Another Code: Two Memories, soluzione

Capitolo 1: L’incontro con D

Dopo aver visto i filmati introduttivi vi ritroverete vicino a Jessica, la zia della protagonista in cui vi immedesimerete: Ashley. Scoprirete che un giorno vostro padre, Richard, si presentò da Jessica chiedendole di prendersi cura di sua figlia e di nascondere il fatto che lui fosse vivo fino a quando Ashley non avesse compiuto 14 anni. Nella lettera ricevuta per il vostro compleanno vi è un dispositivo portatile, nel quale vi sono contenute informazioni riguardo la vostra famiglia: vostro padre era uno scienziato brillante, che faceva ricerca sulla memoria, lavorando nel centro di ricerca, incontrò vostra madre Sayoko che sposò. Nel dispositivo elettronico non vi sono contenute altre notizie riguardo vostra madre. Per riuscire a scoprire tutta la verità, dovrete trovare vostro padre. L’apparecchio elettronico, datovi da Richard, si chiama DAS il quale può essere usato solo da voi poichè vi sono state memorizzate le vostre impronte digitali. Evidentemente il padre voleva comunicare solo con voi. Questo apparecchio è in grado di scattare fotografie!

1. Porto
Finita la conversazione arriverete nel porto dell’isola. Jessica andrà a cercare suo fratello, poichè non vi è venuto a prendere alla banchina. Intanto parlate con il capitano del battello il quale vi dice che è la seconda volta che porta una persona in quest’isola; vi fa menzione di un uomo alto con i capelli biondi, che molto probabilmente è vostro padre. Non riuscirete però ad ottenere altre informazioni sull’uomo. Sull’isola invece scoprirete che apparteneva ad una famiglia di nome Edward la quale, a seguito della morte del capostipite, abbandonò l’isola a causa delle disgrazie successe dopo questa tragedia.Per questa ragione l’isola venne chiamata Bloody Edward, ma molto probabilmente tutto questo è solo una leggenda.
Andrete a cercare Jessica, che sembra non tornare più. Lasciate quindi il capitano, che vi darà delle caramelle.
Seguendo la stradina raggiungerete un ponte levatoio. Sentirete un urlo di Jessica oltre il ponte. Il ponte però s’è alzato, dovete tirarlo giù! Premete quindi sulla sponda a destra del ponte, dove c’è la manovella per tirare giù il ponte. Analizzatela, quindi tenete premuto sull’estremità della manovella e girate in senso orario. Abbasserete così il ponte; potete procedere.
Oltre il ponte vedrete, prima un monumento dedicato alla famiglia Edward, poi un bivio. Verso sinistra è bloccato da un cancello. Analizzandolo scoprirete che vi serve un codice e una ruota dentata per poter aprire la porta. Analizzate adesso il segnale proprio al centro della schermata. C’è un’insenga completamente rotta, rimettetela a posto muovendo e girando i vari pezzi. Aggiustandola scoprirete che oltre al cancello c’è proprio la Villa Edward.
Non vi rimane altro che prendere la strada che porta a destra. Seguite sempre la stradina. Ad un certo punto arriverete ad un altro bivio. Di fronte a voi la strada è però bloccata da macigni, perciò sviate a destra. Vi ritroverete in un cimitero.

2. Cimitero
Ci sono le tombe della famiglia Edward. Dopo aver visto le tombe di Henry e Thomas, noterete un blocco che ostacola la vostra strada. Spostatelo semplicemente muovendo il pennino da sinistra a destra. Il lastrone che avete spostato ha incisa la lettera “D”. Il fantasma D si paleserà di fronte a voi. Questo fantasma ha atteso per anni una persona che riuscisse a vederlo. Solo le persone con il cuore puro possono vedere D. Sei l’unica che potrà far tornare la memoria di quando era vivo il fantasma. Parlando del padre di Ashley, D avrà delle reminescenze sul suo passato, quindi sparirà. Proseguite sempre seguendo la strada. Vi ritroverete dall’altra parte della strada che era bloccata dai massi.

3. Miniera d’oro
Superando le arcate, vedrete un vagoncino su una rotaia. Esaminatela. Premete sulla cassetta degli attrezzi dove vi è la ruota dentata! Quindi analizzate quella specie di macchinario che è alla sinistra del vagoncino. Ha una targhetta arrugginita. Strofinando il pennino sul touch screen vi accorgerete che non riuscirete a togliere via la ruggine con le sole mani. Guardate a questo punto alla destra del vagoncino. C’è un tavolino con un’altra cassetta degli attrezzi contenente una spazzola di ferro! Con questa potrete togliere la ruggine. Tornate a quella targhetta e pulitela. Sulla targhetta c’è scritto che l’oro estratto dalla miniera è di proprietà della famiglia Edward. Tenete a mente il logo sulla targhetta che vi servirà per entrare nel cancello chiuso. Tornate lì quindi.
Analizzate il cancello, quindi quel pannello a destra. Usate la ruota dentata e premete sui due tasti che raffiguravano il logo che avete visto, ovvero prima quello in basso al centro e poi quello in alto a destra. Il cancello si aprirà quindi, attraversatelo.

