Zelda 2: The Adventure of Link, guida

Pianura Parapa
Raccogliete la spada e uscite dal castello. Iniziate a sconfiggere i nemici per potenziarvi. Dirigetevi verso sud-ovest per incontrare il primo di molti villaggi.

Villaggio Rauru
Entrerete nel villaggio da destra. Proseguite verso sinistra, parlando con gli abitanti otterrete informazioni preziose. Parlate con la donna di fronte alla seconda casa bianca, seguitela in casa e scendete nel seminterrato per incontrare il primo saggio che vi donerà l’incantesimo Scudo [Shield] il quale dimezza temporaneamente i danni subiti.
Uscite dal villaggio e recatevi nel boschetto a nord nel quale troverete 50 EXP. Ora superate la foresta a ovest ed entrate nella grotta. All’uscita vi troverete nel Deserto Parapa [Parapa Desert].

Deserto Parapa
Usciti dalla grotta dirigetevi a est seguendo il sentiero verso sud, attraversate la scogliera ed entrate nel boschetto per trovare il primo Portacuore [Heart Container], che aumenterà l’indicatore della vita.
Risalite verso nord fino al primo palazzo, quello di Parapa [Parapa Palace].

Primo Dungeon. Palazzo di Parapa

Scendete nel sotterraneo.
[A] Giunti al primo piano interrato dirigetevi a sinistra [B], affrontate i nemici e prendete la chiave.
Tornate indietro e proseguite a destra. Aprite la porta chiusa e al terzo ascensore [E] salite. Proseguite a destra per trovare due chiavi: la prima lungo il percorso [F], la seconda protetta da un guardiano [G].
Ritornate indietro [F], scendete con l’ascensore [E], andate a sinistra [D] e scendete ancora col prossimo ascensore [M].

Ottenere la Candela
Nella stanza [I] non fermatevi lungo il ponte o crollerà. Nella stanza a sinistra [J] dovrete sconfiggere due nemici. Aprite la porta per trovare la Candela [Candle].
Tornate dietro e risalite con l’ascensore [D]. Andate a destra [E] e scendete [K].
Proseguite verso destra per incontrare il boss: Horsehead.
Una volta sconfittolo, andate a destra per incastonare il primo Cristallo. Uscendo dal Dungeon, esso diventerà di pietra e non sarà più accessibile.

Acquitrini paludosi

Ottenere il Portamagia
Ora che avete la Candela potete esplorare tutte le caverne di Hyrule.
Una di queste caverne si trova a sud del Castello Settentrionale e ospita, in fondo alla sua apertura, un Portamagia [Magic Container] il quale aumenterà la Barra della Magia.

Deserto Tantari
Ora andate a nord del Castello Settentrionale ed entrerete nel Deserto Tantari [Tantari Desert], proseguite a nord fino alla grotta in cima al promontorio.

Ottenere il Trofeo
Esplorate la Caverna del Deserto [Desert Cave] e recuperate il Trofeo [Trophy]. Uscite dal deserto e dirigetevi a ovest, verso le montagne. Incontrerete il Villaggio Ruto.

Villaggio Ruto
In una casa incontrerete un uomo di nome Error.

Apprendere Salto
Proseguite verso sinistra fino al cambio d’area, quindi parlate con la persona che cammina davanti alla prima casa. Vi ringrazierà per aver recuperato il Trofeo e v’inviterà a entrare per parlare con l’anziano del villaggio, il quale vi insegnerà l’incantesimo Salto [Jump] grazie al quale sarete in grado di saltare più in alto.

Caverna di Ruto
Uscite dal villaggio e proseguite lungo i sentieri montani, poi entrate nella Caverna di Ruto. Affrontate i nemici e usate l’incantesimo Salto per superare il muro roccioso e uscire dall’altra parte.

Palude
Dirigetevi verso sud, superate il ponte ed entrate nel boschetto a est nel quale troverete 100 EXP, poi proseguite lungo la strada per entrare nel prossimo villaggio.

Villaggio Saria
Di fronte al secondo edificio, una donna vi chiederà di trovare lo Specchio [Mirror] che lei ha perso.
Proseguite e nell’area successiva entrate nella prima casa, andate di fronte al tavolo per trovare lo specchio.
Riportate lo Specchio alla donna che per riconoscenza vi farà incontrare l’anziano che v’insegnerà l’incantesimo Vita [Life] grazie al quale potrete riempire la barra della vita.
Uscite dal villaggio, attraversate il ponte, seguite il sentiero entrando in una foresta, e poi entrate nelle Paludi Midoro a nord. In una caverna a nord, oltre la palude, troverete 200 EXP. Proseguite a ovest lungo il sentiero tra le paludi per entrare nel Palazzo Midoro [Midoro Palace].

