverna che troverete appena usciti dalle rovine di Konpa nella zona desertica sulla sinistra.
Appena entrati dovrete utilizzare la psinergia “Pioggia” di Ricky per spegnere le fiamme, ora che sono spente potrete passare, in seguito utilizzate “Morsa” per aggrapparvi ad un pilastro sulla sinistra, e seguite la strada per raggiungere la stele di Megera.

9) Djinn Marte #3 – Ardore 
Lo troverete a Reyong. Andate al secondo piano della casa del guaritore del paese, vi ritroverete sopra le mura di Reyong, andate a nord, spegnete la fiamma con “Pioggia”.  Continuate verso nord fino a raggiungere il Djinn.

10) Djinn Venere #3 – Corteccia 
Situato nel passo montano di Valika, non dovrete fare altro che proseguire tranquillamente per la strada principale finchè non ve lo ritroverete praticamente di fronte.

11) Djinn Giove #3 – Etere 
Lo troverete nella mappa del mondo in una foresta a ovest di Kaocho, la zona interessate è divisa da Kaocho da un fiume, arrivateci con il ponte che troverete poco prima di Kaocho.

12) Djinn Venere #4 – Acciaio 
Questo Djinn si trova nella città di Kaocho, dovrete utilizzare un piccolo passaggio di fianco alle due case in alto a destra per fare un giro dell’intera città. Arrivati nella zona del castello utilizzate “Morsa” per arrivare dall’altra parte, seguite poi la strada fino a raggiungere il Djinn.

13) Djinn Giove #4 – Respiro 
Situato ad Ayatayu, nella zona centrale con il laghetto.
Dopo aver sconfitto il Principe della Sabbia utilizzate il nuovo potere di Terry “Aridità” nel pozzo alchemico per abbassare il livello dell’acqua.
Ora uscite attraverso la zona sud del castello per arrivare alla zona inferiore del laghetto, qui utilizzate “Turbine” per muovere la zattera verso la zona in alto a destra, dovrete anche saltare sopra ad alcune di quelle grandi foglie per poter raggiungere le scale che vi porteranno nella luogo del Djinn Giove, che raggiungere dopo aver utilizzato un ennesima volta “Turbine” su una zattera.

14) Djinn Mercurio #3 – Sorgente 
Mentre proseguite all’interno del Tempio di Barain è impossibile non notare questo Djinn. Lo troverete in un posto non raggiungibile, non dovrete fare altro che usare “Aridità” sul catino per abbassare il livello dell’acqua, ora colpite il Djinn con “Palla di fuoco”, lui andrà a finire nella zona dove avrete tolto l’acqua poco prima, raggiungetelo a catturatelo.

15) Djinn Mercurio #4 – Bruma 

16) Djinn Mercurio #5 – Condensa

17) Djinn Mercurio #6 – Onda
Otterrete questi tre Djinn automaticamente quando Jao si unirà al party.

18) Djinn Marte #4 – Geyser
Nella città di Kaocho troverete un uomo affamato nell’uscita a sinistra della città, utilizzate “Visione” di Jao per scoprire cosa vuole mangiare. Una volta saputo questo, andate al negozio del venditore di cibi, comprate ciò che desidera quell’uomo e portateglielo, lui se ne andrà lasciando la strada libera, ora potrete raggiungere il Djinn.

19) Djinn Giove #5 – Ciclone
Lo troverete all’interno di una delle stanza dell’Uroboro, spostate  alcune statue di serpente e utilizzate “Turbine” sul grande blocco di Volanio (il blocco verde) per raggiungere questo Djinn.

20) Djinn Marte #5 – Cenere
Dopo aver riattivato la Fornace Alchemica a Valika si innalzeranno delle mura. Sfruttatele per raggiungere una zona fuori dal villaggio dove troverete questo Djinn Marte.

21) Djinn Mercurio #7 – Iceberg
Lo troverete nelle rovine di Reyong, entrate nella zona centrale piena di ghiaccio passando per l’entrata a destra, fatto questo vi ritroverete sul ghiaccio scivoloso. Muovetevi a sinistra, su, destra, giù, sinistra, su, sinistra, giù, destra, giù per finire al piano di sotto proprio di fianco al Djinn Mercurio.