4. Villa Edward
Seguendo sempre la stradina, ovvero proseguendo diritti, raggiungerete un imponente cancello di legno. Esaminandolo, noterete che in alto a sinistra sporge una mano con una sfera, mente in alto a destra sporge una mano senza una sfera. Adesso guardate l’entrata di quel piccolo edificio alla sinistra. Troverete per terra gli occhiali di Jessica, forse è lì dentro! Entrandoci, vi accorgerete che non vi è anima viva. Analizzate la stanza, quindi la tasca tuta bianca per terra, ovvero vicino alla manica destra. C’è una foto che raffigura Ashley in braccio a Sayoko! Adesso guardate le cassette, contengono sfere di di varie forme. Prendete la sfera di ferro di dimensione più piccola. Adesso guardate invece il tavolo. Analizzate la cartella e prendete la copertina del saggio dei vostri genitori. Cliccate quindi sulla pila di libri, quindi guardate vicino alla pila. C’è una scheda DAS 00, prendetela! Contiene un messaggio da parte di vostro padre: vi aspetta dentro la villa! Non c’è più niente qui, tornate nel giardino.
Incontrerete di nuovo D, che vi svelerà il ricordo della morte di suo padre, avvenuta proprio oltre quel portone. Vi dirà anche che è stata Franny a chiamarlo D, ma non si sa chi sia.
Adesso analizzate di nuovo la mano vuota ed usate la palla di ferro. Aprirete la porta. D sarà il vostro primo compagno fantasma. A questo punto, ricordando le parole del capitano, cercherete di ricordare e vi verranno poste delle domande a cui dovrete rispondere. Se sbaglierete vi verranno riproposte comunque, perciò non vi preoccupate. Queste sono le domande e risposte:

D: Alcuni giorni fa ho ricevuto una lettera da mio padre. Prima di questa credevo che fosse morto quando avevo tre anni. Usando la lettera l’ho cercato fino all’isola ma quando sono arrivato non c’era. La prima persona che era andata a cercarlo era…
R: Jessica.
D: In passato c’era una famiglia prosperosa che viveva su quest’isola. Ma morirono tutti con cause misteriose lasciando l’isola disabitata. La famiglia si chiamava…
R: Edward.
D: Mentre ero alla ricerca di Jessica e di mio padre ho esplorato il cimitero. All’interno c’erano le tombe della famiglia Edward. I nomi sulle tombe erano…
R: Di Henry e Thomas.
D: Dopo aver spostato un blocc da un buco nel muro del cimitero ho incontrato un fantasma chiamato D. Da prima D non aveva nessuna memoria della sua vita. Ma quando ha parlato con me ha ricordato qualcosa. Qualcosa…
R: Su suo padre.
D: Ho trovato gli occhiali di Jessica sulla porta del chioschetto. Sono entrato per cercarla e li dentro ho trovato una scheda DAS che conteneva un messaggio di mio padre. Ho trovato anche una cassettiera là dentro. All’interno c’era…
R: La copertina del saggio “Another”.

Capitolo 2: La villa di Lawrence

Non c’è molto da fare. Semplicemente andate sempre dritti, fino ad arrivare alla scala, dove in cima c’è l’entrata della villa. D incomincierà a parlarvi del maggiordomo Wells e ricorderà anche che erano ospiti, D e suo padre, alla villa, perchè suo padre aveva ricevuto una lettera. Non vi resta che entrare.

5. Hall d’ingresso
Guardando la porta di fronte a voi, scoprirete che per aprire necessita di un codice numerico. Camminando intorno a questa stanza circolare D incomincierà a chiedervi di Jessica. A sinistra e a destra ci sono due dipinti raffiguranti un uccello. Analizzateli bene, perchè vi sono scritti dei numeri. Quello di sinistra ha scritti i numeri 1 e 8, quello di destra invece i numeri 1 e 2. Fotografateli cliccando sull’icona.A questo punto aprite il vostro DAS (premendo il tasto Start oppure premendo sull’icona in alto a destra), premete sulla pellicola per accedere alle immagini scattate. Quindi prendete una delle due immagini e portatela sullo schermo superiore premendo il tasto in alto al centro e mettete l’altra foto sullo schermo inferiore. Ingranditela. Sullo schermo superiore vedrete quindi le due fotografie, una sopra l’altra, ottenendo così il codice 1128. Inseritelo nella porta al centro, che si aprirà.

6. Corridoio
Vi ritroverete quindi in un corridoio. Ci sono quattro stanze, due a destra e due a sinistra. In fondo al corridoio c’è un dipinto che raffigura Lawrence Edward, il bisnonno di D! E’ per lui che D e suo padre sono venuti nella villa. Sentirete quindi il suono di un pianoforte, proviente dalla sala musicale, quella in alto a sinistra.

7. Sala della musica
Non c’è nessuno nella stanza. Davanti allo scaffale a destra troverete dei fogli sparsi per terra. Si tratta di una parte del saggio “Another”, raccoglietela. Analizzate quindi lo scaffale dove vi sono dei libri, ognuno ha sulla copertina un simbolo in alto e una lettera dell’alfabeto in basso. Mettendoli in ordine forse otterrete un codice, però mancano dei libri. Adesso andate dal pianoforte e provate a suonarlo. D ricorderà che suonando una melodia aprirete una porta segreta. Analizzate quindi il quadro sul muro, vicino al pianoforte. Adesso tornate dallo scaffale di prima. Analizzate però il mobiletto che vi è alla destra, vi contiene una scheda DAS 902. A questo punto uscite dalla sala della musica e entrate nella porta di fronte a voi, la stanza del Maggiordomo.