Dungeon due. Palazzo di Midoro

Scendete fin al piano più basso [C]. Andate a destra [D], sconfiggete i nemici e recuperate la chiave. Tornate indietro [C]. Salite di un piano [B] e andate a sinistra, superate i nemici e recuperate la seconda chiave [E].
Ritornate all’ascensore [B] e risalite di un altro piano [A]. Dirigetevi a sinistra, proseguite stando attenti ai nemici. Recuperate in [G] la chiave su una delle piattaforme e proseguite fino all’ascensore [I].
Superguanto Scendete di un piano [J]. Andate verso sinistra [K] stando attenti ai massi che cadono dall’alto e che bloccheranno il passaggio. Entrate nella stanza successiva [L], sconfiggete i nemici e recuperate lo il Superguanto [Handy Glove], con il quale sarete in grado di distruggere i blocchi nella stanza [K]. Tornate in [J] e prendete l’ascensore per scendere [M].
Proseguite a destra [P] per recuperare l’ultima chiave. Tornate indietro di una schermata [O] e scendete [Q]. Dirigetevi a destra per affrontare il boss:
Helmethead (consigliati gli incantesimi Scudo e Salto). Evitate le palle di fuoco e colpitelo sulla testa per rimuovere l’elmo, così una seconda volta. Infine continuate a colpirlo in testa fino a sconfiggerlo. Poi proseguite verso destra e collocate il secondo Cristallo.

Villaggio Saria
Casa di Bagu

Tornate a est e poi andate a sud. Tornate nella foresta divisa da un sentiero; nella zona a nord potete trovare una casa, entrate e parlate al proprietario Bagu che vi consegnerà una lettera.

Ponte rotto
Tornate al ponte rotto e mostrate al guardiano la lettera datavi da Bagu. La Guardia darà ordine di riparare il ponte.
Uscite da Saria passando per il ponte e sarete arrivati al Monte Morte.

Monte Morte
Dopo la prima caverna sarete usciti in un piccolo anfratto con altre tre aperture. Prendete la cava a destra, proseguite fino all’esterno in un piccolo boschetto; prendete ancora la via a destra per uscire dalla montagna e trovarvi sulla costa sud.
Incamminatevi verso ovest e rientrate lungo il sentiero.

Roccia Doppia
Esplorate la grotta per recuperare il Martello [Hammer]. Uscite dalla grotta e distruggete il masso col Martello.

Uscire dal Monte Morte
Tornate alla costa del monte ed entrate nella grotta più ad est, uscirete dal Monte Morte.
Lasciato il Monte Morte, attraversate il fiume per entrare in un cimitero. Per il momento ignorate quest’area e uscite dal Cimitero. Dirigetevi a est lungo il sentiero per trovare il Villaggio portuale Mido.

Villaggio Mido

Error – parte prima
In una casa, un abitante vi chiederà di parlare con Error di Ruto. Di fronte a una delle ultime case, un’anziana vi chiederà aiuto per curare sua figlia malata.
Apprendere Attacco in salto discendente
Entrate nella chiesa del villaggio e parlate con il cavaliere per imparare l’Attacco in Salto Discendente in modo da colpire a mezz’aria i nemici sotto di voi. Fate ritorno a Ruto.

Villaggio Ruto
Error – parte seconda
Seguite il sentiero nell’entroterra e usate il Martello per liberare la via dal masso. Andate verso nord, usate ancora il Martello, superate Rauru, attraversate la prateria settentrionale e rientrate in Ruto. Parlate a Error, il quale vi svelerà l’esistenza di un tunnel a sud della Tomba Reale [King Tomb] nel Cimitero.

Trovare un Portacuore
Fate ritorno nelle paludi passando per Rauru. Poco più a sud di dove avete distrutto il masso troverete, verso est, un altro masso che ostruisce l’entrata di una caverna. Distruggetelo ed esplorate la grotta per trovarvi dentro un Portacuore. Ora tornate a ovest, nelle paludi che incontraste dopo essere usciti dalla Caverna di Ruto. Superate il masso per trovare una Vita. Entrate nella grotta per trovare la Medicina [Medicine]. Fate ritorno a Mido.

Villaggio Mido

Cimitero e incantesimo Fata
Andate dall’anziana che ha bisogno della Medicina per la figlia. Parlate con il saggio del villaggio per imparare l’incantesimo Fata [Fairy] il quale vi trasforma in una fata in grado di volare.