22) Djinn Venere #5 – Mattone (M)
Una volta che sarete tornati a Reyong e avete ottenuto “Blocco Gelido” dopo aver sconfitto la Regina dei Ghiacci, utilizzata la psinergia “Blocco Gelido” sulla pozzanghera d’acqua situata vicino all’entrata a sinistra del paese. Ora andate nell’entrata a destra, utilizzate crescita su una pianta per finire sopra le mura del paese. Seguite la strada e raggiungete una casa grazie al blocco di ghiaccio creato poco prima. Una volta dentro raggiungete il primo piano per trovare questo Djinn Venere.

EVOCAZIONE #3 – Flora 
Potrete trovare la sua stele alla fine del Passo montano di Valika, poco prima dell’entrata del villaggio. La potrete ottenere solo dopo che avrete ottenuto “Blocco gelido”.

23) Djinn Giove #6 – Magnete (M)
Lo troverete nelle Rovine del Monte Spezzato, precisamente nel corridoio della stanza del Toro. Il Djinn sarà attaccato ad una statua che rappresenta la testa di un leone, utilizzate “Palla di fuoco” su di essa per farglielo lasciare.

EVOCAZIONE #4 – Moloch (M)
La sua stele si trova in una caverna che troverete in alto a destra nella mappa del mondo non appena sarete usciti dalle Rovine del Monte Spezzato.
Avrete bisogno di “Palla di fuoco” per liberarvi la strada dai pilastri di ghiaccio, “Morsa” e “Blocco Gelido” per creare pilastri di ghiaccio che vi permetteranno di arrivare dalla sua stele.

24) Djinn Marte #6 – Furia (M)
Situato nel villaggio di Terya, non dovrete fare altro che colpire con la psinergia “Palla di fuoco” la torcia a fianco della pecora, essa si sposterà lasciando libero il passaggio verso il Djinn.

ATTENZIONE
Prima di lasciare Terya assicuratevi di aver comprato il “bastone” dal negozio di oggetti. Non dovrete fare altro che cercarlo sotto la dicitura “rarità” presente in ogni negozio, vi servirà subito dopo per ottenere Djinn.

25) Djinn Mercurio #8 – Tonico (M)
Appena arriverete all’entrata delle Rovine di Tepe colpite il Djinn Mercurio con “Palla di fuoco” per farlo scappare nel laghetto, entrate nella casa sulla sinistra e date il bastone all’uomo vicino all’uscita in alto a destra, lui lo utilizzerà per fare una canna da pesca, seguitelo e vi pescherà il Djinn.

26) Djinn Giove #7 – Folata

27) Djinn Giove #8 – Zaffata

28) Djinn Giove #9 – Lampo

29) Djinn Giove #10 – Brezza 

30) Djinn Giove #11 – Foschia
Otterrete questi 5 Djinn automaticamente quando Aryuna si unirà al party.

31) Djinn Venere #6 – Vite (M)
Lo troverete alla fine delle Rovine di Tepe in una piccola zona erbosa, fate un piccolo giro attorno alla stanza fino ad arrivare ad un pilastro, spingetelo nella zona erbosa per impedire al Djinn di scappare quando vi avvicinerete a lui.

32) Djinn Mercurio #9 – Tormenta (M)
Questo Djinn si trova nella città di Daarhan, precisamente nel porto, dovrete utilizzare “Spostamento” su un pilastro e “Blocco Gelido” su una pozzanghera per poterlo raggiungere.

33) Djinn Mercurio #10 – Cascata (M)
Sempre a Daarhan andate nella casa del guaritore, dirigetevi nel seminterrato e spostate gli scaffali pieni di libri, dietro uno di essi troverete un passaggio. Seguitelo fino a raggiungere il Djinn.

34) Djinn Venere #7 – Creta (M)
Lo troverete nella mappa del mondo, nella zona all’estremo nord di Frontiera.

EVOCAZIONE #5 – Ulisse (M) 
La sua stele si trova in una miniera abbondata localizzata vicina alla città di Frontiera, dovrete sfruttare i vagoni per raggiungere una bomba, una volta raggiunta accendetela con “Palla di fuoco” per rivelare la stele.

35) Djinn Giove #12 – Scirocco (M)
Si trova all’interno di una casa nella città di Frontiera. Entrate nel cancella che divide le due zone della città, salite nella zona più altra del cancello, fatto questo utilizzate “Morsa” per arrivare fino al tetto di una casa, scendete le scale per raggiungere il Djinn.