8. Stanza del Maggiordomo
Analizzate la libreria che avete davanti, c’è un libro con una copertina bianca, simile a quelli che c’erano nello scaffale nella stanza della musica, prendetelo. Otterrete quindi il libro con la lettera Y. Quindi analizzate la scrivania che avete vicino, sopra vi è un bloc-notes nuovo con una pagina strappata. Sulla pagina bianca sottostante però ci sono i solchi, forse riuscirete a leggere quel che vi è stato stato scritto nella pagina strappata, probabilmente usata da vostro padre. Prendete quindi la matita e muovetela usando il pennino. Purtroppo però si romperà subito. Guardate vicino al bloc-notes: c’è la scheda DAS 01, prendetela e inseritela nel vostro DAS per scoprire che vostro padre vi attende nella stanza più interna della villa per dirvi tutto su di lui, su vostra madre e su Another.
Adesso andate in giù e guardate il camino e prendete del carbone per usarlo per leggere il solco che prima non riuscivate a leggere. Usatelo proprio come avete fatto con la matita. Sul foglio leggerete “Bill verrà”, chi sarà mai Bill?
Salite quindi le scale e guardate i tre armadi. Nell’armadio di sinistra troverete una lettera. E’ scritta da Leonard Edward che si scusa con il padre per aver intrapreso la carriera di musicista. Ma chi è Leonard Edward? Nell’armadio al centro vi è invece un vecchio album pieno di vecchie fotografie di Henry e Thomas Edward. Purtroppo D non ricorderà niente. Guardate quindi l’armadio a destra. Contiene il Diario del Maggiordomo, un rotolo e una scatola rettangolare. Il rotolo raffigura l’albero genialogico della famiglia Edward, con delle parti mancanti, la scatola rettangolare invece contiene una moneta che raccoglierete solo se risolverete il puzzle all’interno. Dovrete far scorrere i quadrati fino alla posizione esatta. Una volta risolto otterrete una moneta d’argento. Infine guardate il Diario del Maggiordomo, dove vi è scritto che, dopo la morte del padre, Thomas e Henry furono affidate due stanze del colibrì: d’oro e d’argento. In seguito le chiavi per accedervi furono affidate agli Uccelli. Cosa significa?
Lasciate questa stanza e tornate all’Ingresso, dalla statua con la cavità e metteteci la moneta d’argento. Cadrà dal becco dell’uccello la 1° chiave bifoglie. Tornate nel corridoio. Adesso potrete entrare nella stanza in basso a destra, la stanza del colibrì d’oro.

9. La stanza del colibrì d’oro
Guardate lo scaffale in alto a sinistra. Noterete un’altra copertina bianca: è il libro con la lettera E, prendetelo. Adesso analizzate la scrivania in basso a destra. C’è una custodia di legno in cui all’interno vi manca la pistola e i proiettili. D ricorderà la pistola. Guardate adesso le statuine sulla scrivania, quella a sinistra è completa, con un tamburo. Adesso salite le scale e guardate la credenza, guardate l’angolino in basso al centro. Vedrete un calice, è il calice del colibrì d’oro. All’interno troverete la 2° chiave bifoglie. Potete quindi entrare nella stanza di fronte. Dovete però usare entrambe le chiavi, dovete unirle cercando di far combaciare le varie parti della chiave. Quindi infilatela nella serratura e giratela. Aprirete la porta.

10. La stanza del colibrì d’argento
Guardate la libreria in alto a destra. Troverete un altro libro con la copertina bianca. Prendete il libro con la lettera N. Se voi avete seguito attentamente questa soluzione adesso dovreste avere tutti i libri. Adesso camminate sul tappeto blu. E’ macchiato di sangue. E’ macchiata del sangue del padre di D. Si è accasciato su quel tappeto ed è morto. Guardate la gabbia per uccelli rovesciata sul pavimento. Ricorderà che l’uomo che ha sparato a suo padre era vestito con una giacca nera. Salite adesso le scale e date un’occhiata alla scrivania perchè ci sono dei pezzi di carta strappati e un quaderno rosso, analizzateli. Ricomponete la pagina.E’ una pagina del quaderno che sembra il diario di qualcuno. Tornate quindi alla stanza della musica.

11. Stanza della musica
Mettete i libri in modo che le lettere formino la scritta HENRYTHOMAS. Fotografate i simboli nell’ordine o memorizzateli. Adesso andate dal pianoforte e suonate la melodia premendo i tasti secondo l’ordine dei simboli, ovvero, chiamando da sinistra verso destra i tasti partendo da 1 e arrivando a 8, premete questa sequenza: 4, 5, 6, 5, 1, 5, 6, 5, 1, 6, 4.
Si smuoverà lo scaffale rivelando una porta. A questo punto ripasserete, con una serie di domande, gli avvenimenti per non dimenticare le cose importanti. Ecco le domande e le risposte:

D: Sono entrato con D nella villa, che una volta era abitata dalla famiglia Edward, nella speranza di trovare mio padre. Nella sala d’entrata c’erano due dipinti e la scultura di un uccello. La chiave era nascosta come una parte della scultura dell’uccello…
R: Chiave per la stanza del colibrì d’oro.
D: Nel guardaroba della stanza del Maggiordomo ho scoperto che Leonard, il figlio del padrone della villa, ha lasciato la casa e ha avuto due figli. Leonard si è ammalato ed è morto giovane, quindi il padrone, Lawrence, ha preso in custodia i bambini, Henry e Thomas. Come preparativi per il loro arrivo Lawrence ha preparato due stanze speciali. Queste stanze erano chiamate stanza del colibrì d’oro e…
R: Stanza del colibrì d’argento.
D: Chi era il padre di D? D ancora non riesce a ricordare il suo nome… e io non ho ancora trovato mio padre… ma sono riuscito a trovare alcune tracce che mi portano a lui… la scheda DAS che ho trovato nella stanza del Maggiordomo diceva che papà era all’interno della villa. E il messaggio che c’era sul block notes… il nome che era scritto su quella nota era…
R: Bill.
D: Quindi, per riuscire ad avanzare più a fondo nella villa… ho dovuto risolvere un enigma con i libri nella stanza musicale. Per risolvere l’enigma della melodia ho trovato 3 libri. C’era il libro “Y”, l’”N” e…
R: Quello con la “E”.