Tomba Reale
Andate nel Cimitero a visitare la Tomba Reale, è quella isolata. Andate verso sud a una tomba falsa la quale cela una grotta che vi condurrà sull’isola fino al Palazzo d’Isola [Island Palace].

Terzo Dungeon. Palazzo d’Isola

Scendete al piano interrato e dirigetevi verso destra [D] per recuperare una chiave sepolta sepolta sotto alcuni massi da rompere con l’Attacco in Salto Discendente.
Esterno Proseguite a destra per ritrovarvi all’esterno [F], recuperate la chiave.
Zattera Rientrate a sinistra [E] e scendete con l’ascensore. In [G] aprite la porta chiusa e proseguite a destra. In [H] recuperate la chiave stando attenti ai nemici a guardia della porta chiusa dietro la quale [I] troverete la Zattera [Raft].
Boss Tornate indietro [G], superate l’ascensore e continuate a sinistra [J], aprite la porta e recuperate in [K] la chiave. Tornate in [J] e scendete in [L], aprite la porta e proseguite verso sinistra fino al boss.
Rebonack Usate l’attacco in salto discendente per colpirlo in testa fino a quando scenderà da cavallo. Continuate a colpirlo fino a sconfiggerlo, poi andate a destra e incastonate il terzo Cristallo.

Villaggio Mido
Salpate dal molo di Mido grazie alla Zattera. Sulla sponda orientale dirigetevi a est ed entrate nel villaggio.

Villaggio Nabooru
Incontrerete una donna che ha bisogno di acqua, dirigetevi alla fontana e prendetene un po’, datela alla donna che vi darà il permesso di entrare nella casa in cui risiede il saggio che vi insegnerà l’incantesimo Palla di Fuoco [Fireball].
Uscite dal villaggio dirigetevi a nord per entrare nella grotta; superatela e andate a ovest. Attraversate una foresta e proseguite lungo il sentiero di montagna.

Villaggio Darunia
Apprendere Attacco in Salto Ascendente
Nella seconda schermata usate l’incantesimo Salto per salire sul tetto dell’edificio più basso e da qui saltate sui tetti degli edifici a destra fino a entrare nel camino dell’ultima casa nella quale un cavaliere vi insegnerà l’Attacco in Salto Ascendente.

Bambino smarrito
Dinanzi alla prima casa della terza schermata una persona vi chiederà aiuto per ritrovare il proprio figlio.

L’isola del labirinto
Uscite da Darunia e tornate indietro, superate il sentiero montano e oltrepassate le foreste dirigendovi verso est fino a incontrare un ponte (a sud del ponte, tra la spiaggia e la foresta, c’è una Vita).
Dentro il labirinto troverete: un Portamagia, il bambino e l’entrata al Palazzo del Labirinto [Labyrinth Palace].

Tecnica Riflesso
Andate a salvare il Bambino [Child]: a ogni bivio andate giù, dx, dx, poi entrate in una caverna, il Bambino sarà difeso da un Lizalfos. Tornate a Darunia e ridate il bambino al proprio genitore che vi darà il permesso di parlare con il saggio per imparare l’incantesimo Riflesso [Reflect].

Ottenere Portamagia
Tornate all’isola del labirinto e questa volta prendere: giù, su, dx, su, su, giù, e troverete il Portamagia.

Raggiungere il Palazzo
Per andare all’ingresso del palazzo continuate per questa strada e poi: su, sx, sx, su, dx, dx, dx.

Quarto Dungeon. Palazzo del Labirinto

Entrate nel sotterraneo [A] e proseguite a destra [B]. Prendete l’ascensore e fermatevi in [C], saltate sul muro per entrare in [D]. Stando attenti a non cadere in [H], saltate vestro destra in [E] per recuperare la chiave.
Calzari Tornate indietro [D] e lasciatevi cadere in [F], andate a destra [G] e recuperatei Calzari [Boots] per camminare sull’acqua.
Tornate in [F] e cadete in [H], poi andate a destra in [I] e recuperate la seconda chiave Tornate verso destra in [K] e recuperate la chiave distruggendo i massi di roccia. Andate a sinistra in [J] e risalite con l’ascensore fino a [B], andate verso sinistra [M], superate l’ascensore e recuperate in [N] un’altra chiave.
Tornate in [M] e scendete con l’ascensore, da [O] andate a sinistra [Q] e poi scendete [R]. Proseguite verso destra per affrontare il boss.
Carock: è molto veloce e agisce come uno Sciamanix! Attivate l’incantesimo Riflesso e sconfiggetelo. Collocate il cristallo e uscite dal Palazzo.

Mare
Adesso potete camminare sull’acqua, per cui tornate a Nabooru.