36) Djinn Venere #8 – Radice (M)
Situato nella mappa del mondo, precisamente a sud di Daarhan e ad ovest di Porto Urai, lo troverete su un piccolo isolotto in mezzo al laghetto della regione di Morgal.

37) Djinn Mercurio #11 – Oceano (M)
Una volta arrivati a Porto Urai dirigetevi nella zona in cui avete parlato con Briggs, nei dintorni troverete un catino, utilizzate “Aridità” di Terry su di esso per abbassare il livello dell’acqua dove si trova la barca.
Rivelerete un passaggio, seguito per raggiungere il Djinn Mercurio.

38) Djinn Venere #9 – Muschio (M)
Lo troverete nel villaggio di Kolima, nella zona superiore dove ci sono tutti quegli intrecci tra i rami delle case, quella zona è raggiungibile dal secondo piano delle case del villaggio.

39) Djinn Marte #7 – Canicola (M)
Situato all’interno della Palude delle Illusioni, lo incontrerete normalmente mentre proseguite nel dungeon.
Una volta che avrete raggiunto la sua stanza dovrete spostare il tronco sopra la pozzangherà. Ora usate “Blocco Gelido” sulla pozzanghera per alzare il tronco che vi consentirà così di raggiungere il Djinn.

40) Djinn Giove #13 – Refolo (M)
Questo Djinn si trova nel pozzo che avete usate come passaggio tra il villaggio di Saha e Kolima.
Per raggiungere il Djinn dovrete prima spostare un pilastro di roccia che vi permetterò di raggiungerlo, passate per il pozzo che si trova in alto a sinistra nel villaggio di Saha, seguite la strada fino a trovare il Djinn (non raggiungibile da questa parte), spostare verso destra il pilastro di roccia per farlo cadere in acqua. Ora entrate nel pozzo che avete utilizzato la prima volta per passare da Saha a Kolima, distruggete la roccia che blocca il passaggio con “Schianto”  e seguite la strada appena liberata fino a raggiungere il Djinn.

41) Djinn Venere #10 – Piombo
Questo Djinn si unirà automaticamente a voi dopo aver parlato con Laurel e Tret.

42) Djinn Mercurio #12 – Lacrima (M)
Localizzato nel passaggio che troverete all’uscita della foresta di Kolima. Andate a sinistra fino ad arrivare a un corso d’acqua. Utilizzate “Schianto” su una roccia che trattiene dei tronchi per distruggerla per crearvi la strada verso il Djinn (si trova dietro la cascata).

43) Djinn Giove #14 – Sbuffo (M)
Lo troverete vicino alla cima della Vetta del Roc dopo aver ottenuto la Piuma di Roc.
Utilizzate “Schianto” su una zona pericolante (la vedrete immediatamente), la distruggerete creando un passaggio, buttatevi di sotto per raggiungere il Djinn.

ATTENZIONE
Dopo aver sconfitto il Roc tornate a Kolima e comprate una foglia onirica, vi servirà per ottenere una evocazione.

EVOCAZIONE #6 – Haures (M)
Andate nella città di Frontiera dopo aver comprato delle foglie oniriche da Kolima. Dormite alla locanda e quando vi risveglierete vi ritroverete dentro un sogno, avrete quindi la possibilità di andare nell’altro lato della città. Andate quindi nella zona a sinistra della città, troverete una pianta, utilizzate “Crescita” per poter accedere alla caverna dove si trova la stele di Haures.

SECONDO PUNTO DI NON RITORNO
Non potrete lasciare Daarhan una volta attivata la Torre di Luna.
Se avete seguito tutte le indicazioni della guida prima di entrare nel dungeon delle Rovine di Daarhan dovreste avere 10 Djinn di Venere, 7 di Marte, 12 di Mercurio e 14 di Giove (tenendo in considerazione anche i 5 di Aryuna che si unirà nuovamente al party) e le evocazioni:  Zagan, Megera, Flora, Moloch, Ulisse e Haures (di cui solo Megera e Flora riottenibili nel caso le avete lasciate indietro).

44) Djinn Venere #11 – Portale (M)
Lo troverete nelle Rovine di Daarhan nella grande stanza dopo aver aperto il cancello.
Utilizzate “Schianto” su uno dei pilastri per far andare il Djinn sulla scalinata, fate un piccolo giro della stanza per arrivare fino dal Djinn per ottenerlo.