Entrate dalla porta segreta.

Capitolo 3: Ricordando Franny

Vi ritroverete in un altro corridoio. Ancora nessuna traccia nè di vostro padre nè di Jessica. Percorrendolo D ricorderà questa frase “Se vieni con me nell’atelier ti presento Franny”. Non riuscirete ad entrare nelle altre stanze all’infuori dell’atelier, ovvero la stanza più vicina dalla porta da cui siete venuti, per volere di D.

12. Atelier
Andate in alto a sinistra e guardate la cassetta. Premete su tutto quello che vedete, poi spostatevi a destra e guardate la scrivania. Sulla scrivania vi è un disegno raffigurante Ashley e firmato da Richard, vostro padre. A fianco del disegno c’è una scheda DAS 02 contenente un messaggio da parte di vostro padre che vi dirà che vi aspetta nel laboratorio in fondo alla villa. Adesso spostatevi in giù e guardate sul cavalletto, c’è un bozzetto che raffigura una bambina ricciuta e sorridente e a D torneranno altri ricordi. Lei è Franny, figlia di Henry, che è zio di D. Uscite pure, non c’è più nient’altro. Entrate nella stanza a sinistra.

13. Stanza di Henry e Marie
Fate un paio di passi avanti e guardate l’armadio: c’è la scheda DAS 904. Fate qualche altro passo sempre nella stessa direzione e analizzate il tavolino con il divano verde vicino. Sul tavolo c’è una bottiglia che contiene qualcosa, ma il tappo è chiuso ermeticamente. Tornate quindi nell’atelier e prendete il martello dalla cassetta. Rompete quindi l’estremità della bottiglia. Dentro c’è una lettera e la chiave colibrì d’oro. La lettera porta la firma di Marie, la mamma di Franny ed è rivolta a Henry, che disperato per il suicidio di Thomas, suo fratello, commette azioni violente davanti a tutti e Marie ha deciso di lasciare l’isola. Adesso guardate il comodino, vedrete una serie di statuine su un carillon. Tornate nella stanza del colibrì d’oro e prendete la statuina con il tamburo, sulla scrivania, e mettetela assieme alle altre. Lasciate questa stanza ed entrate in quella a destra.

14. Stanza di Franny
Guardate la bacheca in bassa. C’è un orsacchiotto, il giocattolo preferito di Franny. Questo farà ricordare ad Ashley dei ricordi di sua madre. Salite le scalette e guardate il letto, c’è il fiocco rosa di Franny. Adesso guardate la scrivania, un pò più in alto. Sulla scrivania c’è un album. Dopo aver visto l’album controllate i cassetti per trovare una scheda DAS 903.
Guardate lo scaffale di forma atipica a sinistra, in basso c’è una scatola, apritela per trovarvici due timbri. Adesso tornate all’album e completate la stampa incompleta con i timbri. Chiudete quindi il vostro Nintendo DS e riapritelo per due volte, perchè sono due i timbri. Avete disegnato con i due timbri il padre di Franny, un uomo raffigurato spaventosamente. Henry non aveva il braccio destro, per questo D ricollega a lui l’uomo che vi è timbrato. Appropinquatevi verso la porta. D avrà un’altra riminescenza: si ricorderà che Franny chiamava suo padre “Zio Thomas”. Quindi il padre di D era Thomas! Uscite.

15. Studio di Henry
Guardate il tavolino. Sul tavolino c’è un portaritratti con degli strani disegnini. Se fate riflettere lo schermo superiore con quello inferiore, inclinandolo, vedrete a destra dello schermo inferiore la traccia “F3”. Quindi guardate il bel quadro sopra il camino, un pò più a sinistra, e premete col pennino su tutti gli angeli che suonano uno strumento (tromba, flauto, tamburo). Adesso guardate in basso l’immensa libreria. Cercate lo scaffale F, quindi il terzo ripiano, come vi dice la traccia, e prendete il grosso tomo nero. Nasconde all’interno una chiavetta. Tornate quindi dal carillon nella stanza di Henry e Marie e mettete la chiavetta, quindi giratela e premete tutti i pulsanti per farla suonare. Premendo tutti i tasti il carillon emetterà un orrendo rumore. D quindi si ricorderà che Franny gli aveva detto che bisognava premere i pulsanti solo degli angeli che avevano uno strumento nel quadro, ovvero l’angelo con la tromba, con il flauto e con il tamburo, ovvero la prima statuina, la terza e la quarta da sinistra a destra. Sentirete uno strano rumore, s’è mosso qualcosa. Torna nello studio, vedrai che il camino s’è spostato mostrando un varco che porta ad una stanza segreta, entrateci.