In mezzo al mare
Da Nabooru seguite il sentiero che va verso est, superate il mare per arrivare al Palazzo dell’Acqua [Water Palace]. Lungo il sentiero sull’acqua troverete un bivio al termine del quale troverete un Portacuore.

Quinto Dungeon. Palazzo dell’Acqua

Scendete in [A] e proseguite verso destra. In [B] trasformatevi in una fata per recuperare la chiave e proseguite verso destra. In [C] state attenti ai nemici sul ponte e poi proseguite ancora a destra, nella stanza [D] scendete utilizzando l’ascensore.
Scesi di un piano, a destra [F] troverete il primo vicolo cieco, per cui andate verso sinistra [G], sconfiggete i nemici e aspettate che le rocce cadano dal soffitto e recuperate una chiave. Nella stanza a destra [H] troverete un altro ascensore, prendetelo e scendete in [I]. Dirigetevi verso sinistra in [W] e poi scendete con l’ascensore in [X] e andate a sinistra in [Y] per recuperare una chiave. Tornate su in [L] e scendete in [M] per ottenere un’altra chiave, quindi tornate al piano superiore in [K]. Sconfiggete il nemico e saltate sul muro per trovare un passaggio nascosto. Da [R] prendete l’ascensore, e scendete fino a recuperare il Flauto [Flute] [T]. Tornate in [L], andate a sinistra in [W], salite [I], aprite la porta e proseguite verso destra per affrontare il boss.
Gooma: attacca con un martello ferrato ed è estremamente veloce. Attivate gli incantesimi Scudo e Salto, e quando Gooma rotea la sua arma, saltate per schivarlo e poi colpitelo. Gli attacchi aerei non funzionano. Una volta sconfitto, incastonate il quinto Cristallo e uscite dal Palazzo.

Alla ricerca di un villaggio
Da Nabooru dirigetevi a sud. Suonate il Flauto per far scappare il ragno. Proseguite lungo il sentiero affrontando i nemici.

Grotte di Kasuto
Uscite dalla grotta ed entrate nella foresta a est. Troverete una grotta: esploratela e all’uscita con il martello abbattete gli alberi fino a trovare un villaggio nascosto.

Villaggio Kasuto
In questo villaggio si entra da sinistra.

Ultimo Portamagia
Se avete recuperato gli altri Portamagia, di fronte alla seconda abitazione una persona che passeggia vi farà entrare a prendere il Portamagia, altrimenti la porta rimarrà chiusa.

Imparare Incantesimo
Una casa del villaggio ha un camino: entrate passando da lì e parlate con l’anziano che vi insegnerà l’Incantesimo [Spell].

Chiave magica
L’ultima zona del paese è in apparenza disabitata. Usate l’Incantesimo per fare apparire un tempietto nel quale troverete la Chiave Magica [Magic Key] in grado di aprire tutte le porte.

Palazzo nascosto
Lasciate questo angolo ameno e tornate indietro. All’uscita dalla caverna andate a sud fino alla spiaggia nella quale troverete l’ultimo Portacuore.
L’ingresso all’ultimo palazzo [Three-Eyes Rock Palace] si trova in prossimità delle tre rocce sulla spiaggia, disponetevi al centro tra di esse e suonate il Flauto.

Sesto Dungeon. Palazzo dai Tre Occhi di Pietra

Nella sezione verticale [D], [K], [L] e [M] potete cadere all’infinito dai buchi presenti sul pavimento e sul soffitto. Superate [D] e proseguite a destra fino a [H] per recuperare lo strumento Croce [Cross].
Tornate in [D] e cadete di due livelli fino a [L], poi andate verso destra cercando di non cadere nella lava di [M]. Superate la stanza [O] e in [P] trasformatevi in fata per superare il lago di lava. Proseguite a destra e in [S] troverete una vita. Trasformatevi in fata e scendete in [T], poi andate a destra per affrontare il boss.
Varubaja: quando emerge dalla lava lancerà lingue di fuoco, per poi scomparire; il suo punto debole è la testa. Sconfitto, collocate l’ultimo Cristallo.

L’ultimo incantesimo
Attraversate il ponte a ovest per entrare a Kasuto. Grazie alla Croce sarete in grado di vedere gli spiriti che solitamente sono invisibili. Entrate nella prima porta e il saggio vi insegnerà l’incantesimo Tuono [Thunder], in grado di sconfiggere tutti i nemici della schermata.

Valle della Morte
Uscite dal villaggio abbandonato, superate il ponte, risalite lungo il fiume, entrate nel cimitero e uscite a sud per il Sentiero del Fuoco [Path of Fire].