EVOCAZIONE #7 – Eclisse (M)
Dopo aver attivato la Torre di Luna dirigetevi nel punto più alto della torre, troverete la stele di Eclisse ad aspettarvi.

45) Djinn Mercurio #13 – Flutto (M)
Appena usciti dalla Torre di Luna dopo la sua attivazione entrate in una delle case situate nella zona destra della città. Troverete due anziani che dormono, parlate con entrambi. Dopo di che andate vicino camino ed utilizzate “Pioggia” e “Blocco Gelido” per raggiungere delle scale che vi porteranno dal Djinn.

EVOCAZIONE #8 – Lumière (M)
Una volta usciti dalla Torre di Luna dopo averla attivata dirigetevi verso la sala dell’opera e sconfiggete un mini-boss per ottenere questa evocazione.

TERZO PUNTO DI NON RITORNO
Una volta raggiunta la barca nel porto non potrete più ritornare nella regione di Morgal.
Se avete seguito la guida dovreste avere 11 Djinn Venere, 7 Marte, 13 Mercurio e 14 Giove e le evocazioni: Zagan, Megera, Flora, Moloch, Ulisse e Haures, Eclisse e Lumière (di cui solo Megera e Flora riottenibili nel caso le avete lasciate indietro).

46) Djinn Marte #8 – Flusso 

47) Djinn Marte #9 – Furore

48) Djinn Marte #10 – Dinamite

49) Djinn Marte #11 – Bagliore

50) Djinn Marte #12 – Magma
Otterrete questi 5 Djinn automaticamente quando Eoleo si unirà al party.

51) Djinn Mercurio #14 – Goccia
Situato in una caverna che si trova nel villaggio di Hoku (un villaggio situato su un isola a nord-est del continente dell’Angara). Dovrete spostare i tronchi nel modo giusto per poterlo raggiungere.

52) Djinn Venere #12 – Catena
Dopo aver fatto salire in superfice la seconda torre nelle Rovine di Hoku salite sull’albero alla vostra destra e percorrete la strada fino a raggiungere questo Djinn.

EVOCAZIONE #9 – Coatlicue
Troverete la sua stele nella caverna nell’isola di Hoku. Prima di tutto andate nelle Rovine di Hoku, dovrete spostare un pilastro situato nel stanza che vi porta nella caverna di Hoku (il posto dove si trova una grossa roccia da distruggere per riportare il flusso dell’acqua alla normalità) in modo da creare un passaggio tra due zone distaccate. Una volta fatto questo non dovete fare altro che raggiungere il luogo dove avete spostato il pilastro passando per la caverna di Hoku.

53) Djinn Marte #13 – Incendio
Lo troverete nella mappa del mondo nella zona vicino alla città di Yamata, girate attorno al Volcano e prima o poi vi apparirà casualmente.

54) Djinn Giove #15 – Africo
Una volta arrivati nella città di Yamata utilizzate “Spostamento” per muovere un pilastro e poi “Schianto” sul pezzo di terreno cedevole appena trovato per aprire un passaggio.
Arrivati alla fine del passaggio sbucherete sopra la collinetta dove si trova questo Djinn.

55) Djinn Venere #13 – Titanio

56) Djinn Venere #14 – Basilico

57) Djinn Venere #15 – Calamita

58) Djinn Venere #16 – Geode

59) Djinn Marte #14 – Cayenna

60) Djinn Giove #16 – Baleno
Otterrete questi 6 Djinn automaticamente quando Himi si unirà al party.

61) Djinn Mercurio #15 – Diga
Dopo aver ottenuto Himi salpate verso est dall’isola di Yamata fino ad arrivare ad una caverna ai bordi delle cascate di Gaia. Il Djinn Mercurio è situato in questa caverna, dietro la cascata.

62) Djinn Mercurio #16 – Fumo
Localizzato all’esterno della casa che troverete nell’Avamposto sull’Iceberg. Seguite la strada sulla destra facendo il giro sopra la casa e lanciatevi di sotto da sopra il tetto dove si trova questo Djinn.

63) Djinn Mercurio #17 – Vortice
Lo troverete nel Santuario della neve. Andate sopra la collinetta e lanciatevi dall’estrema sinistra della collina e finite nel burrone per cadere di sotto esattamente di fianco al Djinn.

64) Djinn Marte #15 – Fenice
Andate a Tonfan, nell’area a sinistra della città troverete un vecchio che dorme, fate un giro attorno alla città fino ad arrivare di fianco a lui e utilizzate “Schiaffo” per svegliarlo. Sfruttate il tettuccio della sua nave per raggiungere il Djinn che troverete sopra il tetto di una casa.