16. Stanza segreta
Guardate con attenzione la cassa alla vostra sinistra. Ci sono due vecchie foto e una scatoletta di fiammiferi. Nell’angolino in basso a sinistra ci sono delle casse. Una di queste, quella più a destra, contiene una palla da baseball. Questa farà ricordare a D della sua passione per il baseball, prendetela. Sulla mensola, in alto, c’è una valigia, ma è troppo in alto per prenderla. Usate quindi la palla da baseball per colpirla e farla cadere. Muovete il pennino con forza in alto. Dopo due o tre colpi la valigia cadrà per terra e si aprirà. All’interno c’è una scarpa spaiata. E’ una scarpa di D, prendetela. A questo punto dirigetevi verso l’uscita dello studio. Ashley noterà il comportamento strano di D dopo aver ritrovato la sua scarpa. Tornate dal muro con i candelabri e accendeteli con i fiammiferi. Accendete solo quelli che avete visto cerchiato però nelle foto sulla cassa. Si aprirà quindi il passaggio.
Prima di proseguire, ripassate le vicende trascorse con domande e risposte. Ve le riportiamo:

D: Mentre stavo cercando mio padre e cercavo di far tornare a D I suoi ricordi, siamo passati attraverso un corridoio e entrati nell’atelier. C’era un vecchio disegno di Franny lì dentro. La persona che l’aveva ritratta era…
R: Henry.
D: C’era un altro disegno nell’atelier. Portava la firma di papà su di esso. Il disegno ritraeva…
R: Ashley.
D: Dopo aver letto il messaggio di mio padre sulla scheda DAS, abbiamo camminato all’interno della villa per cercare il suo laboratorio di ricerca. Nella stanza di Franny ho scoperto…
R: Il nome del padre di D.
D: Nello scaffale dei libri nello studio di Henry abbiamo trovato una chiavetta per il carillon nella stanza di Henry e Marie. L’ho usata e il suono ha fatto muovere il camino all’interno dello studio. Abbiamo trovato una stanza segreta dietro di esso. In quella stanza nascosta c’era una valigia. Al suo interno abbiamo trovato…
R: Una scarpa spaiata.

Capitolo 4: Riabbracciare papà

17. Sala da pranzo
Guardate il grande tavolo da pranzo. Nell’angolino in basso a sinistra c’è un vecchio giornale, di 11 anni fa. Nell’articolo vi è riportato un’articolo che riguarda vostra madre, morta a causa di un colpo di pistola. Il maggior indiziato, secondo l’articolo, è vostro padre. Ashley si ricorderà quindi della sua morte al suo terzo compleanno. Spostatevi quindi un pò più a sinistra e guardate il camino, quindi guardate il quadro raffigurante due bambini. Premete sul dipinto nella zona vuota e Ashley automaticamente chiederà a D chi siano costoro, ma non saprà rispondervi. Quindi guardate nella fessura del camino, vicino alle ceneri della legna bruciata vi sono dei resti di fogli bruciati. Sono i resti del saggio “Another” bruciata, prendetela!
Camminate intorno al tavolo. Incomincierete a parlare con D riguardo alla morte di vostra madre; finito il discorso Ashley si convincerà a continuare a cercare suo padre, per scoprire la verità. Quindi entrate nella porta a destra.

18. Salone
Appena entrati sentirete un fastidioso rumore dal balcone. Fate semplicemente un paio di passi avanti e voltatevi a destra. Vedrete sul balcone una radio, il rumore insopportabile proviene proprio da lì, spegnetela facendo girare la manovella a sinistra di quasi un giro completo in senso orario e quella più a destra di mezzo giro. Dalla radio adesso si sentirà una dolce melodia che si intitola “Il miracolo della luna blu”, come D ricorda. All’improvviso un uomo entrerà, è Richard! Chiederete a vostro padre dov’è finita Jessica e lui vi dirà che ancora non l’ha incontrata. A questo punto Ashley gli chiede delle informazioni su Sayoko. Vostro padre dice che è morta cercando di proteggervi, assieme ad “Another”, l’ha uccisa qualcuno che si è intrufolato in casa. Non è stato lui ad ucciderla, almeno secondo le sue affermazioni. Ora che avete ritrovato vostro padre, Another potrà essere completato. Un rumore interromperà il discorso e Richard, per controllare, vi abbandonerà nel salone. Andate a vedere sul tavolo in alto a destra. Nel portaceneri vi è un accendino dove sopra vi sono le iniziali “B.E.”, prendetelo. Quindi proseguite verso la porta in alto, vi ritroverete in un altro corridoio.

19. Corridoio
Ci sono solamente due porte, una in fondo a destra e una a sinistra. Guardate il dipinto sulla parete del muro a sinistra. E’ un quadro in cui viene raffiguarta l’aurora in una spiaggia, ma come potete vedere alla destra ci sono dei segni sovrapposti all’immagine, fotografate il quadro perchè vi servirà più avanti. Entrate adesso nella porta a sinistra, dato che quella a destra richiede un codice numerico.

20. Cucina
Appena entrate giratevi a sinstra e guardate la porta. La corda tiene la tiene chiusa, con le mani non riuscirete a slegare il nodo. Oltre quella porta si sentono degli strani rumori. Quindi guardate la parte della cucina a destra, precisamente dal lavello. All’estrema sinistra di quest’ultimo c’è una credenza. Nel secondo cassetto a sinistra troverete la scheda DAS 905. A questo punto guardate il grande forno alla vostra destra: all’interno vi è un coltello ossidato, prendetelo perchè vi servirà per aprire la porta di prima. Tornate quindi alla porta ed apritela. Fate scendere lo stilo per tagliare la corda.