Sentiero del fuoco
Dopo avere superate le difese nemiche entrerete nel sentiero; percorretelo, sconfiggete o evitate i nemici, proseguite verso nord ed entrate nella grotta.; qui fronteggiate altre orde di nemici e dopo essere usciti dalla grotta sarete nuovamente sul Sentiero del Fuoco, superate altre grotte per arrivare al Grande Palazzo [Great Palace].

Settimo Dungeon. Grande Palazzo

Se avete collocato i sei Cristalli nei sei Palazzi, la barriera che blocca l’accesso al Grande Palazzo scomparirà.
La mappa è rappresentata in modo da facilitare l’esplorazione e raggiungere celermente il Boss.
Thunderbird: usate l’incantesimo Tuono per renderlo vulnerabile alla spada, poi usate Salto e Scudo. Cercate di colpirgli la testa evitando le palle di fuoco.
Sconfitto Thunderbird andate verso destra. Ma prima di riscattare la Triforza dovrete affrontare un altro nemico
Shadow Link: la maniera più semplice per sconfiggerlo è posizionarsi nella parte più a sinistra della schermata e mettervi in ginocchio, lasciarlo avvicinare e colpirlo alle gambe.

Epilogo
Una volta sconfitta la vostra ombra potete riscattare la Triforza del Coraggio con la quale sarete in grado di risvegliare la Principessa Zelda.

Se ricomincerete il gioco utilizzando il medesimo file, manterrete i livelli di esperienza raggiunti quando avete sconfitto Shadow Link.

8 thoughts on “Zelda 2: The Adventure of Link, guida

  1. Salve gentilissimi ragazzi, ho appena regalato a mio figlio questo gioco facendolo giocare con il nitendo che comprai anni addietro. Mio figlio di 9 anni è un patito delle avventure di Zelda ma purtroppo adesso ha un problema. In uno dei castelli non trova più le chiavi per aprire un porta (precisamente il castelloche sta sull’isola in mezzo al mare). probabilmente ha utilizzato quella chiave in altra maniera, volevo sapere se è possibile trovare chiavi che aprano le porte nei castelli, magari comprandole come succedeva per la prima avventura di zelda. Sapete aiutarlo? Si sta rattristando molto per questo fatto. Inoltre non esiste un manuale più semplice? In attesa di una vostra risposta vi auguro una buona serata.

    • Ciao, purtroppo la complessità della guida è data dalla difficoltà del gioco; le chiavi si possono trovare solo all’interno dei labirinti – di sicuro ne trova un’altra, magari prendendo una strada che non ha notato.
      Complimenti per avere ancora consolle e gioco originali 🙂

      • Ti ringrazio di cuore, ho trattato bene la mia consolle perchè preferisco che mi figlio giochi a quella piuttosto che a queste nuove consolle ultratecnologiche. Spero che riesca a trovarla un’altra chiave sperando non l’abbia utilizzata per sbaglio in un altro labirinto o da qualche altra parte.

    • Ciao Dario,in quel castello nella ultima porta devi usare la magia “fata” per poter rimpicciolire e poter passare per il lucchetto e andare contro il boss 🙂

  2. Caro amico,perdonami se ti disturbo ancora ma non mi piace vedere mio figlio piangere. Ho provato con l’aiuto della soluzione postata sopra a entrare e cercare quella chiave che permette di prendere il flauto. purtroppo non c’è, forse mio figlio l’ha usata in qualche altro modo. Ho seguito le indicazioni delle soluzioni sino a dove dovrebbe esserci il mostro finale e ho notato che il mostro è stato sconfitto, ho proseguito e ho visto una pietra con un brillante rosso in mezzo alla fronte. Solo che mio figlio dice che il castello dovrebbe trasformarsi in roccia ma non lo ha fatto. Come si può fare per prendere il flauto e proseguire il gioco? Mio figlio teme di dover ricominciare l’avventura dall’inizio. Potete aiutarmi ad aiutarlo? Vi sarei davvero grato.

    • effettivamente il flauto si trova in quel dungeon, e se vedi la lastra col rubino è perché il boss è stato sconfitto e l’icona del palazzo dovrebbe automaticamente diventare di pietra. Ora aggiorno la guida inserendoci le mappe.. e preparati a vedere tuo figlio piangere ancora e ancora, l’ho fatto anche io un sacco di volte prima di raggiungere il Palazzo finale.

  3. Se non hai la chiave puoi entrare lo stesso nelle porte se disponi dell’incantesimo che ti permette di trasformarti in fatina; infatti essendo piccola può entrare nella fessura della porta.

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