65) Djinn Mercurio #18 – Spuma
Questo Djinn si trova nella mappa del mondo a nord-ovest di Tonfan, all’interno della zona “oscura” sotto alcune montagne.

66) Djinn Marte #16 – Tepore
Situato all’interno dell’isola Vulcanica. Andate al piano inferiore e inseguite il Djinn che finirà sopra un pannello, usate “Onda termica” di Eoleo per farlo arrivare al piano superiore e seguitelo utilizzando il suo stesso pannello.

67) Djinn Giove #17 – Simun
Lo troverete nella mappa del mondo in un piccolo arcipelago di isolotti deserti, approdate in quello centrale e girate finche non vi apparirà casualmente il Djinn.

68) Djinn Marte #17 – Fuga
Andate al Campo dei Champa, troverete questo Djinn mentre si dondola su un albero, utilizzate “Schiaffo” su di lui per farlo cadere, dopo di che raggiungetelo per ottenerlo.

69) Djinn Giove #18 – Tregua
Nel mare di Oten c’è una piccola caverna avvolto da rocce che non vi permettono di entrare.
Cercate un tornado che si trova nelle vicinanza di Yamata, andateci incontro ed esso vi porterà fino all’entrata della caverna. Troverete questo Djinn nella prima stanza, non potete mancarlo.

70) Djinn Venere #17 – Fossile
Tornate a Valika ed entrate in una delle case, in una di esse sopra il tavolino troverete della stoffa di un vestito. Portatela alla donna che si trova nella locanda, ora tornate dove avete trovato la stoffa e parlate con l’uomo alla destra del tavolo, dopo una piccola scena riparlato con l’uomo e vi chiederà se vi serve per qualcosa. Portatelo nel passaggio dove si trova l’ascensore che vi porta a valle, noterete un blocco di volanio (i blocchi verdi) incastrato nel muro. Avvicinatevi e l’uomo scaverà fino a trovare il Djinn Venere.

71) Djinn Venere #18 – Cicuta
Situato nelle Rovine di Yamata. Ina una stanza dovrete impostare il circuito psinergetico del teletrasporto per finire dove si trova questo Djinn.

72) Djinn Marte #18 – Aurora
Lo troverete nel Santuario di Apollo, nella zona dove trovate il cerchio che rappresenta la Terra.

EVOCAZIONE #10 – Dedalo
Una volta ottenuta la Lama di Sol utilizzatela per aprire la porta sigillata nell’isola Vulcanica.
Sconfiggete il boss opzionale per trovare la sua stele.

EVOCAZIONE #11 – Azul
Dirigetevi nel banco di nebbia che si trova nella zona all’estremo nord dell’oceano.
Continuate a muovervi all’interno del banco di nebbia finche non vi imbatterete nella nave fantasma, una volta arrivati su di essa completate questo dungeon opzionale per incontrare il Mago Astrale, sconfiggete questo boss opzionale e otterrete la stele di Azul.

EVOCAZIONE #12 – Catastrofe
Dovete sconfiggere il boss opzionale Demone Antico che si trova nella caverna del mare di Oten raggiungibile grazie al tornado vicino a Yamata.
Siccome questa zona è un immenso labirinto pieno di vicoli ciechi e “strade a vuoto” ecco l’ordine che dovrete fare per raggiungere la stanza dove troverete la stele:
Su, sinistra, su, su, su, su, sinistra, su, su, sinistra, su, sinistra, su, su, destra, su, destra, su, destra, destra, destra, destra, destra, su, destra, destra, giù, destra, su, destra, giù, giù, destra, giù, destra, giù, giù, giù, giù, sinistra, su, sinistra, sinistra, sinistra, su, su.

EVOCAZIONE #13/#14 – Caronte/Iris
Una volta che avrete raggiunto l’ultimo piano dell’isola del teschio potrete andare in due stanza diverse utilizzando i pannelli per il teletrasporto.
Quello a sinistra vi porterà dalla stele di Caronte; quello a destra dalla stele di Iris. Per ottenere Iris dovrete però sconfiggere prima il boss opzionale  Dullahan.
Eccoci arrivati alla fine della guida, spero vi sia stata utile.