21. Dispensa
Troverete Jessica, accasciata per terra! Fortunatamente sta bene, ma si sente ancora sotto gli effetti di un qualche narcotico. E’ stato Bill a farle tutto ciò, Bill Edward era un collega di Richard. Poi riferirete l’incontro con vostro padre. Jessica vi pregherà di dire a Richard che Bill è nella villa, probabilmente è venuto qui per impadronirsi di Another!
Date un’occhiata al grande quadro dietro Jessica, spolveratelo soffiando sul microfono. Nel riquadro vedrete dipinta una baia al crepuscolo, vedrete di nuovo quegli strani segni, questa volta in alto a sinistra però! Fotografate anche questo quadro e quindi sovrapponete le due foto. Prendete la foto dell’alba e mettetela nello schermo superiore, quindi quella del crepuscolo nello schermo inferiore ingrandita. A questo punto fate ruotare la figura di 90° in senso orario e facendo sovrapporre i segni. Otterrete la seguente combinazione numerica: 2, 3, 6, 9. Andate quindi nella porta a destra, nel corridoio di prima, e inserite questa combinazione.
Quindi, una volta aperta la porta, ripasserete le vicessitudini. Ecco le domande e le risposte:
D: Dopo aver risolto il mistero del candelabro nell’ultimo corridoio, siamo entrati nella sala da pranzo. Dentro al camino abbiamo trovato…
R: Il saggio “Another”.
D: Nel vecchio quotidiano che ho trovato sul tavolo da pranzo c’era un articolo riguardo l’assassinio di mia madre. Dopo averlo letto mi sono ricordato la notte in cui la mamma è stata uccisa… Il mio incubo ricorrente è proprio della notte in cui morì. Il maggior sospettato dell’omicidio citato nell’articolo è…
R: Richard.
D: Cos’è successo quella sera? Chi era quella persona nel mio sogno? La mia mente rimuginava mentre camminavo più a fondo nel palazzo… e finalmente, nel salotto, ho incontrato mio padre… papà… ho chiesto a mio padre riguardo alle cose che erano scritte su quell’articolo. Gli ho chiesto chi aveva ucciso mamma. Ha risposto che…
R: Che non era stato lui.
D: Dopo aver aspettato mio papa per un pò, sono andato a cercarlo. Mi sono diretto sul retro del palazzo. La porta tra la cucina e il magazzino era chiusa e legata. Cosa ho usato per aprire la porta del magazzino?
R: Un coltello ossidato.
D: Nonostante Jessica fosse fuori di se e esausta, stava bene. Ero sollevato di averla ritrovata. Le ho chiesto chi è stato a farle questo e lei m’ha detto…
R: Bill

Capitolo 5: Another 2

Vi ritroverete in un altro corridoio, con due porte. Una in fondo al centro, l’altra a destra. La porta in fondo al centro è chiusa però, quindi entrate in quella a destra.

22. Stanza di Lawrence
Andate in alto e guardate il grande dipinto che raffigura due personaggi a fianco di un anziano seduto su una poltrona: il ragazzo a destra è Henry, zio di D; quello a sinistra è Thomas,il padre di D; l’anziano al centro è il bisnonno di D! Analizzate gli scaffali alla destra del camino per trovare una scheda DAS 906. Voltatevi e guardate il tavolo. C’è un oggetto rotondo di latta che assomiglia ad una lampada, analizzatelo. Questo è uno zootropio. Ruotate la parte cilindrica per guardare cosa c’è all’interno di questo oggetto. Purtroppo non vedrete nulla girando perchè manca la carta all’interno. Le immagini dello zootropio sono su un nastro di carta, quindi è per questo che non si vedeva niente. Quindi guardate la grande scrivania alla sinistra del tavolo. Ci sono 3 cassetti con il simbolo del colibrì d’oro. I primi due, dall’alto, sono vuoti mentre il terzo è chiuso ma potete facilmente aprirlo con la chiave del colibrì d’oro! Nel cassetto chiuso troverete un vecchio quaderno la cui copertina riporta il nome di Lawrence Edward. E’ il diario di Lawrence. Leggendo alcune pagine capirete il dolore di Lawrence, verso la fine della sua vita, per la morte del figlio Leonard e dei nipotini tornati dalla guerra cambiati nel corpo e nello spirito, oltre al dolore per la confisca dei beni.
Andate giù, superate il letto. Ashley sentendo un rumore si fermerà di colpo. Quindi guardate il comodino a fianco del letto. Nel cassetto c’è una busta. E’ il testamento che fa Lawrence, consegna tutti i beni a Henry alla sua morte.
Tornate all’atelier quindi. Guardate nella cassetta in alto a sinistra, troverete un nastro di carta disegnato, prendetelo. Quindi ritornate nella stanza di Lawrence ed applicate il nastro sullo zootropio. Facendolo girare vedrete una bellissima scena: un uccellino che saltella tra un ramo e un’altro su un albero. Più veloce farai girare lo zootropio, meglio vedrai l’immagine. Dovete tenere bene a mente il percorso che fa. Quindi D vi racconterà alcune cose sullo zootropio, antenato nel cinema. Quindi analizzate l’immagine oltre al letto. E’ lo stesso albero che avete visto girando lo zootropio. Se non vi ricordate com’era, questa era la sequenza:
2
3 1
4

Quindi apparirà un piccolo pulsante in basso a sinistra, premetelo e la parete si girerà, rivelando un altro passaggio segreto.

23. Passaggio Segreto
Appena entrati vedrete un uomo per terra. Probabilmente è Bill. Provate a svegliarlo semplicente toccandolo col pennino. Prima di parlargli, dategli le caramelle e lui ricambierà dandovi una barretta di cioccolata. Lo accuserete di aver architettato tutto e di aver rapito Jessica e non lo lascerete parlare. Costui è il vero vostro padre, lo capirete ricordando quella notte al vostro terzo compleanno. Quindi uscirà dalla stanza. D vi dirà di aver già visto quell’uomo, ma anche lui non riesce a vederlo. Guardate la macchina da scrivere sul tavolo in basso a sinistra. Vi è una lettera scritta da Henry per Franny, dove le spiega della morte di suo fratello Thomas, che si è suicidato con una revolver, dopo averla puntata contro Henry, a causa del testamento del nonno. Probabilmente Henry è morto poco dopo aver scritto questa lettera. Il Daniel di cui parlava in quella lettera è proprio D, che ha assistito a tutta la scena.
Guardate quindi a destra, c’è una valigia. Sulla valigia c’è una busta. Nella busta c’è un altro testamento, dove lascia tutti i beni a Thomas alla sua morte. Alla sinistra della valigia c’è una cassaforte arruginita. All’interno vi è un libretto bancario e nient’altro. Uscite da questa stanza e tornate nel corridoio. Entrate nella porta in fondo al centro, adesso dovrebbe essere aperta.