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47 thoughts on “Golden sun: Dark dawn, soluzione

  1. io sono nell’area x arrivare al tempio di apollo xò dopo aver acceso i fuochi,riempito la ciotola e fatto il vento nn scompare la porta……cosa devo fare???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

    • dopo aver attivato la ventola ti dovrebbe essere apparso un messaggio: “Si sente uno strano odore nell’aria”, con un potere della ragazza-mezza-animale potrai vedere la traccia di un odore, seguila e la porta si aprirà

  2. scs ma il boss finale quello del tempio di apollo….a cosa è debole…intendo mercurio venere giove ecc…….?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

  3. raga,saluto tutti ,xkè è la prima volta che commento.innanzitutto volevo ringraziarvi xkè questa guida mi è stata utilissima e xkè ora sò la debolezza del boss finale,ma nonostante io abbia thor ed eclissi e altri molto forti non riesco ad uccidere quel pezzetto di materia fecale secca (l’ultimo boss).cmq non ho preso zagan alle rovine di konpa e neanche haures a frontera nonostante abbia 4 fogliedell’albero onirico ù_ù .li posso riprendere? e mi date dei consigli pre il boss cacchetta secca?VI PREGOOOOOOOOO!!!

    • Ciao, no quelli che non hai preso non puoi più prenderli.. per sconfiggere l’ultimo boss io ho portato al livello massimo (99) tutti i personaggi facendoli combattere contro i nemici presenti in quel luogo. Mentre combatti contro di lui non far morire i personaggi, piuttosto uno tienilo in squadra solo per ricaricare la vita agli altri! e se muoiono falli risorgere subito.. altro consiglio: siccome ha un sacco di vita porta pazienza e colpiscilo più che puoi

  4. nuuuuuuuuuuuuu,ci tenevo ad avere hauuuuuuuuuures T^T.potete dirmi come sono fatti zagan e haures?la curiosità mi divora.cmq grazie per il consiglio,ma io nel gioco evitavo sempre le lotte e quindi ora sono al livello 42 matthew e gli altri dal 40 in giù ma non meno di 37
    e mi sembra difficile riuscire ad arrivare al level massimo.ah,lo bombardo sempre con evocazioni ed attacchi,ma tolgono sempre troppo poco (apparte eclissi e thor che gli levano 1500equalcosa o anche +)provo anche con le tattiche djin,ma niente
    è anche vero che uso coatlique quindi eclissi posso evocarlo solo una volta.mi serve solo una strategia vincente.ah,non sono riuscito mai a battere il mago astrale,alla fine del gioco posso batterlo per ottenere azul?

  5. allora,Emanuele,ti ringrazio tantissimo xklè ce l’ho fatta,però adesso ho questi problemi,poi non scoccerò +
    1-ho perso le evoluzioni di zagan,haures e moloch.potete mandarmene delle immagini o dei video?magari anche di catastrofe-azul-dedalo-iris e caronte?
    2-ho bisogno di consigli per battere i guardiani di iris-azul-dedalo e catastrofe.
    3-come arrivo all’isola del teschio?(dove si trovano caronte e iris)
    4-c’è il seguito di dark dawn?

    vi prego di aiutarmi

    • Zagan: (potenza 50, diminuisce la difesa dei nemici del 25%) si trova nella caverna a ovest delle rovine di Kompa.
      Haures: (potenza 270, può infliggere Veleno) Città di Frontera: bisogna andare a dormire alla locanda utilizzando una foglia dell’albero sacro che si vende solo a Kolima. In questo modo si entra in “sogno” e si può accedere nella parte ovest della città fino ad una caverna dove c’è Haures. Per uscire dal sogno basta uscire dalla città.
      Catastrofe: (potenza 400, fa perdere il 10% dei PP avversari) quando si è sulla nave, si trova nell’isola al centro della mappa, ci si entra solo con un vortice d’aria nelle vicinanze, perché circondata da scogli.
      Azul: (potenza 330, può infliggere Stordimento) devi recarti nel quasi estremo nord est della mappa, lì si trova una scogliera che sembra una mano. Toccala con la nave e prosegui a sinistra senza cambiare direzione, arriverai nella zona con la foschia viola dove entrerai nella nave fantasma…
      Dedalo: (potenza 350) si trova nell’isola Vulcano dopo aver ottenuto la Lama di Sol.
      Iris: (potenza 900, cura e resuscita la squadra) si trova nell’Isola del tesoro, ultimo piano (parte del sotterraneo), nel teletrasporto a destra (consigliato livello alto ed equipaggiamenti potenti per entrambe le squadre)*
      Caronte: (potenza 500, può infliggere Morte) si trova nell’isola del tesoro, ultimo piano (parte del sotterraneo), nel teletrasporto a sinistra*

      • Come raggiungere l’Isola del Tesoro:
        Bisogna andare a sud-est dell’isola dove è stato reclutato Himi. Molto a sud, c’è un pezzo di mare che sembra una punta, lì c’è un vortice che porterà a sud delle cascate… prosegui
        sempre verso destra (dopo aver preso il vortice ovviamente) fino ad arrivare sull’isola. L’Isola è piena di enigmi e oggetti interessanti (tra cui l’Anello clericale) proprio come in GS1. Consiglio
        di andare quanto prima perchè ci sono molti oggetti forgiabili e di prendere subito Caronte. Dopodiché esci e preparati per tornare una seconda volta e battere il protettore degli Anemos, il pericolosissimo Dullahan (molto più forte rispetto in GS2)
        fonte: [premi qui]
  6. oko grazie,ho provato 2 o 3 volte con dullahla ma mi rubava le evocazioni e mi uccideva.cmq ho preso tutti i tesori,anche quelli del piano sopra i teleport delle evo,dove sta lo scheletro del pirata e la cosa che crollano i pilastri ed ho preso caronte =D .cmq,che djin servono per essere ninja di preciso?

  7. oh,ho trovato da solo i djin per essere ninja,ho sconfitto mago astrale,demone antico(il + facile tra tutti i boss)e anche orco mguardiano(anche se non valeva la pensa,in quanto dedalo è deboluccio).
    dullalhan ancora non viene,ma sopratutto ho visto com’è haures e stò seriamente pensando di ricominciare il gioco pre poterlo avere assieme a zagan e moloch
    potreste mandarmi delle imm. o dei video di zagan e moloch per favore?ci tengo tanto a vederli

  8. ma c’è il seguito di golden sun l’aba oscura?xkè vorrei giocarlo e non i precedenti,in quanto i primi hanno una brutta grafica.penso che ci sia il seguito dell’alba oscura in quanto alla fine compare il vortice gigante

  9. GRAZIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE.ajh,ho creato un secondo salvataggio in cui ho ricominciato il gioco e prenderò tutte le evo(anche se penso che moloch non valga).
    cmq non ho capito come entrare nel ghiacciaio di kiren per avere moloch e non riesco a battere dullalahn

  10. per favore mi potete dire come raggiungere l’isola del tesoro io vado a sud est di dove ho preso himi ma non ci sono vortici che mi portano a sud delle cascate mi potete dare indicazioni più specifiche vorrei caronte e iris

  11. Scusate l’ignoranza ma io provo e riprovo a prendere quel benedetto vortice, per andare all’isola del tesoro, ma quello mi porta sempre sull’isolotto del mare di Oten! C’è qualche trucco che dovrei sapere o c’è un’altro vortice oltre a quello?

  12. intendi gli scogli che circondano l’isola di Oten? Credo di averci provato e l’esito è stato lo stesso…proverò di nuovo, vediamo!

    PS: Comunque grazie! ^^

  13. Ho seguito tutto l’itinerario del vortice, lo preso in varie parti del mare, anche attorno all’isola di Oten. Ho aspettato persino che facesse il giro intorno all’isolotto prima di prenderlo e lui, puntualmente, mi riporta ad Oten.
    A questo punto son tre le cose:
    1) Scopro se c’è un’altro vortice e qui vi chiedo se quello che porta all’isola del tesoro fa il giro intorno all’isola di Oten.
    2) Faccio esperienza e finisco il gioco senza le due evocazioni finali
    3) Ricomincio il gioco.
    Sono esausto di provare e riprovare….T.T

  14. Scusatemi, vorrei un consiglio: come faccio a tornare nei ghiacci di Kiren x prendere Moloch dopo essere arrivato all’ uscita delle rovine di Tepe?

  15. Grazie per questa guida utilissima! Ho appena finito il gioco con i 4pg principali a livello 55…fattibile ma tostissimo!
    Ora non mi resta che ricominciare per completare al 100%, e spero che l’eventuale seguito non lo facciano per 3DS 😦 non vorrei dover comprarlo solo per Golden Sun (li ho tutti!)

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