24. Laboratorio
Guardate la parete di fronte a voi, c’è una porta che richiede un codice numerico che non conoscete. Ma non sarà difficile trovarlo: sul vetro c’è il codice scritto con il dito. Basta soffiare per rivelare il codice seguente: 58198 31220. Inseritelo e la porta si aprirà. Fate attenzione perchè dopo che sarete entrati, la porta si chiuderà automaticamente. Quindi controllate di non aver perso nulla per strada. Se siete sicuri di aver preso tutto quanto, proseguite oltre la porta.
Guardate lo scaffale grande a destra. Vedrete una fotografia con quattro persone, ovvero, da sinistra verso destra: l’uomo che avete incontrato poco fa, Sayoko, Jessica e l’uomo che avete visto nel salone. Alla destra della foto c’è un grande orsacchiotto con un fiocco rosa. Nello scaffale più piccolo troverete invece una scheda DAS 907.
Dall’altra parte c’è un archivio. Qualcuno ha tirato fuori una cartella dall’archivio dal cassetto più in basso. In questa cartella c’è una parte del saggio “Another” che parla sull’attivazione di Another tramite due codici salvati su due schede DAS. Nello cassetto superiore troverete un’altra scheda DAS 908.
Camminate in avanti, fino alla scrivania, su cui c’è un computer. Nel monitor si possono vedere quattro icone di colore diverso, sono dei file scritti da Richard. Quello in alto, giallo, è rivolto a Sayoko e parla dei momenti più belli che ha vissuto con lei, fino alla sua morte e alla decisione di lasciare Ashley e anche del regalo che doveva fare ad Ashley per il suo terzo compleanno. In quello a destra, blu, si dice dell’attivazione di Another attraverso due schede: la scheda bianca è il primo codice, la scheda rossa è il secondo codice e il codice complementare è “SAY919OKO”. In quello in basso invece, verde, parla della grande amicizia con Bill promettendogli di completare insieme il progetto, perchè era ciò che Sayoko avrebbe voluto che facesse. In quello a sinistra, rosso, ci sono delle cose da ricordare. Quindi guardate il portaritratti alla sinistra dello schermo dove ci sono Ashley, Sayoko e un uomo. Quest’uomo aprì, quella notte di undici anni fa, l’armadio dove Ashley era rinchiusa. E’ lui vostro padre. Toccate col pennino vostro padre e poi vostra madre. Si aprirà una fessura che nasconde la scheda DAS bianca 991! Contiene il codice di attivazione di Another 1, ovvero “ASH853LEY”.
Tornate dall’orsacchiotto. Probabilmente è proprio questo il regalo che vostro padre voleva darvi. Nella schiena c’è un’apertura che nasconde la scheda DAS rossa 992! C’è il codice di attivazione di Another 2, cioè “SAY919OKO”. Adesso che avete entrambi i codici andate avanti, la porta si aprirà da sola e in fondo vedrete una parete dall’aspetto futuristico. Alla sua sinistra c’è la tastiera per il codice d’apertura. Inserite i due codice in grassetto nello stesso ordine.
Nel laboratorio, in fondo, c’è Richard che vi aspettava. Vicino a lui potete vedere uno strano macchinario. E’ Another! Vostro padre vuole che voi usiate Another per una verifica della sua memoria. Probabilmente Bill, sfruttando Another, ha innestato falsi ricordi nella memoria di Richard. E’ per questo motivo che non ricorda niente del passato. Solo così potrete recuperare quegli anni di lontananza. Muovendovi un pò per la stanza, D incomincierà a farvi delle domande:

D: Cosa farai, Ashley? Ci tieni a sapere la verità? Vuoi sapere cosa è successo tra tuo padre e tua madre?
R: Ho paura di conoscere la verità.
D: Ashley… cosa pensi dell’assassinio di tua madre?
R: Non l’ha uccisa mio padre.

Riproducete i ricordi di vostro padre, questa è l’unica soluzione per sapere cos’è successo quella notte. Nella parte posteriore di Another c’è una cavita che ha la stessa grandezza del vostro DAS aperto, mettetecelo. Quindi inserite la scheda DAS bianca. Vedrete il ricordo attuale di vostro padre, nel quale uccide Sayoko. Per verificare se questo ricordo è vero, usate la scheda DAS rossa. Quando Richard è tornato a casa, vostra madre era ancora viva, anche se gravemente ferita. Quindi il ricordo era falso! All’improvviso Bill vi parlerà dagli altoparlanti sopra alla porta. Vuole che vostro padre si rechi nella grotta per parlare con lui. Andate con lui. Prima però, ripassate i vari avvenimenti per non dimenticare le cose importanti. Di seguito le domande e le risposte:

D: Ho raggiunto l’estremità della villa alla ricerca di papà. Non sono riuscito a trovarlo nel corridoio, quindi sono entrato nella camera di Lawrence. Lì ho trovato il diario di Lawrence, il suo testamento e un ritratto raffigurante…
R: Il ritratto di tre uomini.
D: Abbiamo risolto il mistero dello zootropio e premuto il pulsante nascosto nel pannello dipinto, quello con l’albero. Il pannello conduceva a una stanza segreta. Lì per terra nella stanza segreta c’era…
R: Richard.
D: Quando ho incontrato papà nella stanza segreta c’era un sacco di confusione. Sono rimasto scioccato nel sapere che mio padre era presente sulla scena della morte di mia madre. Nella confusione papà se n’è andato, facendomi trovare l’ultima lettera di Henry nella macchina da scrivere. Era diretta a…
R: Franny
D: Io e D siamo entrati nel laboratorio per cercare mio papà. Qui ho trovato le schede DAS contenenti i codici di attivazione di Another e li ho usati per riprodurre i ricordi di mio padre. Abbiamo scoperto che i suoi attuali ricordi erano falsi. Questa falsa memoria gli era stata impiantata. Poco dopo abbiamo sentito una voce proveniente da un altoparlante. Era…
R: La voce di Bill.

Capitolo 6: I ricordi della mano destra

25. Grotta
Se volete salvare il gioco dovrete tornare nel Laboratorio, perchè lì avete lasciato il vostro DAS. Scendendo le scale, incomincerete a parlare con Richard di Bill. Se avrete con voi la cioccolata, chiederete a vostro padre, mentre scendete le scale, se gli piace. Scese le scale, entrate nella porta. Quindi proseguite seguendo l’unica possibile direzione. Quindi Richard vi fermerà per parlarvi di Sayoko. Più avanti troverete l’altra scarpa di D! A questo punto Ashley chiederà a suo padre se gli è mai capitato di pensare alla famiglia Edward. Vi parlerà di Henry, l’autore di un acquarello che Richard ammirò tanto. Poi finalmente troverete Bill che vi attende. Parlategli. Bill si è finto vostro padre per attivare Another 2, ma per farlo ha dovuto impedire che Jessica gli mettesse i bastoni fra le ruote. Con Another 2 vostro padre voleva invece riprodurre i ricordi di Ashley, i ricordi della notte in cui Sayoko fu uccisa. Bill ha intenzione di usare Another per manipolare i ricordi altrui. Si è rivelato per quel che era: un falso amico, che si è preso cura di Richard dopo quella notte allo scopo di sfruttare la sua ricerca. A questo punto Bill punterà contro vostro padre una revolver. Ma Ashley prima vuole dire a Richard chi fu l’assassino di vostra madre, dato che voi siete gli unici testimoni di quello che è accaduto. Vi verranno fatte una serie di domande:

D: Ora, Ashley… Vediamo se riesci a ricordare quella notte in cui tua madre è stata uccisa… Ma, giusto per curiosità, la notte in cui tua madre morì… cosa è successo mentre tu eri con lei?
R: Qualcuno è entrò.
D: Sayoko s’accorse di un intruso. Poi cosa è successo?
R: Mi nascose nell’armadio.
D: Tenendo presente tuo padre, cerca di ricordare cos’è successo quella notte. Ashley, mentre eri nascosta nell’armadio, cosa accadde?
R: Si sentì la voce della mamma.
D: Ashley… cosa disse Sayoko? Cos’hai sentito?
R: “Non avrai mai “Another”!
D: Ashley. Prenditi il tuo tempo per ricordare il resto. Questa è la parte importante. Hai sentito qualcosa dopo aver udito la voce di tua mamma?
R: Si sentì uno sparo.

Ashley: Ho… guardato fuori dall’armadio.
Bill: E cos’hai visto?
Ashley: Ho visto… Si, L’ho visto…! Ho visto il volto della persona che ha ucciso mia madre! Ah… Improvvisamente mi balza nel cuore il pezzo mancante dei miei ricordi… Se chiudo gli occhi, ritrovo l’immagine che mi ha pesato sul cuore per tutti questi anni. Hey! Quella quello è…
R: Il volto di Bill.

Bill improvvisamente riesce a vedere D e, spaventato dal fantasma, cade giù dal burrone morendo. Continuate quindi passando per il ponte e raggiungerete la baita.

Capitolo 7: Il miracolo della luna blu

Sentirete urlare una voce familiare, è quella del capitano! Proviene dalla riva, in alto a destra. Parlategli, scoprirete che anche lui riesce a vedere D! D sparirà, e contemporaneamente sentirete Richard e Jessica chiamarvi dall’entrata della grotta. Dopo un breve discorso con loro, il capitano ha intenzione di salpare. Prima di andarvene, dovete parlare con D. Lo trovate in alto a sinistra. Vi ringrazierà felice se gli avete fatto ricordare il suo passato completamente, altrimenti vi lascierà cercando di ricordare tutto da solo. Quindi tornate da Jessica e guardate la Luna Blu. Congratulazioni, avete finito il gioco!

Fine del gioco

Non dimenticatevi di spegnere le soffiando sul microfono candeline (probabilmente più parti del gioco avete completato e più candeline accese ci saranno sulla torta) e salvare il gioco, perchè potrete ricominciarlo con lo stesso salvataggio con qualche piccolissima differenza:
– Qualche scheda DAS riporta piccole differenze a livello testuale, ma non concettuale.
– Nello zootropio vedrete un ninja muoversi e non un uccellino.
Inoltre, se finite per la seconda volta il gioco, un enigma verrà mostrato. Nei due schermi ci sono due griglie con delle lettere. Se inclinate lo schermo superiore, facendolo riflettere così nello schermo inferiore, otterrete un messaggio che non vi dirò per questioni di spoiler.

Soluzione realizzata da nice_deah

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